핵심 결론


현재 문제는 치유 직업 하나의 수치 문제가 아니라, 전투 시스템 전반의 구조적 붕괴이며
특히 피흡 + 쉬프트(저스트 회피) 무적 설계가 치유의 존재 이유를 근본적으로 제거하고 있다.
단순 수치 조정(딜 상향/하향)은 모두 임시방편에 불과하다.





1. 치유 / 호법 역할 분리 원칙

  • 딜 버프는 호법, 방어·피해내성·생존 버프는 치유가 맡아야 함

  • 방깎·내성깎·유틸은 이미 호법이 압도적으로 보유

  • 치유까지 딜 버프를 끌어올리면:

    • 호법의 파티 입지가 사라짐

    • 직업 분리의 의미 자체가 붕괴됨

  • 치유와 호법을 나눈 이유는 서로 다른 특화 선택을 강제하기 위함

  • 한쪽을 살리겠다고 다른 한쪽을 죽이는 패치는 최악의 선택

👉 해결 방향

  • 딜 버프는 호법에 집중

  • 치유는 방어·피해내성·후케어의 절대적 주체로 설계





2. 피흡 시스템의 근본적 문제

  • 피흡은 딜러 성장에 비례해 계속 증가

  • 힐러 힐량은 성장해도 수치가 고정적

  • 어느 시점부터:

    • 피흡량 ≒ 힐량

    • 불패 + 피흡 조합으로 힐러 불필요

  • 고점 파티일수록 치유가 배제되는 이유

👉 결론

  • 피흡은 대폭 너프가 필수

  • 1번(치유 생존 특화 강화)과 반드시 동시에 진행돼야 함





3. 쉬프트(저스트 회피) 무적이 모든 문제의 근원

현재 구조의 문제

  • 쉬프트 무적으로 모든 패턴을 회피 가능

  • 개발사는 난이도 조절을:

    • “피하면 무피해”

    • “못 피하면 즉사(푹찍)”
      로 설계할 수밖에 없음

  • 결과:

    • 후케어(치유)가 개입할 여지 자체가 사라짐

    • 딜러가 살아있어야 의미 있는 치유가 구조적으로 무력화됨

콘텐츠 구조

  • 보스 패턴 수 자체가 적음 (대부분 5~6개 수준)

  • 패턴 난이도도 낮아 쉬프트만 있으면 거의 안 맞음

  • 그래서:

    • 맞으면 죽고

    • 안 맞으면 풀피 유지

    • 중간 영역이 존재하지 않음

👉 해결 방향

  • 쉬프트 무적 삭제

  • 대신:

    • CC 면역

    • 피해 감소 50% 수준으로 변경

  • 그에 맞춰:

    • 전체 데미지 레벨링

    • 피흡 / 불패 / 피해내성 시스템 전면 재설계 필요






4. 현재 논의되는 모든 대안의 한계

1) 피흡만 너프

  • 호법 불패·보호막·피증깎·힐로 대부분 커버 가능

  • 못 버티는 건 어차피 푹찍 → 의미 없음

2) 불패 공증 몰아주고 치유에 내성 부여

  • 쉬프트 + 피흡 그대로면 치유는 여전히 무쓸모

  • 필드보스/파티에서 치유는 걸러짐

3) 치유 딜 버프를 호법급으로 상향

  • 그러면 호법을 할 이유가 사라짐

4) 치유 딜을 딜러급으로 상향

  • PVP에서:

    • 무적

    • 자힐

    • 죽창
      전부 갖춘 괴물 탄생

  • 치유 본캐 입장에서도 명백히 과도함






최종 요약

  • 치유가 필요 없는 이유는:

    • 피흡 때문만도

    • 호법 때문만도 아님

  • 쉬프트 무적 중심의 전투 설계 자체가 치유를 삭제함

  • 이를 고치려면:

    • 쉬프트 구조 개편

    • 데미지 설계 전면 수정

    • 피흡·불패·피해내성 동시 재설계
      가 필요




👉 그러나 현실적으로 개발사는
대대적 시스템 공사 대신 수치 딸깍 패치만 반복할 가능성이 높다는 비관적 전망.






+힐 계수화해서 파쌀치 쳐냄



내 생각이야