남들 깎아내리기만 바쁜 글이 왜 추천을 받는지 진짜 잘 모르겠다
딱 봐도 미라마랑 에란겔의 결정적인 차이점이 뭐고, 사람들이 왜 피로해 하는지도 모르는것 같은데

1. 차량 획득 및 운용이 강제됨(+ 차량 자체의 성능 문제)

 미라마는 기본적으로 에란겔보다 유효 이동거리가 훨씬 김
 왜냐하면 에란겔의 상당부분을 차지하는 바다가 전혀 없고, 전 맵이 다 경기 구역이기 때문. 

 에란겔에서는 차가 없으면 앗싸리 걸어다니는 것도 괜찮았는데
 미라마는 도시와 도시 사이에 엄폐할만한 구조물도 거의 없음. 

 엄폐할만한 나무나 각종 구조물이 많은 에란겔이 차량 없이도 꽤 안전하게 이동이 가능했다고 하면
 미라마는 유저가 이동하는 내내 사방팔방을 신경쓸 필요가 있음. 
 이 과정에서 눈이 피로해지고, 집중력이 소모됨(심지어 배색도 눈아프기 딱 좋게 되어있음)

 여기다가 이번 1.0패치에서 낙하산이 너프를 먹으면서 결국 비행기 경로에서 1.5칸 이상 벗어나려면
 무조건적으로 차량이 필요한 상황. 

 그러면 차량을 구한다고 다 되느냐. 
 미라마와 에란겔의 차종 차이는, 에란겔에는 다시아와 UAZ가 있고, 미라마에는 픽업트럭과 버스가 있다는 점

 버스 한번 타 본 사람들은 다 알 것임
 스쿼드에서 버스 타고 잘못 다니면 전원 몰살당하기 딱 알맞은 속도라는 것

 유일하게 쓸만한게 픽업트럭인데, 픽업트럭도 기본 2인승에 뒷자리에 2명. 
 버기 뒷자리에 탄 사람이 적을 만나면 어떻게 되는지 설명해봐야 입만 아플거고. 

 에란겔의 UAZ(산악지형) 및 다시아(평지)가 범용성있게 쓰였다면, 미라마의 픽업트럭과 버스는 그런점이 매우 부족함

 안그래도 지형도 별로라 기본 운전난이도가 엄청 높은 편인데, 
 차량 성능 자체도 이러니까 운전이 엄청난 스트레스가 됨
 이 게임이 무슨 유로트럭도 아니고 운전하면서 스트레스를 받을 정도가 되면 안 되는 것 아닌가. 

2. 아이템 격차를 전투 방식으로 메울 수 없음

 에란겔에서 초기전투는 상당수가 집을 끼고 벌어지거나, 혹은 근거리에서 벌어짐
 물론 본인이 원한다면 능선을 잡고 장거리 저격을 하는 방식도 얼마든지 가능함

 즉, 본인의 능력치와 성향, 템 상태에 맞춰서 자기가 가장 유리할 것으로 생각되는 전장을 선점하고 싸울 수 있음
 
 이 말을 뒤집어 말하자면, 에란겔에서는 내 아이템이 진짜 '거지같다'고 하더라도, 본인이 전략을 세우기에 따라서 
 얼마든지 역전이 가능하다는 의미. 

 하지만 미라마는 어떤가?
 3단계 자기장정도가 되면 대다수의 사람들이 필드에서 전투를 해야 하는 상황이 발생함. 
 혹은, 굳이 근접전을 하기 위해서는 자기장 중앙에서 먼 불리한 위치를 잡아야 할 경우가 많음. 

 만약 본인 아이템 파밍 상태가 별로라서, 들고있는 총이 펌프샷건에 UZI밖에 없다고 치면
 과연 멀리서 쏴대는 Kar98k를 상대로 내가 할 수 있는게 있을까?

 아이템의 드롭률이 현저히 낮은 점 자체는 맵의 특징이라고 생각할 수 있으나, 
 어쨌든 제대로 된 전투와 대응사격을 하려면 갖춰야 할 아이템의 수준이 
 에란겔보다 훨씬 높다는 점 역시 스트레스 요소가 될 수 밖에 없음. 

3. 경계해야 하는 장소가 너무나 많음

 기본적으로 열린 필드에서의 전투는 적이 전후좌우 사방팔방 어디서 튀어나와도 이상할 것이 없음
 특히, 3인칭 시야의 특성상 수비측이 마음먹고 매복했다가 두들길 경우 공격측이 이에 대응하는 것은 상당히 어려움
 이 점 자체는 에란겔이나 미라마의 차이가 없음

 하지만, 근거리전(건물 방어전)과 원거리전(산악전 등)이 적절히 섞여서 발생하는 에란겔과 달리
 대부분이 원거리전으로 구성된 미라마의 경우에는 게임 내내 경계해야 할 장소가 너무나 많아짐

 엄밀히 따지자면 수많은 능선 하나 하나가 전부 적이 있을 가능성이 있는 장소가 되며, 
 만약 적이 있다면 공격측에 비해서 수비측의 입장이 너무나도 유리함. 

 수비측은 공격측의 움직임을 100% 파악하고 입맛에 맞게 사격하면 되는 반면, 
 공격측은 능선에 가려진 수비측의 존재를 파악할 방법이 없음. 
 
 특히나 중요한 점은,
 에란겔은 마지막 자기장즈음 해서 아예 아무런 엄폐물도 없는 오픈필드 전투가 일어나기도 함
 이런경우 결국 마지막 싸움은 샷발싸움이 될 가능성이 높음. 내가 잘 쏘면 이기는 것. 

 그런데 미라마는 능선이 너무나 많고, 오히려 후반 자기장에서는 에란겔 이상으로 엄폐할 위치가 많다고 말해도
 틀린말이 아님

 결론적으로 수비측이 너무 유리해짐 
 이 말은 자기장 운이 더욱 중요해진다는 말과도 일맥상통하고. 


미라마를 싫어하는 고인물들이 진짜 단순히 "내 숙련도가 낮아서" 이 맵을 싫어하는게 아님
(물론 일부는 그럴수도 있겠지만.)

적어도 내가 생각하기에 미라마는 개인의 취향과 관련된 요소를 굳이 끌어오지 않더라도 
에란겔에 비해서 위와 같은 객관적 단점들이 있는 맵임. 

이를 앞으로 어떻게 개선해 나갈지는 알 수 없지만, 적어도 맵 분석과 전략짜기를 좋아하는 내 입장에서는
미라마를 몇 시간 플레이하는지와 무관하게 에란겔을 더 선호하게 될 가능성이 높을 듯.