보통 '딜 사이클'이라는게 존재하는 형님 게임들의 경우 '쿨타임'이라는게 존재하고, '자원'이라는 2가지 요소가 존재한다.

쿨타임은 기본적인 딜링의 제약적 요소로 작용하며, '자원'은 유저의 판단을 통해서 적재적소에 활용하게 만드는 요소라고 볼 수 있음.

근데 아이온2는 기본적으로 쿨타임이 굉장히 짧은 게임임. 즉, 딜링에 있어서 제약이라는게 거의 존재하지 않았고, 쿨관리 혹은 쿨정렬이라는 개념이 존재하지 않았음. 그냥 빠르게빠르게 스킬 쿨이 도는대로 바로바로 매크로로 누르는게 고점인 게임이었다는 말임.

즉, 여기서 쿨타임을 관리한다는 유저의 판단 부분에서 재미 요소가 존재하지 않는 상태에서,  지금 업데이트한 내용은 어떤 상황을 내가 빌드업하는 것이 아닌 게임 환경에서 수동적으로 제공하는 조건에 맞춰서 특정한 버튼을 누르는 것에 지나지 않음. 

사실상 컨베이어벨트 나사조이기하고 다를바가 없다는 얘기임.

또한 2번째 요소인 자원이라는 개념이 존재하지 않음. 정신력? 이라는걸 자원처럼 활용하려고 했던 흔적이 보이지만, 지금 일부 직업 제외하곤 정신력은 사실상 없는 개념임. 무한이니까.

이게 정상적으로 '자원'으로 작동을 하려면 모든 직업은 좌클을 필러기로 활용해서 정신력을 채우고, 어떤 소모기를 통해서 정신력을 소모하여 특정한 순간에 강력한 딜을 내는 그런 구조여야했음.
하지만 이 게임엔 주력기는 강력한 한 방이 아니라 노쿨구조의 빠른 연타 방식이었고, 자원 소모조차 사실상 0이었음.

결국 매크로 게임 구조가 고착화 된거임.

만약 정상적인 딜사이클 구조였다면 지금 내가 딱 5분만에 생각한 구조를 설명해봄. 
(내가 하는 직업이 수호니까 수호 기준으로.)

방패 강타는 심판을 발동시키는 지금과 같은 조잡한 트리거가 아니라 필러기여야했음.  밸런스나 pvp나 이런건 접어두고 일단 pve만 보자는 얘기임.

예를 들면 방패강타 쿨타임은 1초로 하고, 방패강타 시전시 버블 1회 충전 - (소모기에 사용할 수 있는 자원) 
총 5개까지 버블을 쌓을 수 있고, 심판 시전시 버블 갯 수에 따라서 데미지 증가. 최대 버블일 경우 가장 강력한 데미지. 여기서 평캔에 낮은 확률로 자동 버블 충전 기능 추가.

 이때 강력한 자버프 쿨기의 개념이 추가되면, 깃발 시전시 평캔 버블 생성확률 대폭 증가 및 방패강타 시전시 버블 생성 갯수 2배로 증가. 징벌 충전시간 삭제.

파방 시전시 5버블 즉시 충전.

징벌 역시 버블 소모하며 5버블 소모시 자버프량 및 데미지 증가.

쇠약의 맹타 적중시 버블 2개 충전. 도발이 걸린 대상에게 피격시 공격력 5%증가 및 버블생성 확률 발생.

뭐, 잠깐 생각해도 이런 요소를 도입함으로써 유저의 판단을 통해 빌드업을 하고 딜을 만들어내는 재미를 줄 수 있는데, 그저 전광판에 불들어오면 버튼 누르기를 '수동'이라고 주장하는 사람들 이라면 진지하게 되돌아 보길 바람.