수호성 DPS 산출 방식 개편 필요 (feat. 심판)

강타, 완벽, 전피증을 모두 챙기고 수치가 높을수록 좋은 것은 맞습니다.

하지만 현재 수호성의 DPS는 심판이 어떻게 터지느냐에 따라 결과가 크게 달라지는 구조입니다.

특히 심판 하나만 놓고 봐도

• 강타가 얼마나 잘 뜨는지
• 완벽이 얼마나 잘 뜨는지
• 다단히트가 얼마나 잘 뜨는지

뿐만 아니라 심판의 기본 데미지와 추가피해 특화 데미지 중 어디에 강타가 뜨느냐까지 DPS에 큰 영향을 줍니다.

예를 들어 심판의 기본 데미지가 100이고, 추가피해 특화로 50의 추가 데미지가 발생한다고 가정해보겠습니다.

기본 데미지에 강타가 적용되면 200 + 50 = 250의 데미지가 들어갑니다.

반대로 기본 데미지는 강타가 뜨지 않고 추가피해 50에만 강타가 적용되면 100 + 100 = 200밖에 들어가지 않습니다.

정리하면,

• 기본 데미지에만 강타 → 250
• 추가피해에만 강타 → 200
• 둘 다 강타 → 300
• 둘 다 강타 없음 → 150

같은 추가피해 특화 세팅이라도 강타가 어디에 뜨느냐에 따라 데미지가 크게 달라지는 구조입니다.

결국 전피증을 아무리 높게 챙긴 세팅이라 하더라도, 심판의 기본 데미지에 강타가 잘 뜨고 그 안에서 완벽·다단히트까지 잘 터진 수호성이 실제 미터기에서는 더 높은 DPS를 기록할 수 있습니다.

그래서 현재처럼 단순히 강타·완벽·전피증 수치만 가지고 DPS를 산출하는 방식에는 한계가 있다고 생각합니다.

가장 이상적인 방향은 수호성의 심판도 검성의 내려찍기·올려찍기, 호법성의 암격쇄·관통쇄처럼 스킬 구조 자체를 분리된 타격으로 인식하도록 변경하는 것이라고 봅니다.

만약 현재 구조를 유지해야 한다면 최소한 DPS 산출 시 추가피해 특화에 강타·완벽·다단히트가 기본데미지에서 강타·완벽·다단히트가 발동되었을경우 함께 발동되는 방식으로 개편할 필요가 있다고 생각합니다.

결국 수호성 DPS를 제대로 비교하려면 단순한 스탯 수치보다 심판이라는 핵심 스킬의 실제 발동 구조와 타격별 결과까지 고려해야 합니다.

다른거 다 필요없으니까 안정적인 딜링좀하게 심판 활성화좀 안끊기게 해주고 이 로또성 컨셉좀 어떻게 해주세요 ㅠ ㅠ