+미안합니다 내가 써놓고도 토나오게 길었음.
맨아래 요약추가해 놓고 갈게요.


원래 이런데 글 쓰는 거 안 좋아하는데,

그냥 아쉬운 마음에 오지랖을 발휘하여 끄적여 봅니다.





저는 개인방송 같은 건 거의 안 봅니다.

직접 하는 게 더 재미있으니깐요

그래도 제가하는 게임의 대회는 보는 편입니다.

아주 옛날에 사이퍼즈를 하면서 액토도 즐겨봤고(물론 사이퍼즈 망겜되고 안 하고 안 봄),

한창 오버워치 잘 나갈 때 에이펙스 본선 경기도 다 챙겨보고(물론 오버워치 망겜되고 안 하고 안 봄),

요즘은 apl, pss, 카카오클럽리그?, pmw 경기 다 챙겨봤는데,

배그 대회는 이대로 정말 오래가기 힘들거란 생각이 듭니다.

(롤은 이미 갓겜이라서 위험하다고 판단하여 아예 손을 대지 않았습니다. 그래서 잘 모릅니다. 갓겜이란 사실 외에는)





어제 ROG센츄리온이 우승했다는 스포일러를 들은 상태로 봐도

결승전 마지막 라운드는 우승권 밖 팀들의 고춧가루 뿌리기가 흥미진진해서

역시 재미가 있었습니다..

특히 유력한 우승후보 팀들이 대거 앞라운드에서 광탈을 많이하여

아마 역대 배그 대회 결승전 마지막 라운드 중 고춧가루 뿌리기가 가장 심하지 않았나 싶습니다.

하지만 극후반으로 갈수록 이 교전이 누가 이길지 뻔하게 보여 오히려 재미가 없어지는 게 사실입니다. 





지난 번 해설로도 활동했던 미라클(DDSG)이 해설진에게 언급이 많이 되었고,

지각 벌점때문에 센츄리온이 한 번에 결승에 진출하지 못하고,

그렇게 힘들게 올라온 결승전,

고난과 역경을 딛고 좋은 성적을 거두어 우승하는 미라클의 인생 역정의 드라마를 예상했습니다.
(개인적으로 미라클 선수는 잘 모릅니다. 팬 아님.)

특히 마지막 라운드에서 2명을 잃고 시작하는 모습에서 그런 그림이 그려지리라 기대감은 커졌지만

이게 웬걸?


또다시 작년 가을 에버모어의 붕대감기 어부지리 우승의 재현에 가까운 모습을 보게 되었습니다.

자기장 끝에서 훈석과 미라클은 빨간 다시아 1대로 과연 어떻게 이 난관을 극복할까? 싶었지만,

결론은 씁쓸했습니다.

사실 액토즈 인디고? 가 2명의 존재를 알았을 때부터 센츄리온에겐 극복할 수 없는 자기장이었죠.





결국 센츄리온의 우승은 대휘의 의도치 않은 당당차가 

의도치 않게 파워어그로를 먹으면서

그 사이 로자르가 필사적으로 건물에 붙으면서 멱살잡고 만들어주었죠.

재주부리는 놈과 돈받는 놈이 따로 있는 대회

물론 ROG 센츄리온은 앞의 두 라운드에서 좋은 모습을 보여준 건 틀림없습니다.

ROG 센츄리온의 강점은 물러서지 않는 돌파력에 있는데(물론 간혹 이때문에 빠르게 탈락하기도 하지만)

이번 결승전에선 그런 모습도 유감없이 발휘하였습니다.

하지만 대회의 재미 완급이 이런식으로 유지되는 건 문제가 많이 있다고 봅니다.





배그 대회는 크고 작은 문제가 참 많습니다.

서버문제, 형제팀문제, 랜드마크, 게임내버그 등등

서버문제와 수많은 버그는 모두 같은 조건이고, 통제 불가능한 변수라 어쩔 수 없다 치고.

개인적으로 형제팀과 랜드마크는 큰 문제라고 생각하진 않습니다.





중앙에 가까운 대도시나 좋은 파밍도시에 랜드마크를 먼저 설정하는 건 분명 엄청난 이점이 있습니다.

다른 팀이 들어오면 서로 파밍을 못 하게 되서 양팀 모두 꺼려지지만

오랜 시간동안 그 지역을 랜드마크로 설정한 팀은 경험치가 쌓여 상대적으로 유리합니다.

일부 팀은 좋은 지역을 내주고 자신들의 랜드마크를 만들어보겠다고

두가지 조건에 부합하지 않은 무의미한 외곽 지역에 랜드마크를 설정하기도 합니다.

사실 랜드마크 전략은 타팀이 욕심을 낼 정도로 좋은 지역에 설정하지 않으면 의미가 없는 전략인지도 모르고...

일부 팀이 매번 대회에서 좋은 모습을 보여주지 못하는 근본적인 원인입니다.(어떤팀인지는 언급하지 않겠습니다)

애초에 랜드마크 경쟁에서 숙이고 들어갈 때부터 약팀임을 스스로 인증하는 거니깐요.

그런 의미에서 이번 결승전에서 미라마의 페카도를 두고 싸우는 두 팀은 수준이 정말 높다는 걸 알 수 있죠.
(BSGL과 Mith 였나)





하지만 랜드마크 전략은 단점도 존재합니다. 팀원별 파밍포지션, 자기장 동선에 대한 정보가 

대회를 거듭할수록 누적되면서 지속적으로 유출되기 때문에

자기장에 따라 저격을 당하기 쉽죠.

이번 결승전 때 몇몇 강팀들이 너무나 쉽게 무너진 이유이기도 하죠.

그래서 중앙에 가깝지도, 크지도 않은 지역에 랜드마크를 설정한 팀들이 매번 성적이 나쁜 이유입니다.

동선은 길고, 파밍은 나쁘고, 저격도 당하고.

즉, 랜드마크 전략의 장단점을 명확하게 파악하지 못한 멍청한 몇몇팀을 제외하면

이는 대회에서 큰 문제가 아닙니다.

오히려 전략과 재미요소가 될 수 있습니다.

  



배그 대회의 문제는 사실 위에 열거한 문제들이 아닙니다.

가장 큰 배틀그라운드 대회의 문제는 3인칭 시점입니다.

배그 게시판을 눈팅하다보면

3인칭 vs 1인칭 으로 언쟁을 벌이는 경우가 많아

민감한 문제지만, 대회에서는 심각한 문제입니다.




결국 마지막 라운드 ROG 센츄리온의 역경 드라마를 절대 기대할 수 없었던 이유도,

맨 마지막 로켓아머가 4:3 상황임에도 집에서 나오지 못하여 패배가 확실 시 된 이유도

단순히 건물 벽으로 자신의 앞면의 엄폐우위를 가져간 순간 로자르가 4명을 묶을 수 있던 이유도,

마지막 라운드의 후반부를 뻔한 드라마로 만든 대참사의 원인은 3인칭이기 때문입니다..




1인칭이 재미있다, 3인칭이 재미있다 이런 건 개취입니다.

원래 3인칭 게임이다라는 논지도 맞지 않습니다.

현재 배그가 1인칭, 3인칭 모두 플레이 가능하고

FPS게임의 3인칭 시야각은 다른 게임의 관전모드로 예전부터 존재했습니다.




3인칭이 국내에서 대세가 된 건 다른 이유가 아닙니다.

이미 익숙하고 쉽기 때문입니다.

여기서 쉽다는 의미는 여러 논란이 발생할 수 있는데 

간단히 말해서 시야확보가 편하다는 점을 의미합니다.

엄폐물(정확하게는 면단위로 몸을 가리는)만 잘 확보하면

편하게 시야를 확보하고 싸움에서 큰 우위를 점할 수 있습니다.

덤으로 피커스 어드벤테이지(P.A라고 줄여쓰겠음)를 활용하여 아주 유리한 싸움을 할 수 있죠.




여기서 가장 큰 문제가 발생합니다.

누군가가 쉽게 우위를 점하고 싸움을 할 수 있다는 건,

누군가는 아주 어려운 게임이 되버린다는 겁니다.




3인칭의 엄폐+P.A가 자기장을 만나서 유리한 위치를 점하게 된다면

후반으로 갈수록 자기장이 아프기 때문에

누가 이길지 뻔히 보이게 됩니다.

아무리 잘해도 유리한 위치의 상대가 평균정도의 실력을 가지고 있으면,

투척무기라는 변수가 없는 한 극복하기가 매우 어렵습니다.

그렇다면 투척무기로 변수를 만들면 되지 않느냐? 라고 얘기하지만

투척무기는 상대도 가지고 있습니다.

다른 조건이 같을 때 지리적 우위를 가진 팀이 압도적으로 유리한 게 3인칭입니다.

물론 초보분들은 총으로 때려보겠다고 얼굴을 내밀다가 스스로 판을 망치는 경우도 있지만,

실수를 하지 않는 한, 혹은 새로운 변수(다른팀의 난입)가 없는 한

평균이상의 실력을 가진 유저들끼린 누가 이길지 뻔히 결과가 보입니다.

많은 유저가 3인칭을 선호하는 이유도 여기에 있습니다.

샷이 조금 미숙해도 이를 메꿔줄 위치선정에 따른 운이 크게 작용하기 때문이죠.

즉, 3인칭은 운빨X망겜이 맞습니다..





그렇다고 잘하는 애들이 다 운이라는 결론은 아닙니다.

모두가 그 사실을 알고 있기 때문에 유리한 위치를 선점하기 위한

자리싸움에서 잘하는 사람들이 이기기 마련이니깐요.

문제는 한 번 좋은 자리를 취해버리면,

압도적으로 유리해진다는 문제입니다.

즉, 진입을 해야하는 입장이냐, 기다리는 입장이냐에서 이미 한쪽으로

밸런스가 크게 기울어 있습니다.

3인칭 시야에서 나오는 몸을 엄폐한 채 얻는 정보의 우위.

프로급 유저들 4명이 자기장 안쪽 고지대, 또는 건물 안에서

3인칭으로 안전하게 시야를 확보하는 건 다른 팀들이 이미 극복하기 힘든 변수라는 겁니다.

일반유저들의 공방플레이도 아니고 대회에서 운의 요소로 게임의 승패가 결정되는 건 큰 문제입니다.




때문에 대회 각 라운드의 마지막 2~4팀간의 교전에서 4인이 전부 생존한 팀은 

좋은 자리에서 자기장이 계속 걸친 팀일 확률이 매우 높습니다.

간혹 특정 라운드에서만 좋은 성적이 나오는 팀들은 이렇게 자기장 덕을 많이 본 경우가 많습니다.(운빨)




반면에 꾸준히 잘하는 팀은 이미 다른 팀들보다 좋은 자리의 중요성을 알면서 샷도 좋은 경우입니다.

엔투스 에이스가 우승을 했던 이유도 그냥 자기장 운이 좋아서가 아니라,

그만큼 자기장이 바뀔 때마다 좋은 자리를 가장 먼저 선점하는 기동성이 당시에 매우 뛰어났기 때문입니다.

샷까지 뛰어난 팀이기에 꾸준히 좋은 모습으로 우승까지 거머쥘 수 있었죠.

하지만 요즘은 다들 이걸 따라하다보니깐, 샷능력이 좋은 엔투스 에이스조차도 후반 진입을 빠르게 포기하고

구상 18개정도씩 들고 순위방어만 하는 모습이 자주 나옵니다.

엔투스 에이스가 먼저 이런 전략을 활용하자 다른 팀들도 후반 진입을 3인이서 하고

한명이 구상을 왕창들고 자기장 밖에서 구상만 먹는 모습이 근근히 나옵니다.

분명 영리한 플레이지만 문제는 대회에서 이런 방어적인 플레이가 점점 정석적인 플레이로 굳어져간다는 겁니다.

뻔히 예상되는 정석적인 플레이 하나가 생기는 건 문제가 아닙니다.

동시에 재미가 없는 게 문제입니다.

상황을 극복하는 플레이가 아니라, 자신의 운명을 다른팀들에게 맡겨버리기 때문에 문제인 겁니다.
(붕대메타)




여러 플레이 스타일이 나와야 재미있는데 모든 팀이 하나의 전략을 추구하는 모습.

모든 팀들이 점점 방어적으로 게임을 하다가, 탈락이 확실 시 된 팀들만 공격적으로 게임을 하는 모습

APL 파일럿 시즌 NTT의 우승도 결국 계속된 1~2인의 방어적 순위방어 플레이와

1대 화장실 패왕 주원의 하드캐리가 만든 결과였죠.
(주원이 그때 라운드 2위로 순위를 끌어올리지 못했으면 우승 어림도 없죠)

한 번은 재미있습니다. 근데 매번 이런 상황이 연출되는 게 과연 옳은 것인지.




대회가 지속될수록 주목받아야할 팀들은 카메라에 잡히면 방어적으로만 하고

오히려 카메라에 안 잡히는 팀들은 공격적으로 하는데 카메라에 안 잡히고

재미가 점점 떨어질 수 밖에 없습니다.

물론 생존게임의 특성 아니냐는 반론도 있을 수 있지만,

보는 사람들은 화면에 잡히는 플레이어들이 전부 기어다니면서 결정적 순간에

항상 자기장 밖에서 구상만 먹는 플레이를 원하진 않습니다.

3인칭 시점의 라운드는 이렇게 생존은 방어다라는 공식을 만들어버리는 건 큰 문제입니다.

APL 때 눈길선수가 38sun 핵사건으로 3쿼드가 되어

순위방어 위주로만 게임을 해서 홍길동과 함께 순방장인이란 이름을 얻었는데

요근래 화끈한 경기를 자주 보여주는 걸 보면 순위방어를 강요하는 상황이 나오는 건

대회의 재미를 크게 반감하는 요소라고 생각합니다.

(눈길은 순방만 잘하는 게 아닌데 왜 그래야만 했는가) 



 


여기서 대회만큼은 1인칭이 필요한 이유가 나옵니다.

1인칭은 기본 개념이 뒤바뀝니다.

시야를 확보하려면 몸을 내보여야 됩니다.

시야를 확보하는 것부터가 이미 리스크가 발생합니다.

그렇다고 P.A 에게 불리하냐? 사실 그것도 아닙니다.

3인칭처럼 몸을 내보이기 전부터 조준을 한 상태로 나올수가 없기 때문에

대기줌과 P.A 사이에 우위가 없습니다. 

오히려 먼저 얼굴을 꺼내고 있는 쪽이 우위가 있습니다.

누구의 샷과 에임이 좋느냐? 누가 더 리스크를 안고 시야를 많이 확보했느냐?

등 3인칭에 비해 공수에 있어서 공정한 싸움이 많이 나옵니다.

특히 필드전에 있어서 고지대를 먼저 점해도 정보는 많이 얻을 수는 있지만,

3인칭처럼 시야의 절대적 우위를 가지지도 않기에 적은 인원의 한점 돌파가 성공하는 모습도 나옵니다. 

물론 자기장 중앙 건물의 중요성은 더더욱 커집니다.

하지만 차로 건물벽에 붙어버리면 1인칭은 3인칭처럼 적의 위치를 쉽게 파악할 수가 없습니다.

담장너머로 서로의 위치를 뻔히 아는 말도 안되는 상황은 연출되지 않습니다.

그리고 기어가는 플레이에 메리트가 있습니다.

어중간한 고도차이로는 풀밭위로 기어가는 적이 보이질 않습니다.

자기장 밖에서 구상만 먹는 방어적인 플레이 외에도 기어서라도 가면 살 가능성이 있다는

경우의 수를 제공합니다.





결국 점점 대회가 재미없어지는 이유는

3인칭에 유독 공수 밸런스가 크게 무너져있기 때문입니다.

3인칭 미라마, 1인칭 미라마, 3인칭 에란겔, 1인칭 에란겔 순으로 대회를 운영하는 PSS 마저

결승 5라운드를 3인칭 에란겔로 하는 바람에 

가장 흥미진진해야할 대회 마지막 교전이 결과가 뻔한 노잼 대참사에

우승팀 붕대메타라는 대참사가 나와버렸습니다.

(누가 이길지 뻔한 그 노잼상황을 해설로 커버친 중계진의 능력에는 박수를 보냅니다. 최고)





해외 배그 대회가 1인칭으로 하는 이유는 단순히 1인칭 유저가 많기 때문일까요.

그렇게 따지면 국내 3인칭 시야 + 1인칭 공격화면(스코프)을 제공하는 게임 중 이렇게 큰 인기를 끈 게임이 있었을까요.

없습니다. 즉, 배그 3인칭이 국내에서 출시전부터 이미 익숙하기 때문에 자리잡은 건 아닙니다.


서든이 롱런할 수 있었던 이유는 접근성에 있었습니다. 쉬웠으니깐요.
(서든을 비하하는 건 아닙니다,  이건 당시 fps는 좀 어렵다라는 맹점을 파고든 서든의 장점입니다)

배그 3인칭이 빠르게 대중적으로 자리잡은 이유도 다소 쉬웠기 때문입니다

평소에 fps게임을 하지 않았던 BJ, 스트리머 누구나 쉽게 시작할 수 있었죠.

배그가 국내에서 큰 대중성을 얻은 건 3인칭이 다소 쉽다는 점이 분명 있습니다.





문제는 서든은 배그와 달리 공수전환이 있어 밸런스상 큰 문제가 없었죠.

그러나 배그 3인칭의 공수밸런스는 무너져있습니다.

말 그대로 3인칭은 터지지 않는 드론 한대를 머리위에 띄어놓고 하는 게임이니깐요.

1인칭과 비교하면 반맵핵이라고 봐도 무방하죠.

웬만한 3인칭 게임들도 코너를 꺾지 않으면 시야밖을 확인하지 못합니다, 사이퍼즈처럼

물론 3인칭이 그렇다고 재미가 없다는 뜻은 아닙니다.

지인들과 어려운 상황을 극복하는 재미가 있으니깐요.

근데 이걸 프로들에게 강요하는 건 과연 옳은 것인지.





결론적으로,

유저들이 쉬운 3인칭 게임을 주로 한다는 점을

3인칭으로 대회를 열어야 유저들이 본다는 생각으로 받아들인다면

배그 대회는 오래 가지 못하리라 봅니다.

대회 관전화면을 3인칭으로 지원을 하되, 선수들이 1인칭으로 하는 시점이 훨씬 재미있습니다.

가장 쫄깃쫄깃한 게임은 보통 1인칭 시점에서 많이 나옵니다.

방어적 플레이가 최선의 플레이로 강요되는 상황이 지속된다면

그냥 대회 안 보고 게임하지 뭐하러 대회를 볼까요.



막말로 AOS 게임처럼 와드?같은 걸 땅에 박아야만 3인칭이라도 그너머 시야 확인이 가능하게 하고,

코너밖을 전부 어둡게 처리를 했으면, 드론게임이라는 오명은 사라질 텐데 말입니다.



끄적이다보니 더럽게 길게 썼네요. 요즘 PWM도 챙겨보려는데, 대회 막바지로 갈수록 재미없어지면

그냥 1인칭 라운드만 골라볼까 싶네요.

어차피 대회관계자 같은 사람들은 이런 의견 쥐뿔도 관심없겠지만

안타깝긴 하네요.

3인칭 각 라운드 화면 지분이 필요한 선수들 중 절반이

자기장밖에 누워서 구상만 빨다가 죽거나

반항 한 번 못 하고 자기장에 쫓겨 뛰어다니다가 결국 잡히는 걸 보면서 드는 생각이 없는지.






*추신*

1인칭 찬양하면 쌍욕하는 분들이 많아서 그냥 추가하자면

3인칭으로 1천시간 넘기고, 요즘은 지인들도 거의 접고, 핵도 많아서 1인칭 디코방에서 즐겜스쿼드만 하고 있습니다.

1인칭 자체가 상대적으로 공정한 걸 떠나서 핵이 적어서 스트레스를 안 받네요.

이젠 다 내려놓고 실력 상관없이 어울려서 즐겁게 하기 때문에 승률 탑텐률은 빡겜때보다 많이 낮지만

그래도 현재 1900대 기준 평딜은 200이하로 안 떨어지고 있습니다.

이젠 같이 하는 사람들이 3인칭 하자고 하지 않으면 제가 3인칭 찾아서 하진 않습니다.

3인칭 KR서버 지난주 이맘땐 핵 안 보이던데 요며칠 서너판했을 땐 매판 관통핵 나오더군요. 

배그운영과 핵은 정말 정나미가 떨어집니다. 그나마 1인칭이 클린해서 다행.

예전엔 KR 1인칭 없어서 불만이 많았는데, 이젠 KR 1인칭 나와봤자 핵도배될 게 뻔하다는 생각에

기대도 안 합니다.

요즘 배그 운영하는 걸 보면 사퍼망겜트리랑 오버워치망겜트리가 겹쳐보입니다.

배그에 아직 유저가 남아있는 이유는 딱 하나입니다.

배그를 대체할 게임이 아직 없기 때문.

재미있는 게임 중독될까봐 손 안 대고 참았는데

결국 오버워치랑 배그 손 댈 거였으면

걍 롤 손대는 게 나았을 거란 생각도 드네요.

롤은 적어도 망하진 않을 거 같은데.

배그 무너지는 거 한 순간입니다. 지금 많이들 하세요.





요약

1. 배그대회 거의 다 챙겨보고 있음, 배그대회 이대로는 오래 못감. 근본적 원인은 3인칭 위주의 대회


2. pss는 3인칭-1인칭-3인칭-1인칭 순으로 4라로 대회를 하는데 결승전 마지막 5라운드가 3인칭 에란겔로 추가됨. 그리고 작년 에버모어 붕대메타와 같은 대참사 + 4:3임에도 누가 이길지 뻔한 마지막 교전이 나옴. 1인칭 비중이 높은 편인 pss 마저도 3인칭 막라로 노잼대참사 나옴.


3.대회의 문제로 언급되는 서버, 버그, 랜드마크, 형제팀 등의 문제보다는 근본적으로 3인칭 위주의 대회가 심각한 문제임


4.유저들이 3인칭을 많이 하는 이유는 '쉽다' 라는 메리트 때문임(정확하게는 시야확보가 쉽다). 대중적 측면에서 장점은 분명하지만 근본적으로 공수밸런스가 무너져있음. 즉 대회 방식으로는 부적합한 방식임. 운의 요소가 크고, 프로라도 극복불가능한 변수 제로의 싸움이 빈번하기 때문에.


5.순위권 프로팀끼리도 운빨X망겜을 극복하는 게 버겁기 때문에, 진입보다는 구상 몰아주기로 자기장 진입을 포기하는 경우가 점점 늘어나고 있음(에버모어 붕대메타의 재림, 자기장이 아파도 들어가지 않겠다.)

이게 왜 중요하냐면 대회 시점에서 중요한 상황에 놓인 선수들(즉 화면지분율이 높은 선수들)이
리스크를 줄이기 위해 자기장 밖에서 게임을 포기하는 상황이 발생함. 변수는 다른팀들이 만들어주길 바라며.

현재로써는 가장 영리한 플레이지만 이게 정석이 되어가면서 재미가 반감되기 시작함.


6. 1인칭은 공수밸런스가 맞춰져있음(시야확보가 제한되기 때문에).
3인칭은 1인칭과 비교했을 때 반맵핵 게임임.(3인칭 비하 의도는 없음)
1인칭은 자기장밖에 남느냐, 안으로 들어가느냐 선택의 여지를 남겨줌.(시야확보가 제한되기 때문에)
반면 3인칭은 안으로 들어간다는 선택지를 지워버림


7. 국내 3인칭 유저가 많은 이유는 익숙해서가 아니라, 누구에게나 쉽기 때문임(대중적)
하지만 대회까지 밸런스가 무너진 3인칭으로 해야하는지 의문. 관전모드는 자유롭게 제공이 가능하기에.
현재 대회에서 3인칭 라운드는 개노잼이고 1인칭이 오히려 재미있는 상황이 많이 나옴.
이번 pwm 대회도 이런식으로 전개된다면 이제 그냥 1인칭 경기만 보게 될 듯.


*추신*
현재 나도 배그 1천시간 찍고는 1인칭만 하고 있음. 1인칭이 공정해서인 것도 있지만
가장 큰 문제는 3인칭 KR은 매판 관통핵 만남. 핵무더기로 잡거나 패치하거나 했을 때 하루이틀만 클린함.
배그는 여태까지 내가 목격한 망겜트리의 길을 똑같이 따라가고 있음.
배그를 대체할 게임이 나오는 순간 배그 한 순간에 무너짐. 지금 많이들 하기 바람.