맵 크기를 늘렸으니 필연적으로 다음과 같은 일이 일어남.


1. 템 드랍

큰 맵에서 기존과 같은 템 드랍상태를 유지하려면 어떻게 해야 될까 생각해 보셨나요?

맵에 맞게(기존이 1이라면 맵크기 비례한 만큼) 전체 템 양을 조금 늘리되 한집에서 풀파밍은 할 수 없게 해야 됨.

즉 각 집집에 템을 뿌려놓을 수 밖에 없는데..

이러면

1-1. 파밍 소요시간 증가

1-2. 초반 싸움의 변화

가 생김.

기존 초반 싸움은 쉽게 학교나 밀베 첫 싸움정도를 생각하면 편함.

떨어지고 거의 즉시 총 한자루 정도를 쥐고, 적 한두명을 처리한 후 조금씩 파밍하는 식.

건물 개체 수 자체가 적으므로 한 건물에 한명씩 들어갔다 치면, 권총이라도 한자루는 들고 나올 수 있음.


현재는 템 위치를 넓게 퍼뜨려버렸기 때문에 집 하나에 제대로 된 템이 없는 경우도 생김.


가상의 전투 하나를 준비해 봄.

스쿼드A가 스쿼드B와 같은 지역에 떨어졌다면

보통은 양쪽 다 권총이나 총한자루 정도만 들고 교전하게되고, 교전 종료후에는 이득이 거의 없음.

가지고 있던 탄들도 교전중에 다 써버렸기 때문...

애초에 힐템은 거의 줍지도 못하고 교전돌입함.


위 스쿼드들은 이미 싸우면서 파밍시간을 놓쳤음.

싸우지 않았던 스쿼드C는 열심히 템을 주웠음.

원하던 템은

적당한 무기, 헬멧, 갑옷, 가방, 상자 몇개, 붕대 10개 정도.

에란젤이였다면 집 두개정도 털면 완성되기도 하는 기본템이지만, 사막에서는 그럴리가 없음.

비슷한 템을 만들다보면 자기장이 이미 와있으므로 원하던 템 세팅까지는 이루지 못하고 급하게 이동하게 됨.


다만 이 과정에서 개발진들도 맵이 넓다는 것을 이미 인식하고 있었으므로 

2. 차량 스폰 증가

도로를 따라가면 첫자기장에는 죽을 일 없이 차를 찾아서 나올 수 있게 해두었음.

여기서 차량 위치를 아직 숙달 못한 것과, 지형지물의 어색함, 차량 자체의 물리엔진이 조금 바뀐거 적응 못하는 일 때문에 짜증이 날 수는 있지만 

이것은 시간으로 해결이 가능한 문제임.


경기가 진행되면서 맵은 줄어들고 도시나 산으로 안전지역이 설정이 될 것임.

도시 자체의 싸움은 하다보면 익숙해지긴 하겠지만.. 익숙해져도 기존보다는 숨어있는 사람에게 죽는 경우가 많아질 것임.

3. 은폐 불가

산에서는 은폐가 거의 불가능 함. 오로지 바위나 지형지물에 의지해서 탄에 맞지않게 몸을 가려야 함.

누가 이런 아예 아무 것도 없는 사막 산에서의 교전을 생각했는지는 모르겠지만

그 나름의 재미는 있을진 몰라도 

기존 배그의 잘 숨으면 적이 내가 있는 위치를 보고도 지나가는 그런 일은 더이상 나오지 않게 됨. 

에란젤에서는 노란 옷을 입고 풀에 숨어있다고 해도 눈에 띄지 않겠지만

사막에서는 튀는 옷을 입고 사막에 있다? 바로 걸림. 옷부터 갈아입고 오게 생겼음.

(아마 개발하던 좀 게임 잘하는 사람이 에란젤에서 잘 숨어있다가 상사들을 다 쏴죽이고 치킨먹으니까 

샷에 자신은 있는데 내가 진건 적이 안보여서지 못쏜게 아니다.. 라는 생각으로 기획을 이쪽으로 잡은게 아닐까 할 정도로 예상 외였음.)


산에서 스쿼드C가 적을 만났음.

다행스럽게도 스쿼드C는 한명도 사망하지 않고 적 스쿼드를 몰살시키는데 성공함.

그렇지만 산의 모양때문에 모든 시체를 파밍하진 못했고, 탄과 힐템이 조금 부족할지도 모를 상황에 처했음.

애초에 적도 파밍이 잘 된건 아니였기 때문.


최후의 원까지 경기는 진행되고

파밍이 수월했던 스쿼드D가 우승.



이 과정에서 짜증요소는 무엇일까요.

현재 트레이서, 길모름, 잦은 차량 전복, 실족사 이런거 다 빼고요.


일단 템 획득 문제가 가장 큽니다.

나도 쏘고 적도 쐈는데 죽었다면 그렇게 억울하지 않습니다.

나는 맨손인데 적 권총에 죽으면 억울합니다.

나는 간신히 총 한자루 주워왔는데 적은 산에서 배율로 쏘고 있으면 억울합니다.


기본파밍이라고 표현하는 그게 왜 중요하냐면, 유저들의 파밍 만족에 대한 기준점이 되기 때문인데요.

수많은 유저들이 극소수의 고수들, 혹은 우연에 의해 죽어나가도 별 반응없이 다음게임을 갈 수 있는 이유는

템을 적당히 먹었기 때문입니다.


이정도 주웠으면 죽어도 여한이 없다, 담겜 가자.

이 템인데 내가 졌네.. 내가 못했네, 담겜 가자.

이런 식으로 전개가 되면 게임이 즐거운데,

아 총 이번에도 못 먹고 죽었어. 그만할래.

집을 몇개를 털었는데 템 꼴이 이게 뭐야. 그냥 에란젤 갈래..

이런식으로 부정적으로 게임이 종료되어버리는 상황이 나옵니다.


이 상황에서 아까 빼놨던 각종 버그, 렉등이 결합되면 패치전까지 갓갓겜~ 하던 사람들도

렉ㅈ망겜;; 하게됩니다.

심지어 반반확률로 기존에 했던 에란젤이 하고 싶었던 유저들도

지금처럼 100% 사막맵이 걸리는 버그

(사실 이건 혹시.. 많이 플레이 하면 맘에 들어하지 않을까? 하는 블루홀의 주작으로 보이지만요)

에 짜증이 늘어갈겁니다.


그러면 어떻게 되냐고요?

이번 패치 파쿠르는 괜찮은데 나머지는 다 별로네...

소리를 들으면서 렉시바 3초 앞으로 걸었는데 2.5초를 뒤로 돌아왔네 하면서 짜증만 내다가 다른 게임을 하러 가게됩니다.

다음 패치하고나면 괜찮아지겠지.. 하면서요.

그렇지만 다음 패치 때 원했던 게임으로 다시 돌아올 수 있을지는 모르겠네요.


맘같아선 사막 맵을 지워버리고도 싶을텐데

이미 개발에 시간 부은 것도 있고, 아까워서라도 맵 두개를 계속 쓰겠지만

맵 셀렉트가 언젠간 나온다면 안개맵 꼴 날게 눈에 훤하네요..

그 때 되면 안개, 비 맵처럼 사막 삭제할지?


이걸 해결할 방법은 없는건 아닌데...

특정 집들에 특정 템 드랍 확률을 올려놔서 그 집으로 유도하는 방법이 있고

하이즈처럼 넓은 맵에 100명이 아닌 150명정도의 유저를 동원해서 강제적으로 교전을 전개시키고, 인간파밍을 하는 방법이 있습니다.

물론 서버상태가 버텨줄거라고는 안했습니다.


정말 어떻게 할지는 모르겠는데 잘 처리했으면 좋겠네요.

사막은 1인칭모드에서는 오히려 갓갓소리를 들을지도 모르겠다는 생각을 해봅니다...

우리나라는 아예 1인칭모드를 삭제해버릴정도로 인기가 없으니 상관은 없지만요....


모두들 템 잘 줍고 즐겁게 게임 하셨으면 좋겠네요..




+추가

ui 이거 바꾼 디자이너랑 이거 허락해준 사람은 좀 게임좀 시켜봐야함

방향쪽에 뒤에 검은 음영이라도 깔아줘야지 하늘은 대부분 흰색에 가까운데 

거기에 방위 S W, 150 이런거 색도 흰색이니까 잘 안보이는 경우가 많음.


맵에 찍힌 1~4인의 시점과 마커도 문제임.

일단 마커 색을 누가 선택했는지 모르겠지만, 눈에는 편할 수도 있겠는데 눈에 띄라고 찍는게 마커인데 제대로 안보임.

물빠진 색처럼 흐릿함.


게다가 지도를 3D형태로 만든건 괜찮은데 보고 있는 방향을 부채꼴 모양의 흰색 선으로 처리하다보니

슬쩍 쳐다보면 내가 어디방향을 보고있는지 바로는 못찾을 정도로 흐릿하게 보임.

차라리 아이스크림 콘처럼 생긴 유저 위치를 만들어서 뾰족한 부분을 앞으로 선택하면 될텐데

왜 이렇게 ui들을 이상하게 선택한건지 이해가 안감.