대해전 매뉴얼 파워업키트

안녕하세요.
폴라리스섭 DDA길드마스터 을비야입니다.
지금은 대해전에서 은퇴한 예비역 노병입니다만,
과거에 대해전이라는 컨텐츠를 참 많이 아끼고 좋아했었습니다..

그리하여 비록 지금은 하지 않는다고 하더라도,
여전히 많은 분들이 아끼고 즐기면서 도전하는 컨텐츠인 대해전에 대해서
조금 더 쉽게 많은 분들이 접근했으면 하는 바람으로 이 글을 씁니다.

예전에도 한번 대해전에 관해서 정리한 적이 있습니다.
지난 2011년 7월 6일자에 썼던 '함께 즐겨요, 대해전!(대해전 매뉴얼)'이 그것인데,


☞ 함께 즐겨요, 대해전! (대해전 매뉴얼) - 인벤 링크

☞ 함께 즐겨요, 대해전! (대해전 매뉴얼) - 미르 링크

본 글은 그것의 후속작입니다.

지난 글을 쓴 이례로 대학이라는 패치도 있었고,
대해전 룰의 변경 및 다양한 선박의 추가라는 변화도 있었습니다.
확, 달라졌다고는 할 수 없지만
작은 변화도 공략할 포인트는 있겠지요.
그래서 이 글은 대해전 매뉴얼2탄이 아닌 파워업키트로 명명했습니다.

지난 글의 보충이자 오류 수정 그리고 약간의 노하우를 조금 더 담은
확장판 정도로 생각해 주셨으면 좋겠습니다.

사실 이 글은 조금 더 일찍 나왔어야 함을 고백합니다.
지난 글에서 실험데이터의 오류가 발생되어 애프터서비스의 필요성을 절감했습니다만,
대학 패치 및 소형선의 측포문수 패치를 기다린 후에야 추가 실험을 하였습니다.
그 즉시로 개정판을 썼습니다만,
거기에 욕심을 더 내어 대해전의 새로운 버전인 요새전을 더 공략한 후에 무결점의 합본으로 기획하여 공개가 차일피일 미루어졌습니다.

그런 시점에 필자가 대해전 은퇴의 길을 걷고
삶이 바쁜 와중에 게임과 멀어지면서 사장이 된 비운의 원고입니다.

어쨌든 아무튼 늦었지만 대해전 매뉴얼 파워업키트를 공개합니다.

빰빰빰 빰빠바바밤
당신이 대해전 매뉴얼을 모른다는 건
대해전에서 포질 대신 삽질하며 아군 뒤통수에 총을 쏘고 있을지도 모른다는 것
비교할 수 없는 높은 퀄리티의 대해전 가이드……
지금 대해전 매뉴얼 파워업키트와 함께 하세요.

…드립 죄송합니다.
현명한 당신이라면 눈치채셨어야 합니다.
이번 글도 역시 너님 당신님 유님 한글자 높임 말씀으로 댁, 에게
스크롤 압박을 선사할 우려가 있습니다.

이것은 필자가 절대로 급변하는 멀티미디어 환경에 도태되어서가 아니라,
동영상 사진 사운드라는 첨단 테크놀로지 세상에 일침을 가하는 기획 의도를 갖고(정말?)
오로지 말씀으로 돌아가서(응?)
순도 100퍼센트 리얼 텍스트의 장인 정신을 고수하기 때문입니다.

응답하라 1997! 피씨통신 안녕전화를 아십니까?
주의 유사품 단일전화에 속지 마세요.
순우리말 천리안 나우누리는 인정합니다.

각설하고,
파워업키트는 지난 글에서 미진했던 부분,
예를 들면 장갑이나 탄방의 효과와 같은 부분에서 오류가 있었던 부분
조금 더 검증이 필요했던 실험 데이터에 부분을 획기적으로 개선하였습니다.

따라서,
전작과 대비하여 실험 데이터나 정의가 다른 부분이 있다면
파워업키트의 내용이 전적으로 옳다는 점을 분명히 밝혀 둡니다.
개인적으로 더 이상 벗기거나 분석할 것이 남지 않은
포격 시스템 포격이란 무엇인가에 대한 종결 버전이라고 생각합니다.

그러나,
파워업키트를 읽기 전에
자신의 실력에 굉장한 자신감을 가지고 있는 고수가 아니라면
대해전 매뉴얼부터 읽고 파워업키트를 읽는 것을 권장합니다.
대해전 매뉴얼은 대해전을 이해하는 데 있어 굉장히 중요합니다.

오히려 초심자 분들이라면 파워업키트에서 다루는 실험 데이터만 보고, 더 이상 읽지 말고 대해전 매뉴얼을 다시 보기를 권장합니다.




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목차

1. 대해전 메뉴얼 원본의 실험 데이타 오류 수정 및 포격 데미지의 결정 공식
1) 포격 데미지는 어떻게 구현되는가

2) 관통 스킬의 효과

3) 장갑의 효과

4) 명중률이란 무엇인가
(1) 명중률 상승에 관련하는 요소
(2) 명중률 하락에 관련하는 요소
(3) 명중률의 비밀 자체 기본 명중률

5) 탄방어의 효과

6) 포격 데미지 공식 정리 및 정의


2. 실측 실험 메가 데이타 박스
1) 하이페의 모든 것
(1) 대해전 소형전
(2) 대해전 중형전
(3) 대해전 대형전
(4) 장갑별 평타/크리 실측 데이터

2) 칼로의 모든 것
(1) 대해전 소형전
(2) 대해전 중형전
(3) 대해전 대형전
(4) 장갑별 평타/크리 실측 데이터

3) 캐논의 모든 것
(1) 대해전 소형전
(2) 대해전 중형전
(3) 대해전 대형전
(4) 장갑별 평타/크리 실측 데이터


3. 대항해시대는 턴제 게임이다
1) 크리티컬의 이해
(1) 선수 크리티컬과 선미 크리티컬
(2) 직각 크리티컬과 사선각 크리티컬

2) 8대 크리티컬 포격
(1) 양민 크리티컬
(2) 전장 진입 크리티컬
(3) 엇각 크리티컬
(4) 백병 퇴각 크리티컬(백병 대기 크리티컬)
(5) 백병 돌입 크리티컬
(6) 백병 종료 비비기 크리티컬
(7) 선회 크리티컬
(8) 예측 크리티컬

3) 백병 퇴각 크리티컬의 심화학습

4) 백병 퇴칵 크리티컬 방어법


4. 함대전 원론
1) 제독의 역할과 유형
2) 인파이터(센터형) 상급사관+캐논
3) 인파이터(파워포워드형) 상급사관+캐논 혹은 칼로 중량
4) 아웃파이터(스몰포워드형) 포술가+칼로 중량
5) 아웃파이터(슈팅가드형) 포술가+하이페 중량 혹은 슈미네

5. 요새 공략전

6. 열세 진영 100배 즐기기

7. 대해전 교전 룰과 제독의 특화 학습

8. 갈무리
-1-
1편에서는 원작 대해전 매뉴얼의 실험 데이터를 수정하고,
대포 데미지의 결정 공식을 이해하고자 합니다.


1. 일단 포격 대미지는 어떻게 구현이 되는가를 알아봅시다.
대포는 각 포 별로 최대 데미지가 정해져 있고, 최대 관통력이 같으면 최대 데미지 또한 같습니다. 크리티컬은 정확히 그 2배 데미지입니다.

대포별 최대 데미지는 다음과 같고, 장갑을 0으로 가정한 순수 최대 데미지입니다.
이건 외우시거나 어디에 메모를 해두시거나 하세요.
1040 명품 하이페의 최대 데미지는 119/238(크리)(1040 발칸과 1040 슈미네 역시 동일)
1104 명품 칼로의 최대 데미지는 126/252
1584 명품 캐논의 최대 데미지는 180/360


1정당 데미지이므로 2정 3정은 그대로 곱하면 정확히 맞습니다.
검증 방법과 장갑별 실험 데이터는 나중에 따로 정리합니다.

정확히는 칼로가 126.9-99 사이, 캐논이 180-180.99 사이로 추정하는데,
대항해시대에서 소수점 이하는 버림이기 때문에 칼로126, 캐논180 하는 식으로 비정합니다.
검증 결과에 데이터를 중심으로 수학 공식으로 정리를 하자 라고 했을 때,
나와 수학의 관계는 나와 지엠과의 관계와 같아서 친해지고 싶어도 도무지 친해질 수가 없는 관계로 길원에게 아웃소싱을 주었습니다.
길원은 등차수열공식이니 결정계수니 하는 귀신이 친구 귀신 배신하고 자기 혼자 몰래 씨나락 까먹다가 탈나서 108번 윤회하는 소리를 하면서 다음과 같은 결과를 알려 왔습니다.


a.A(미지수)+(n-1)d=x
a=데미지
n=장갑
d=0.9(간격=통칭 공차)
참고로 난 지금도 이게 말인지 당나귀인지 모릅니다.


2. 관통의 효과.
관통은 추가 데미지로 그 값은 랭에 따른 고정입니다.
관통의 추가 데미지 공식은 다음과 같습니다.
관통 추가 데미지 공식(플레이어 바이블)=(1+랭크)*05(소수점버림))*(0.25*포문수/2) 크리티컬시*2
이게 뭔 소리여 하는 분들을 위해 친절하게 해설하면,
관통의 효과는 2랭당 홀수에서 발행하며 관통은 19랭이 만랭입니다.
정리하면,
관통1랭 2/4(크리) 관통3랭 4/8 관통5랭 6/12 관통7랭 8/16 관통9랭 10/20
관통11랭 12/24 관통13랭 14/28 관통15랭 16/32 관통17랭18/36 관통19랭20/40가 됩니다..
관통 세팅은 반드시 홀수 랭크로 하는 게 사소한 팁이 되겠네요.

마찬가지로 1정당 데미지이므로 장착 슬롯 포문수에 따라 곱하면 됩니다.
나중에 데미지 정리를 할 때, 일정 구간에서 15랭크의 데미지 증가값이 16이 아닌 17로 나타나는 구간이 있는데, 그건 관통 데미지가 랜덤으로 정해지는 것이 아닌 장갑의 영향입니다.


3. 장갑의 효과.
장갑은 대포슬롯당 평타 피격일 때 장갑1당 평타 데미지에서 -0.9, 크리티컬 피격일 때 크리티컬 데미지에서 장갑1당 -0.2를 줄여 줍니다.
선박스킬 내포격의 효과는 정확히 장갑+10입니다.
지난 대해전 매뉴얼에서는 5측포 기준 장갑1당 -5, 크리티컬 시는 영향이 없다라고 했지만, 그건 대형선박에서 5포문으로 실험을 하고, 실험 범위가 작았기 때문에 발생한 오류입니다. 정정합니다.
장갑은 굉장히 복잡 미묘한 세계라서 말의 뜻을 이해를 잘 하셔야 합니다.

예를 들면, 장갑50인 소형선은 3측포에게 맞을 때 장갑의 효과는 0.9*50*3이 되어 총 120 됩니다. 그러나 중형선 4측포라면 0.9*5*4가 되어 180이 되고, 대형선 5측포라면 0.9*5*5가 되어 225가 됩니다.
그렇기에 장갑은 같은 수치라도 포문수에 비례해서 그 능력이 극대화 됩니다. 소형선이 2슬롯에서 3슬롯으로 업그레이드되면서 장갑의 중요치가 높아진 이유, 그리고 캐논의 화력에 풀내구로 대응하는 한 여전히 한방이 나오지 않는 이유가 여기에 있습니다.

쉽게 보면 대부분의 경우, 3슬롯 피격이라면 장갑당 마이너스3 4슬롯 피격이라면 4 5슬롯 피격이라면 5가 줄어 듭니다. 과거에 많은 실험에서 장갑1=데미지-5라고 실험 결과가 나왔던 것은 사람들이 많이 쓰는 선박인 5슬롯 대형선으로 실험을 계속하고 장갑의 변화를 많이 주지 않았기 때문입니다.
그러나 5측포로 실험을 대부분 장갑1 증가에 비례하여 데미지 -5의 감소를 갖지만, 장갑10단위를 기준으로 한 구간에서는 데미지-5가 일어나지 않습니다. 그건 정확히 장갑당 1이아닌 0.9의 수치를 가지기 때문입니다. 대항은 소수점 버림을 계산하는데, -0.9라면 3측포일 때 2.7 4측포일 때 3.6 5측포일 때 4.5의 수치로 소수점 버림으로 하면 각각 소형 2 중형3 대형4의 값을 줄여줘야 합니다. 그러나 대부분의 경우 장갑1당 실제-1이 일어나는 이유는 위에서 제시한 이유와 같습니다.

즉, 눈에 보이는 것은 1104 명품 칼로 최대 데미지 126은 실제는 126이 아닌 126.9-99 인데, 이게 이미 소수점 버림을 한 상태이기 때문입니다. 장갑은 눈에 보이는 최종 데이터가 아닌, 소수점 데이터에서 장갑의 마이너스 수치를 뺀 최종 수치에서 소수점 자리를 삭제합니다.
또한, 원래의 대항의 모든 연산은 원래의 소수점 데미지를 기준으로 모든 데미지의 상쇄효과를 플러스 마이너스한 최종값에서 소수점을 뗍니다. 이거 중요합니다..


정리하면 장갑의 데미지 감소 공식은 다음과 같습니다.
평타시 대포슬롯수*장갑수치*0.9
크리티컬시 대포슬롯수*장갑수치*0.2


4. 명중률이란 무엇인가. (수평사격, 탄도학, 회피의 효과. 그리고 시크릿 기본 명중률)
명중률이란 무엇일까요. 최대 데미지는 전 포탄이 100퍼 명중했을 때의 이야기고, 최종 명중률은 당연하게도 명중률-회피율이 됩니다. 그러나 한국 대항온에서는 수평사격과 탄도학 회피 정도를 꼽고 있을 뿐 그 어느 팁에도 명중률을 명확히 해부한 글이 없습니다.
한국 대항 최초로 명중률에 관한 모든 요소를 심도 있게 다루고, 회피 요소를 규명합니다. 그리고 일섭 데이터에도 존재하지 않는 혹은 설명이 안 되어 있는 기본 명중률의 존재를 파헤쳐 봅니다.
명중률에 관련하는 요소는 다음과 같습니다. 한국에서는 명중률에 관한 규명 시도도 없었으므로 일섭의 자료를 모은 결과를 그대로 가져옵니다. 첨언하면 글쓴이는 오랜 일본 장기 체류자이기도 하며 일섭 경험자이며 일본어 교재 공동 집필자이기도 합니다. 때문에, 가장 확실한 혹은 가장 믿을만한 또는 가장 검증된 모든 자료를 찾아봤다고 생각하셔도 좋습니다.


1) 명중률 상승에 관련하는 요소
가. 수평사격 1랭당 2업(수평20랭일 때 40프로 업)
나. 탄도학 1랭당 1.5업(탄도20랭일 때 30프로 업)
다. 포신이 달구어졌을 때(속칭 풀장 붉장 깜박이 장전) 10프로 업.
라. 순풍일 때 20프로 업.
마. 역풍일 때 10프로 업.
사. 측풍일 때 0.
측풍에서 쏠 바에야 역풍에서 쏠 때의 명중률이 더 높고, 실제 현대 해전에서도 그렇다고 합니다. 과학적 원리 따위는 모릅니다. 수학뿐만 아니라 과학하고도 안 친합니다.

계산하면 수평탄도만으로 70업, 붉장으로 80업, 역풍일 때 90, 순풍일 때 100의 명중률을 발휘합니다.


2) 명중률 하락에 관련하는 요소
가. 회피 스킬 1랭크당 -2퍼 다운 (회피 20랭 -40퍼)
* 회피의 영향을 과거 실험이나 과거 글들에선 모두 랜덤으로 정의하고 있지만,
이는 사실과 다릅니다.
추후에 명중률에 관한 논의를 종결하며 다룹니다.
나. 선수상 포탄 회피1당 -1퍼 다운 (가루다상 -8퍼)
다. 대포 탄속 -1마다 -3퍼 다운 (칼로 탄속10 -0, 슈미네 탄속7 -9퍼)
* 탄속이 명중률에 관련하므로 같은 1040의 관통 수치를 가진 명하이페와, 슈미네, 발칸이 있다면 명하이페 쪽이 조금더 안정적으로 최대 데미지를 보여줍니다. 같은 화염포인데 발칸과 앙페르포 중에서 앙페르가 데미지가 더 높음에도 발칸이 사용되는 이유가 여기에 있습니다. 앙페르의 탄속4는 낮아도 너무 낮습니다.)
라. 조타술1(대학스킬)ㅡ선수상포탄회피*1.25 포탄회피8 가루다 기준
마. 조타술2(대학스킬)ㅡ선수상포탄회피*1.875 포탄회피8 가루다 기준.
*조타술은 선수상을 착용하지 않거나 중간에 깨져 버릴 시에는 효과 없습니다.
바. 거리별 명중률 저하.
*이건 정확히 계산된 바는 어디에도 없습니다만, 내 실험에 의하면 탄도+수평의 데미존을 대략 5에서 6등분으로 나누고 구간당 20프로의 명중률 저하가 일어납니다. 그러나 일단 여기에서 근거리 최대 데미지이므로 일단 제쳐 둡시다. 또한 거리별 데미지 감소는 보정률-회피율=명중률이 아닌 확률과 관계 없는 최종 명중률의 무조건적 감소입니다. 간략히 예를 들면 명중100이라도 거리가 멀면 거리에 비례해서 최종 대미지는 100프로 감소합니다.

참고로 대학스킬 조타술 1,2의 회피율은 25프로입니다. 회피랭으로 환산하면 12.5랭크에 해당합니다. 대학스킬 자리 2자리를 회피율 상승에 투자하느냐 백병이나 다른 포격 가산에 투자하느냐는 선택입니다.
대학스킬에 조타술1, 2를 모두 넣는다고 가정하면 풀 회피 세팅 시에 풀 회피는 -73프로입니다.

데미지 공식을 이야기할 때 일섭에서는 흔히 대포최대데미지*(명중률-회피율(=명중저하율))로 정리를 하고 있습니다.
예를 들면 1104 칼로를 기준으로 126*(27(명중률100-회피율73=27))=34.(02)이런 식입니다. 딱 봐도 오랫동안 전투 하신 분이라면 이게 뭔 개소리여, 라고 하실 겁니다.
크리티컬 데미지로 예를 들면 126*2=252*0.27=68인데 이게 5슬롯이라고 하면 340입니다. 풀 회피를 시전 중이라고 하더라도 단 한번도 근접 크리를 맞아서 340이 나온 경험을 가진 분들은 아무도 없을 겁니다. 그 이유는 무엇일까요?

그리고 한 가지.
맨 처음 군인을 처음 시작할 때. 포술도 없고 탄도학도 없고 수평사격도 없는 케릭으로 대포를 쏠 때, 데미지는 과연 몇이 들어갈까요? 기억하시는 분들 없을 겁니다. 워낙 순식간에 지나가는 일이기도 하고, 애초에 군렙을 하는데 탄도 수평조차 안 배우고 군렙을 올리는 사람은 없기 때문입니다.


3). 모든 비밀은 자체적인 기본 명중률에 있습니다.
이는, 수평이나 탄도나 붉은 장전이나 풍향에 관계 없는 말 그대로 자체적인 기본 명중률을 말합니다. 그리고 그 기본 명중률이 랜덤이기 때문에, 명중률을 보정해 주는 수평사격과 탄도학과 같은 스킬이 의미를 갖게 됩니다.
그러면 기본 명중률은 몇 퍼센트이고, 그 랜덤의 범위는 몇일까요?

결론부터 말하면,
기분 명중률=1퍼센트에서 100퍼센트까지 랜덤입니다.
여기에 기본적으로 가산이 되는 풍향에 따른 부가 효과로,
역풍일 때 10-110퍼센트
순풍일 때 20-120퍼센트의 명중률이 나옵니다.


실험의 증명 과정은 다음과 같습니다.
1. 포격선은 포술, 탄도, 수평을 가지고 있지 않습니다.
2. 대포는 대포 자체의 탄속 문제로 인한 명중률 저하를 배제하기 위해 탄속10인 대포 칼로를 사용하며 1104 칼로입니다.
3. 피격선은 가루다상을 빼고 조타술 1,2를 추가한 상태로 기본 자체 장갑만으로 얻어 맞습니다.
4. 피격선은 가루다상을 빼고 조타술 1,2를 삭제한 상태로 기본 자체 장갑만으로 얻어 맞습니다.
5. 풍향을 살피기 위해 2컴 풀화면 상태로 바람을 보면서 측풍 역풍 순풍 순풍+붉장의 순서로 실험하여 각기 40번 이상씩 때립니다.
6. 포격선과 피포격선의 거리는 수평추가 존으로 포격이 가능한 가장 최단거리입니다.
7. 실험에 사용한 포격선은 상업용 대형 카락과 상업용 대형 갤리온이지만 실험 결과는 둘다 같았으므로 상업용 대형 카락만을 나중에는 사용합니다.
8. 실험에 사용한 피포격선은 기본 장갑43 내포격을 포함하여 장갑53인 개량형 노르딕 갤리온이며, 51장갑에 해당하는 -47의 수치를 명중 데미지에서 뺍니다.

위와 같은 방법으로 실험하면 다음과 같은 실험 데이터가 나옵니다.
3번과 4번의 명중률이 동일하게 분포합니다. 따라서 선수상을 뺄 경우, 조타술 1,2는 무력화됨을 알 수 있습니다.

1104 칼로의 최대 데미지=126 53장갑 전탄 명중시 최대 데미지 81=장갑 데미지 감소47
원래 (최대 데미지*명중률)-장갑의 공식.
최하 데미지2(명중률2퍼센트에 해당) 최대 70(명중률93퍼에 해당.) 로
최하 2에서 최대 70사이에서 랜덤으로 찍히는데,
측풍 16(50퍼센트 데미지)을 기준으로 플러스 마이너스 5 구간, 즉 11에서 21까지
역풍 28(60퍼세트 데미지)을 기준으로 플러스 마이너스 5 구간, 즉 23에서 53까지
순풍 41(70퍼센트 데미지)을 기준으로 플러스 마이너스 5 구간, 즉 36에서 46까지
순풍+풀장전 53(80퍼센트 데미지)을 기준으로 플러스 마이너스 5구간, 즉 48에서 58까지가 집중적으로 총 실험 회수의 반에 가깝게 찍힙니다.
실험 횟수를 더 하고 더 하면, 최하 데미지1 그리고 100퍼센트 명중률일 때의 최대 데미지81도 언젠가는 하고 또 하면 찍히긴 찍힐 거라고 봅니다.(순풍+풀장전으로 천번의 타격 실험이 가능하다면)

모두의 머리를 아프게 만들었던 조선 강화 시스템을 떠올려 봅시다. 대실패 실패 평작 성공 대성공의 조선시스템 중에서 확률적으로 가장 많은 분포를 보이는 것은 평작입니다. 마찬가지로 기본 명중률 역시도 평균적인 값이 도출될 확률이 가장 높다고 할 수 있습니다.

그러면 순풍+풀장전에다가 피격 케릭에 16회피(32명중률 저하)를 키면 어떻게 될까요?
실험에 의하면 최소1에서 최대50까지의 데미지가 찍히고, 놀랍도록 위에서 언급한 측풍데미지에 근접해 버립니다. 32의 명중률 저하가, 순풍의 20퍼 보너스와 풀장의 10퍼 도합 30퍼의 보너스를 무력화시킨 겁니다.

계산해 봅시다.(소수점은 모두 버립니다.)
기본 명중률은 1-100사이에 순풍 20을 더 하면,
21에서 120사이의 명중률이 되고 평균 명중률은 70이 됩니다.

어떻습니까?
명중률 확실하게 증명됐지요?
기본 명중률은 1에서 100 사이이고, 이 값은 랜덤이다가 정답입니다.

그러면 명중률 최종 정리해 봅시다.


기본 명중률은 1에서 100 사이.
가. 수평사격 1랭당 2업(수평20랭일 때 40프로 업)
나. 탄도학 1랭당 1.5업(탄도20랭일 때 30프로 업)
다. 포신이 달구어졌을 때(속칭 풀장 붉장 깜박이 장전) 10프로 업.
라. 순풍일 때 20프로 업.
마. 역풍일 때 10프로 업.
사. 측풍일 때 0.

명중률 최대 가산은 수평사격 만랭 탄도학 만랭 붉은색 풀장전 순풍 모두 포함했을 때 100.
100+기본 명중률 알파(1에서 100사이)
명중률이 100을 넘긴다고 하더라도 당연한 말이지만 100퍼센트 이상의 데미지를 내지는 못합니다. 요컨대 명중률이 200퍼센트라고 해도, 실제로는 100퍼센트 명중이 된다라는 뜻입니다.

정리하면 다음과 같습니다.

조건 최소 명중률 최대 명중률 평균 기대 명중률
기본 명중률 1 100 50
기분 명중률+탄도수평20랭 71 170 120
기본+탄수만랭+풀장전 81 180 130
기본+탄수만랭+풀장전+역풍 91 190 140
기본+탄수만랭+풀장전+순풍 101 200 150

탄속10 대포를 기준으로 조타술1, 조타술2, 가루다상을 착용한 상대의 명중률 감소는 33퍼센트입니다. 편의상 기본 회피 세팅이라고 부릅니다.


기본 명중률+탄도수평20랭-기본회피세팅33= 최소38 최대137 평균 기대 87
기본+탄수만랭+풀장전-기본회피= 최소48 최대147 평균 기대97
기본+탄수만랭+풀장전+역풍-기본회피= 최소58 최대157 평균107
기본+탄수만랭+풀장전+순풍-기본회피= 최소68 최대167 평균117
*회피를 켜지 않은 상대라면 측풍만 아니라면 100퍼센트 데미지를 기대할 수 있습니다.


탄속10 대포를 기준으로 풀회피 세팅시(조타술1, 조타술2, 가루다상, 회피20랭) 최대 명중률 감소는 -73퍼센트.

기본 명중률+탄도수평20랭-풀회피세팅73= 최소1 최대97 평균 기대 49
기본+탄수만랭+풀장전-풀회피= 최소11 최대107 평균 기대 59
기본+탄수만랭+풀장전+역풍-풀회피= 최소21 최대117 평균 기대 69
기본+탄수만랭+풀장전+순풍-풀회피= 최소31 최대127 평균 기대 79
*탄도20랭의 명중률 추가는 30, 회피20랭의 명중률 저하는 40이므로, 상대가 회피 스킬을 사용하지 않는다면 수평사격20랭만으로도 순풍+풀장의 조건이라면 최소 37 최대 137 평균 기대 87퍼센트의 명중률을 기대할 수 있으므로 캐논이라면 수평만으로도 침몰이 가능할 수 있습니다. 실제로 1250대의 적선을 명캐논 수평20랭 크리티컬만으로 침몰시켜 본 적이 여러 번 있고, 아깝게 -50 정도가 모자라서 아쉽게 놓친 경험은 더 많습니다.
*회피 확률이 랜덤 적용되는 것이 아닙니다. 기본 명중률이 랜덤일 뿐입니다.


예) 1104 명품 칼로의 100퍼센트 명중 데미지는 126.
풀회피 시전시 평균으로 기대되는 데미지는 126/100*79인 데미지는 99란 뜻입니다.
여기에 대형선박 장갑이 100이라면, 장갑 100일 때의 대포1정당 데미지 감소는 90이므로, 표시되는 데미지는 9입니다.
평균 기대 이하의 데미지가 나올 경우, 마이너스 데미지나 데미지가 표시되지 않을 수는 없으므로 1이하의 데미지는 무조건 1이 뜹니다. 관통을 넣지 않고 풀회피를 세팅을 시전 중인 장갑110이 훌쩍 넘는 개아사 강일전급의 배를 때리면 옆구리 평타는 자주 1을 찍어줍니다. 절망스럽지요?
대형 선측포5정이라고 하더라도 99*5=495에서, 5측포일 때의 100장갑의 데미지 감소는 100*0.9*5이므로 역시 450이 나와서, 표시되는 데미지는 45가 됩니다. 하하

크리티컬이라면 126*2=252고, 풀회피를 세팅한 상대에게 평균 기대 데미지는 252의 79퍼센트인 199가 됩니다. 대포 1정당 장갑의 크리티컬 데미지 감소는 0.2이므로 100장갑 기준으로 20이니, 199-20=179 데미지를 줄 수 있네요.
왜 대형전이 크리티컬 싸움인지 확실히 아시겠습니까.
그리고 우리에겐 기본의 데미지에 순수하게 포격 데미지를 추가시켜 주는 관통이라는 스킬이 있습니다.
대포와 장갑에 대한 데미지 정리는 다음 편에서 자세하게 추가로 다룹니다.


실제 실험.
피장갑선 107장갑 풀회피세팅 시전.
포격선 탄도 수평 만랭 붉은 장전 시전.
회피가 없을 때 150이 맥스 데미지 126-96=30*5=150.
회피 없이 포격시 슬롯당 30 맥스 데미지 고정 5정시 150 맥스 데미지 고정.
회피 사용 1측포 슬롯당 주로 1에서 11까지가 뜨지만 최대 명중률이 적용되어 30이 다 뜨는 경우도 있고 있고, 기대 이하의 명중률이 적용되어 1이 뜨는 빈도도 낮지 않습니다.
회피 사용 5측포 포격시 31에서 87까지가 많이 분포합니다.

여담이지만,
대학 스킬이 없었던 시절은 포격계열 스킬도 모두 20을 맞추기 어렵던 시절이었고, 대신에 회피는 20을 맞출 수 있는 시절이었습니다. 탄도학과 수평사격 게다가 관통까지 모두 만랭을 세팅할 수 있게 된 것은 대학과 캐쉬 장비의 덕이고, 대학 스킬에서 조타술의 추가는 그런 포격 밸런싱에서 회피가 사장되는 것을 막게 하기 위한 궁여지책이었다고 봅니다.
조타술1과 조타술2를 추가하고 말고는 개인의 자유입니다. 그러나 제독이나 인파이터라면 기본 세팅을 강력 권장합니다.


5. 탄방어의 효과.
지난 대해전 매뉴얼 원본에서 탄방어를 이야기하면서, 평타시 솔로 탄방어일 경우 40프로 뎀지 감소/ 탄방+수평랭을 상회하는 회피20랭 최소40프로에서 최대60프로까지 뎀지 감소로, 정리했습니다. 그리고 크리티컬시에는 꾸준히26프로 정도의 데미지 감소를 보인다고 적었지요.
바로 잡습니다. 탄방어의 효과는 모든 종류의 탄방어가 동일하며 탄방어는 비율적으로 최소26퍼센트에서 최대33퍼센트까지 랜덤으로 데미지를 줄여 줍니다.
지난 글에서 평타 솔로 탄방어의 효과를 저렇게 계산했던 것은, 공식을 대입하는 과정에서 생긴 오류였습니다. 이것은 추가로 다른 대포를 추가 실험하고(통상탄, 연막탄, 연발탄), 고장갑 선박으로 실험을 확장해 보면서 깨달을 수 있었습니다.
지난 번 평타 실험에서의 오류는 장갑의 영향에 있었습니다. 바꾸어 말하면, 장갑의 영향을 받은 최종 데미지를 가지고 계산을 했기 때문인데, 이 경우 고성능 장갑선으로 가면 말의 아귀가 맞기 않게 됩니다. 그 실례를 이제 함께 봅시다.

우선 1040명품 하이페의 기본 데미지는 119(정확히는 119.70-119.79사이)
1104 명품 칼로의 기본 데미지는 126(126.9-99)
1584 명품 캐논의 기본 데미지는 180(180.9-180.99)이며
크리 데미지는 각각 하이페238, 칼로252, 캐논360입니다.

이것의 103 장갑선의 실측 포격 데이터는 장갑 효과103*0.9=92.7을 뺀 값.
하이페 27/43(15관통) 5측포135/215 크리1정 218/251
칼로 34/50(15관통) 5측포 170/250 크리1정 233/265
캐논 88/104(15관통) 5측포 440/520 크리341/373이 정확히 나옵니다.

이 결과값을 염두해 두고, 실제 포격을 해봅시다.

하이페 11111111111111
관통 4 9
크리 148 160 218-148=70, 218-160=58 27퍼센트(58.86)에서 32.5퍼센트(70.85)까지 감소

각기 최소값과 최대값을 적은 것입니다. 말 그대로 견적이 안 나옵니다. 몇 번을 쏴도 평타는 1이 됩니다. 관통을 포함해도 최소4 최대9가 뜹니다. 크리티컬 데미지만이 예전에 했던 실험치 비율로 26프로를 꾸준히 줄인다는 점을 증명합니다.

칼로 1 2
관통 8 15
크리 158 165 171 233-158=75, 233-165=68, 29.5퍼센트(68.735)에서 32.5퍼센트(75.725)까지 감소

칼로 역시 마찬가지로, 평타는 1 혹은 2가 뜨고 있고, 관통을 포함해야 최소8에서 최대 15가 뜨고 있습니다. 크리티컬은 역시 예전에 했던 실험치 비율 26프로 이상을 증명하고 있습니다.

캐논 34 43
관통 45 55
크리 234 252 341-234=107, 341-252=89, 26퍼센트에서(88.66)에서 31.5퍼센트(107.415)

평타 데미지가 큰 캐논으로 실험을 했을 때에야 비로소 답이 보입니다. 1584 캐논의 최대 데미지는 180이고, 여기에 탄방어 26프로 데미지 46.8, 탄방어 32프로 데미지 57.6의 데미지입니다. 장갑103의 효과는 92.7인 것을 확인했지요.

180-46(26프로 데미지로 계산)-92=42가 나오고
180-57(32프로 데미지로 계산)-92=31이 나옵니다.

실험에선 32프로 데미지 감량이 다 안 되었을 뿐, 계속 때리면 언젠가는 나오리라고 봅니다.
크리티컬 실험은 역시 26퍼센트 이상을 꾸준히 확인하고 있습니다.

탄방어의 효과가 장갑의 영향을 뺀 데미지에서 비율 감소라면 위에서의 하이페나 칼로의 데이터 수치는 나올 수가 없습니다.
따라서, 탄방어의 효과는 장갑의 효과를 받기 전, 대포의 원 데미지에서 원천징수(?)의 개념으로 비율로 먼저 깎인 후, 장갑의 효과를 받게 됩니다.

6. 포격 데미지 공식 및 정의.
대포 평타 최대 데미지=(기본 최대 데미지+관통보정)*명중률(1이상이면 1)
기본 평타 최대 데미지=(하이페119 칼로 126 캐논180)*명중률
관통보정=관통랭에 따른 추가 데미지)
대포 크리티컬 최대 데미지=평타 최대 데미지*2
명중률=기본 명중률 랜덤 알파(1-100)+명중보정치(탄도학, 수평사격, 풍향, 붉은 풀장전 등)-명중저하치(조타술1,2,포탄속도,선수상,회피 등))*거리비례데미지감소율 기본 명중률=1-100사이 랜덤이지만 주로 중간 지점인 50대 근처에서 40-60 사이.
명중보정치=탄도학, 수평사격, 풍향, 붉은 점멸 풀장전 등)
명중저하치=조타술 1,2, 대포의 포탄속도, 선수상의 포탄회피, 스킬 회피 등)
거리비례데미지감소율=거리에 따라 1/6,2/6,3/6/,4/6,5/6,6/6 등으로 데미지가 차등하여 들어감.
대포 평타 최종 데미지=(<(대포 최대 데미지)-(탄방비율감소데미지)>-(장갑수치*0.9))*측포수
탄방비율감소데미지=탄방의 효과. 크리티컬 평타를 막론하고 대포 최대 데미지의 최소26프로에서 최대 33프로.
대포 크리티컬 최종 데미지=<(대포 최대 데미지*2)-(탄방비율감소데미지)>-(장갑수치*0.2))*측포수
수평사격= 랭크당 명중률+2업
탄도학= 랭크당 명중률+1.5업.
회피= 랭크당 명중률-2다운
장갑= 평타 시 장갑 1당 1측포에 대항하여 데미지 -0.9 다운(장갑수치*0.9*선측포수)
크리 시 장갑 1당 1측포에 대항하여 데미지 -0.2 다운(장갑수치*0.2*선측포수)
관통= 관통 추가 데미지 공식(플레이어 바이블)=(1+랭크)*05(소수점버림))*(0.25*포문수/2) 크리티컬시*2




-2-
실측 실험 메가 데이터 박스.
실험에 동원된 배는, 장갑형 전열함, 아이언 사이즈, 제레식 일등전열함, 명품 라르와이열, 명품 장수용 캐러벨, 대형 카락, 소형 카락, 상업용 갤리 등등이고, 선박 종류에 따른 데미지 가감은 없습니다. 같은 장갑, 같은 측포문이라면, 갤리와 범선, 소형과 대형선의 구분없이 공통된 데미지를 받습니다.

실험 데이터는 모두 명중률 100프로 이상을 맞춘 상태에서의 포격 결과이며, 선박 교체 장갑판 교체, 내포격전용함 추가 등을 통해서 되도록 모든 범위를 측정하도록 노력했습니다.
결과값을 보면 위에서 앞서 이야기했던 최대 데미지의 증명이나 장갑의 영향, 크리티컬 데미지에 대한 이해를 완벽하게 하실 수 있을 거라고 믿습니다.


1. 하이페의 모든 것.
하이페의 포술 최적화 랭은 18랭,
선박스킬 강화포문 사용시 16랭에 6틱 활성화입니다.
하이페에 속사는 불필요하다고 생각함으로 다루지 않습니다.

1040 명품 하이페의 기본 데미지는 119(정확히는 119.70-119.79)입니다.
크리티컬 데미지는 238입니다.
기본1측포 119/238 관통10랭 129/248 관통15랭 135/254 관통19랭 139/258
소형3측포 357/714 관통10랭 387/744 관통15랭 405/762 관통19랭 417/774
중형4측포 476/952 관통10랭 516/992 관통15랭 540/1016 관통19랭 556/1032
대형5측포 595/1190 관통10랭 645/1240 관통15랭 675/1270 관통19랭 695/1290

1) 대해전 소형선
건보트 풀내구459 최대장갑71(기본16+강화9+명장강화강철판18*2=32,내포격10)
기본 관통10랭 관통15랭 관통19랭 크리티컬/관통15랭 크리티컬
71장갑 55 65 72 75 크리224/256
3측포 165 195 216 225 크리672/768

*소형전에서 하이페는 매우 강력합니다. 탄수관 저격이라면 탄도수평의 외곽거리라고 할지라도 한방 크리가 빈번하게 터집니다.


2) 대해전 중형선
명품 장수용 캐러벨 풀내구986 최대장갑84(기본23,강화13,내포10,명장강화강철판18*2)

84장갑 44 54 60 64 크리222/관통15랭 254
4측포 176 216 240 256 888/1016

*중형전에서 하이페로는 내구 빵빵한 명장캐 보다는 그보다 내구가 낮은 무장사선, 장관용삼부기, 명품 장수용 코르벳등을 우선 노리는 게 좋습니다. 하이페로는 중형전부터 슬슬 버거워지기 시작합니다.
그러나 주력선이 명품 장수용 캐러벨이 되는 중형전은 기동성이 극히 떨어짐으로 빠른 선박을 타는 적제독을 묶어 두려면 중량이 반드시 필요하고 느린 명품 장수용 캐러벨의 중량보다는 같은 기동 선박을 탄 하이페 유저의 중량이 훨씬 효과적입니다.
특히 명품 장수용 코르벳에는 연대강화라는 스킬이 달립니다. 연대강화는 아주 저평가된 굉장한 스킬이고, 중형전에서 연대강화의 의미는 아군의 캐논 인파이터들의 맹활약을 보조해 줍니다.


3) 대해전 대형선
당시 가지고 있던 최대 장갑 선박의 데이터입니다. 예나 지금이나 가난해서 좋은 배가 없네요.

참고할 선박들의 풀내구는 다음의 선박들 정도입니다.
돌장거1231 돌대안1265 개장전1265 개특깃1307 개노르딕1328
개아사=개슈깃1335 제일전1363 강일전1405 쾌일전
107장갑 23 33 39 43 크리217/250(관통15랭)
5측포 115 165 195 215 크리1085/1250

*대형전에서 하이페는 정말 답답한 상황이 됩니다. 돌장거가 아니라면 처음부터 한방을 노릴 수 있는 선박은 조빌 선박 외에는 없고, 난타전 끝에 선박들의 최대 내구도가 감소하기를 기다리거나 내가 크리를 맞출 때 콤보 데미지가 들어오기를 바라는 수밖에 없습니다. 다행히도 3분 정도 교전을 하면, 인파이터와 아웃파이터의 차이는 있으나 -100 정도는 까집니다. 하지만 다행보다 불행인 문제는, 하이페의 특성상 하이페 사거리에서 중간거리 저격을 하게 되는데, 거리별 데미지 감소의 영향으로 탄수관을 모두 사용한다고 해도 한방 크리 침몰은 자주 나오지 않습니다.

더 기가 막히고 코가 막히는 상황은, 상대방의 인파이터가 풀회피세팅으로 회피를 시전하고 있다면, 평균 기대 명중률79퍼센트의 데미지로는 어림 반푼어치 없습니다. 캐쉬배들의 내구와 장갑이 기존의 선박들과는 차원을 달리하게 되면서, 하이페가 대해전 대형전에서 설 곳은 거의 잃었습니다.
물론 기가 막힌 중량질 어시스트를 자랑하는 유저라면 팀에 보탬이 되는 것은 분명하나, 중량 어시스트용이 아닌 저격용이라면 굉장히 답답합니다. 덩치 크고 북치기 박치기가 자주 나오는 대형전에서는 칼로 중량으로도 적 발목은 충분히 잡을 수 있습니다. 그리고 기가 막힌 중량질 어시스트를 자랑하는 유저라면 저격 센스가 없을 리가 없습니다.

무한내구 모의전에서는 하이페를 추천하기도 하나, 내구 빵빵한 대해전 대형전에서는 하이페를 좋아하지 않습니다. 대형전 하이페보다는 차라리 슈미네를 사용하는 편이, 팀에 보탬이 된다고 생각합니다.
하지만 모든 면에서 단점이 있을 수는 없는 법, 적진의 돌장거나 특히 돌대안을 저격하고 견제하기에는 가장 좋은 대포입니다. 돌장거나 돌대안의 유저는 직격저지를 켤 경우, 탄도 수평에 의존하여 회피나 탄방이 없는 경우가 많습니다. 그리고 직격저지 선박 오너의 경우, 직격저지를 믿고 직진으로 바람을 타는 컨트롤을 하는 분들이 많습니다.

개인적으로 직격저지 선박은 선호하지 않습니다. 중수 이상이라면 선수 크리티컬 정도는 어느 정도 볼 수 있을 테고, 고수라면 백병 퇴각 크리가 아닌 이상 대해전 3시간 내내 선수 크리를 맞고 죽는 경우는 절대에 가깝게 거의 없습니다. 따라서 스킬 한 칸이 아깝습니다. 물론 전략적으로 바람을 모으기 위해서 잠시 키고 끄는 등의 컨트롤이나 돌대안의 백병 압박용 혹은 제독선의 긴급 구명 용도의 사용은 긍정적으로 봅니다.
하지만 그런 경우는 많이 보지 못했고, 반대로 직격저지에 의존하여 공격력을 발휘하지 못하거나 시야가 좁아져서 오히려 실력이 늘지 않는 경우를 대단히 많이 봐왔습니다.


4) 하이페의 장갑별 데미지 실측 데이터

장갑 평타/평타+관통15랭 추가 크리티컬/15랭 관통 추가 크리티컬
4 116/132
10 110/126 크리234/267
20 101/117 크리233/265
44 80/96 크리229/261
53 72/88 크리227/260
57 68/84 크리226/259
66 60/76 크리225/257
70 56/72 크리224/256
71 55/72 크리224/256 *관통15의 데미지가 17업.
72 54/71 크리224/256 *관통15의 데미지가 17업.
73 54/70 크리224/256
74 53/69 크리224/256
75 52/68 크리223/255
76 51/67 크리223/255
78 49/65 크리223/255
79 48/64 크리223/255
80 47/63 크리222/254
92 36/53 크리220/252 *관통15의 데미지가 17업.
97 32/48 크리219/252
98 31/47 크리219/252
99 30/36 크리219/252
100 29/45 크리218/251
101 28/45 크리218/251 *관통15의 데미지가 17업.
102 27/44 크리218/251 *관통15의 데미지가 17업.
103 27/43 크리218/251
105 25/41 크리217/250
107 23/39 크리217/250

모두 실측 데이터임을 다시 한번 밝힙니다.
중간에 관통15랭의 효과가 16업이 아닌 17업으로 되어 있는 구간이 있지만, 그것은 장갑이 장갑 수치당-1이 아닌 0.9인 이유와 원래의 데미지는 119가 아닌 소수점을 포함하고 있는 것과 관련이 있습니다.


2. 칼로의 모든 것.
칼로의 포술 최적화 랭은 20랭 6틱이며,
강화포문 선박스킬 사용시 19랭에 5틱입니다.
그 외로 포술19랭+속사15랭=4틱
포술19랭+속사10랭+강화포문=4틱 정도가 유용한 정보입니다.
칼로를 선호한다면, 선박스킬 강화포문을 매우 권장합니다.
속사까지는 필요없다고 보지만, 속사 없이 뿜어지는 칼로의 5틱 장전 속도는,
쾌적한 중량이든, 쾌적한 관통 부스팅이든, 탁월한 성능을 보여 줍니다.

1104 명품 칼로의 기본 데미지는 119(정확히는 119.70-119.79)입니다.
크리티컬 데미지는 252입니다.


1) 대해전 소형선
건보트 풀내구459 최대장갑71(기본16+강화9+명장강화강철판18*2=32,내포격10)
기본 관통10랭 관통15랭 관통19랭 크리티컬/관통15랭 크리티컬
71장갑 63 73 79 83 크리238/270
3측포 189 219 237 249 크리714/810

*대해전이 업그레이드되면서 소형선3측포가 풀렸고, 건보트에 히든 스킬 연대강화가 새로 추가되었습니다. 연대강화는 콤보를 넣어줌에 있어 생각보다 훨씬 더 강력한 스킬로 함대당 하나는 반드시 확보하기를 권장합니다.
관통 15랭 칼로 기준으로 237 데미지면, 2콤보만 쏴도 최소 474데미지가 들어감으로 회피 혹은 통방이 없는 상대라면 한방을 기대할 수 있습니다. 회피가 있다고 하더라도, 콤보 데미지는 콤보수*10퍼센트의 데미지 가산이므로 2콤보가 뜨면 상대의 회피를 무시하고도 뚫어서 평타 콤보로 아작낼 수 있는 확률이 충분히 있습니다.
연대강화는 특히 소형전과 중형전에서 괴력을 발휘하는 스킬입니다.
또한 강화포문이 달린 건보트의 경우는 쾌적한 칼로 포격을 지원해 줍니다.


2) 대해전 중형선
명품 장수용 캐러벨 풀내구986 최대장갑84(기본23,강화13,내포10,명장강화강철판18*2)
기본 관통10랭 관통15랭 관통19랭 크리티컬/관통15랭 크리티컬
84장갑 51 61 67 71 크리236/269
4측포 204/268 244 268 284 4측포944/1076

*하이페와 달리 중형전도 버겁지 않고 충분히 주력 공격수가 될 수 있습니다. 통방이 없는 적군이라면 탄수관 칼로의 저력은 무시할 수 없습니다. 컨트롤에 어느 정도 자신이 있다면, 강화포문이 달리는 중형전 선박인 명품 장수용 캐러벨을 타고 회피나 탄방 같은 방어 스킬을 배제하고, 백병 퇴각 크리 상황에 노출되지 않는 한 탄수관만으로 충분히 인파이팅을 해볼 가치가 있습니다. 인파이터의 대부분은 전문 군인들이 많고 대부분은 연방 부관 에르난을 선호하지 통방 부관을 부함장에 두는 경우는 많지 않기 때문입니다.
역으로 적군이 통상탄 방어가 있다면, 콤보 데미지의 지원을 받는 크리티컬이 아니라면 절망적입니다. 상대에게 통방이 있다는 것을 알았다면, 다른 먹잇감을 노리거나 중량 어시스트 혹은 접현으로 백병 퇴각 어시스트 찬스를 만들어 주는 게 최선입니다.


3) 대해전 대형선
참고할 선박들의 풀내구는 다음의 선박들 정도입니다.
돌장거1231 돌대안1265 개장전1265 개특깃1307 개노르딕1328
개아사=개슈깃1335 제일전1363 강일전1405 쾌일전1440
기본 관통10랭 관통15랭 관통19랭 크리티컬/관통15랭 크리티컬
107 30 40 46 50 크리232/264
5측포 150 200 230 250 크리1160/1320

*관통19랭을 세팅할 경우, 충분히 인파이팅으로 싸울만 하고, 개슈깃 개아사 내구까지는 한방을 노려볼 수 있습니다. 제일전 이상의 무식한 내구를 자랑하는 선박은 선박 최대 내구가 충분히 떨어질 때까지 지켜보고 그 이하급의 선박을 노리도록 합니다.
대형전은 인파이터들은 중형전 그 이상으로 통방 부관을 가진 유저가 드뭅니다. 왜냐하면 점점 무식해 지는 내구를 믿고 통방을 버리고 통방은 회피로 막아내는 유저가 많기 때문인데, 대형전의 탄수관 칼로는 교전 시간이 지날수록 회피만으로 방어하기엔 버겁습니다. 그런 유저들의 뒤통수가 알맞게 익었을 때 잘 치게 때려 주는 재미가 있습니다.
문제는 중형전에도 언급한 통상탄 방어입니다. 대형전에서 통상탄방어가 있는 상대는, 칼로로는 어지간해서는 견적이 안 나옵니다. 중형전보다 더욱 더 절망적입니다. 때문에 상대가 통상탄 방어인 것을 알았다면, 중량 어시스트 접현 어시스트에 치중해야 합니다.


4) 칼로의 장갑별 데미지 표를 정리하면 다음과 같습니다.
모두 실측 데이터입니다.

장갑 평타/평타+관통15랭 추가 크리티컬/15랭 관통 추가 크리티컬
4 123/139
10 117/134 크리249/281 *관통15의 데미지가 17업.
20 108/125 크리247/279 *관통15의 데미지가 17업.
44 87/103 크리243/276
53 79/95 크리242/274
57 75/91 크리241/273
66 67/83 크리239/271
70 63/80 크리238/270 *관통15의 데미지가 17업.
71 63/79 크리238/270
72 62/78 크리238/270
73 61/77 크리238/270
74 60/76 크리238/270
75 59/75 크리237/270
76 58/74 크리237/270
78 56/72 크리237/270
79 55/72 크리237/270 *관통15의 데미지가 17업.
80 54/71 크리236/269
92 44/60 크리234/267
97 39/55 크리234/266
98 38/54 크리234/266
99 37/54 크리234/266 *관통15의 데미지가 17업.
100 36/53 크리233/265 *관통15의 데미지가 17업.
101 36/53 크리233/265 *관통15의 데미지가 17업.
102 35/51 크리233/265
103 34/50 크리233/265
105 32/48 크리232/264
107 30/46 크리232/264


3. 캐논의 모든 것.
캐논의 포술 최적화 랭은 20랭 7틱이며,
포술20랭+속사15랭에서 5틱을 볼 수 있고,
강화포문 선박스킬 사용시 포술18랭에 7틱,
포술20랭+속바10랭에서 5틱을 볼 수 있습니다.

대학스킬 업데이트 이후로, 범선 인파이터들의 백병 부담이 높아지면서 백병전술1,2를 강요당하는 경우가 많습니다. 강화포문은, 상급사관을 주로 하는 인파이터들이 캐논을 사용할 때 포술랭 세팅에 있어서 굉장히 숨통을 틔워 줍니다.

1584 명품 캐논의 기본 데미지는 180(180.9-180.99)이며
크리 데미지는 캐논360입니다.


1) 대해전 소형선
건보트 풀내구459 최대장갑71(기본16+강화9+명장강화강철판18*2=32,내포격10)
기본 관통10랭 관통15랭 관통19랭 크리티컬/관통15랭 크리티컬
71장갑 117 127 133 137 크리346/378
2측포 234 254 266 274 크리692/756
3측포 351 381 399 411 크리1038/1134

*3측포 소형전에서 캐논의 무서움은 조금 장기전으로 흐를 경우, 연방이 없다면 탄수관 만으로도 옆구리 평타 침몰이 나온다는 점입니다.
캐논의 크리티컬 데미지는 여전한 충격과 공포이므로 크리티컬이라면 2측포만으로 충분합니다. 보통은 3측포를 모두 활용할 수 있는 건보트가 소형전의 주력이긴 하지만, 포문수 업글이 40이상을 못 넘어서 3측포를 모두 활용할 수 없다는 이유로 버려진 비운의 선박 봄바르다가 캐논이라면 경쟁력이 있습니다.
내구도 건보트보다 높을 뿐더러 굉음기뢰라는 뿅망치한 스킬이 달립니다. 수평탄도 직격저지 혹은 수평 직격저지 회피 혹은 탄방만으로 중앙을 휘저으면서 전략적으로 굉음기뢰에 대한 공포를 심어줄 수 있습니다. 통솔8랭 이상의 고랭이 아닌 이상 굉음기뢰의 대혼란은 쉽게 가라앉지 않고, 통솔 난사는 그만큼 수리 난사를 적게 만들고 혼백 접현에 대한 두려움으로 시야를 좁게 만듭니다.


2) 대해전 중형선
명품 장수용 캐러벨 풀내구986 최대장갑84(기본23,강화13,내포10,명장강화강철판18*2)
기본 관통10랭 관통15랭 관통19랭 크리티컬/관통15랭 크리티컬
84장갑 105 115 121 125 크리344/377
4측포 420 460 484 500 크리1376/1508

*중형전에서 캐논은 여전히 콤보에서 강력한 위력을 자랑합니다. 상대가 연방이 없거나 키지 않을 경우, 중형전의 내구왕 명품 장수용 캐러벨마저도 측면 콤보로 날릴 수 있습니다. 기본 내구와 장갑이 명장캐보다 낮은 다른 여타의 중형 선박은 말할 필요도 없습니다.
소형선에 봄바르다라는 굉음기뢰 불꽃 선박이 있다면, 중형선 중에는 중 캐러벨이라는 선박이 있습니다. 선제공격+굉음기뢰가 붙는 선박인데 그렇게 추천은 하지 않습니다. 내구가 너무 낮아서 직저, 회피, 탄방으로 오직 굉음기뢰와 백병용 외엔 안 되기 때문입니다. 선측포마저 3슬롯입니다.

여기서 다른 굉음기뢰 놀이 선박을 하나 소개할까 합니다. 명품 장수용 삼부기입니다. 강화여부에 따라 낮은 장갑일지라도 높은 내구와 충분히 안에서 버틸 수 있을 만큼의 선실을 확보할 수 있는 선박이고 선측포 슬롯이3이라서 문제이긴 하나, 선측포 확장 캐쉬를 살포시 마사지해줄 경우 4슬롯도 선원의 압박은 있지만 풀데미지를 줄 수는 있습니다.
게다가 급가속까지 달리는 고기동형 선박이고 굉음기뢰 뿐만 아니라 특수기뢰 혹은 투묘기뢰 강화기뢰까지 기뢰천국 선박입니다. 물론 기뢰 스킬은 중복이 안 되므로 하나만을 골라 담아야 하지만, 굉음기뢰나 특수기뢰는 그 어느 것을 선택하더라도 충분히 훌륭한 보조 스킬입니다. 인파이터라면 굉음기뢰를 제독이라면 특수기뢰를 추천합니다.


3) 대해전 대형선
참고할 선박들의 풀내구는 다음의 선박들 정도입니다.
돌장거1231 돌대안1265 개장전1265 개특깃1307 개노르딕1328
개아사=개슈깃1335 제일전1363 강일전1405 쾌일전
기본 관통10랭 관통15랭 관통19랭 크리티컬/관통15랭 크리티컬
107장갑 84 94 100 104 크리340/372
5측포 420 470 500 520 크리1700/1860

*대형전 풀내구 선박들을 말없이 한방 크리로 보낼 수 있는 파괴력을 자랑하는 것이 캐논입니다. 그러나 지금은 과거에 관통을 키지 않고도 탄도 수평만으로 1250장전을 날릴 수 있었던 조빌 선박의 시대가 아닙니다. 지금의 전투 주력함들은 90프로 이상 캐쉬배들이 점유하고 있고, 요즘 캐쉬배들의 내구와 장갑은 고개를 유저들에게 컨트롤보다는 똥배짱을 늘려주고 있습니다. 세컨 에이지가 업데이트되면 그러한 현상은 더욱 심화될 겁니다.
과거에도 통상탄 방어는 하이페나 칼로 같은 통상탄 대포들에게 절망의 대상이었지만, 캐논포 만큼은 상대의 연방을 사뿐히 즈려밟아 주는 괴력을 뽐내곤 했습니다. 그러나, 캐쉬배들의 장갑과 내구의 동반 상향은 관통까지 넣은 캐논조차도 가끔은 적의 생존을 허락할 때가 생깁니다.

연방 하나라면 대부분의 경우는 관통 캐논이면 안녕이지만, 풀회피 시전+연방이라면 관통을 켠 캐논조차도 견디어 냅니다. 앞서, 명중률을 이야기하면서 103장갑을 가진 상대가 연방을 사용할 경우에, 크리티컬 데미지가 234에서 252까지 들어가지 않음을 확인했습니다. 234*5=1170이고 252*5=1260입니다. 물론 이것은 관통을 제외한 데미지이지만, 한방 남자 캐논의 향기가 반감된 것은 사실입니다.
그러면 어떻게 해야 하느냐. 한번 때려서 안 되면, 2번 때리십시오. 전투가 진행될수록 대형전의 경우에서 풀내구가 100-200씩 깎이는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다. 평타든 기뢰든 크리든 꾸준히 적선의 내구를 깎으면 한방이 터지는 날은 반드시 옵니다.


4) 캐논의 장갑별 데미지 표를 정리하면 다음과 같습니다.
모두 실측 데이터입니다.

장갑 평타/평타+관통15랭 추가 크리티컬/15랭 관통 추가 크리티컬
10 171/188 크리357/387이상
20 162/178 크리355/387
26 157/173 크리354/387
39 145/162 크리352/385 *관통15의 데미지가 17업
44 141/157 크리351/384
52 134/150 크리350/381
53 133/149 크리 350/381
57 129/145 크리349/381
60 126/143 크리346/380 *관통15의 데미지가 17업
66 121/137 크리347/379
70 117/134 크리346/378 *관통15의 데미지가 17업
71 117/133 크리346/378
72 116/132 크리346/378
73 115/131 크리346/378
74 114/130 크리346/378
75 113/129 크리345/378
76 112/128 크리345/378
78 110/126 크리345/378
79 109/126 크리345/378 *관통15의 데미지가 17업
80 108/125 크리344/377 *관통15의 데미지가 17업
92 98/114 크리342/375
97 93/109 크리342/374
98 92/108 크리342/374
99 91/108 크리342/374 *관통15의 데미지가 17업
100 90/107 크리341/373 *관통15의 데미지가 17업
101 90/106 크리341/373
102 89/105 크리341/373
103 88/104 크리341/373
105 86/102 크리340/372
107 84/100 크리340/372




-3-
대항해시대는 기본적으로 턴제 게임입니다.
대항해시대 제작사인 코에이의 사골 게임 삼국지를 기억하신다면,
코에이의 턴제에 대한 집착을 알 수 있을 겁니다.
그건 대항해시대 온라인도 예외가 아닙니다.

온라인 게임이라고 해서,
정확한 공을 되받아 치는 슈팅게임처럼 팡 쏘면 억 죽는 게임이나,
우주전쟁 같은 시뮬레이션처럼 반응속도가 동시에 수렴하는 게임이 아닙니다.

쉽게 이야기해서
대항해시대의 백병전을 떠올려 보십시오.
대항해시대 백병전에는 선후공 판정이 있고,
선공의 지침이 완료된 후에야 후공이 명령을 수행합니다.

대항해시대의 포격 시스템도 다르지 않습니다.
아주 간단한 예를 하나 들겠습니다.
대항해시대에서 포격을 명령하면 그 즉시 바로 포가 나가지 않습니다.
정확히는,
1. 목표물을 조준하라
2. 쏴라(효과음 구현)
3. 그래픽 이펙트 구현과 데미지의 표시
순서가 되는데,
크리티컬 판정(이하 크리판정)을 받는 각도는 1이나 3의 시점이 아니라 2의 시점입니다.
1과 2의 시점은 대화창 오른쪽 위의 전투로그에서 확인 가능합니다.

이게 왜 크리가 아니지? 난 크리각에서 쐈는데? 라는 의문은,
마찬가지로 상대의 선회 시점과 맞물려서 오차가 발생하기 때문입니다.

선회도 마찬가지입니다.
선회를 입력하면,
1. 키를 돌려라(키가 돌아가는 이펙트)
2. 지정 지점으로의 회전(키가 돌아가는 이펙트가 끝나고 실제 회전)
3. 선회 완료 및 다음 선회 명령까지 반초에서 일초 가량의 대기 딜레이.(선회가 멈춘 후 약간 흔들리는 듯한 이펙트.)
의 순서인데 크리티컬 불꽃이 터지려면
1. 내 포격 시점1에서 움직이지 않는 상대의 3을 쏘던가
2. 내 포격 시점1에서 상대의 선회 시점2의 진행시점을 맞추던가
3. 적의 선회 시점2를 보면서 선회 완료3의 지점을 예측해서 상대의 선회2시점에서 포격 시점1을 입력해야 합니다.

어렵다고요?
뭐 이건 그냥 하나의 예일 뿐으로,
게임의 특성을 이해하는 게 왜 중요한가를 이야기하기 위함이니 스트레스 받을 필요는 없습니다.

포격 입력 시점과 선회 시점을 아는 것은 포격 공방의 핵심이기에,
많은 경험을 필요로 합니다.

포격 명령을 언제 내리고 선회 명령을 언제 내리느냐를 이해하고 체득했다는 건 이미 고수라는 뜻입니다.


1. 크리티컬의 이해.
그러면 보다 쉬운 것으로 접근해 봅시다.
앞에서 우리는 대형전으로 갈수록 장갑의 버프 효과를 보았고, 크리티컬 외에는 답이 안 나오는 상황들을 많이 확인했습니다. 결국 크리티컬을 지배하는 자가 전장을 지배합니다. 콤보는 거들뿐인 거지요.
포격을 하거나 피격을 받을 때 이것은 크리다 라고 생각될 때가 있을 겁니다. 실제로 터질 때도 있고 그렇지 않을 때도 있겠지만, 그 오차가 적을수록 크리티컬을 잘 이해하고 있는 것일 겁니다.


1)선수 크리티컬과 선미 크리티컬
기본적으로 크리티컬은 크게 나누면 선수 크리티컬과 선미 크리티컬이 있습니다. 이 중 선미 크리티컬은 크리티컬 각도라면 100퍼센트 크리가 터지지만, 선수 크리티컬의 경우엔 100퍼 크리각이라고 하더라도 크리가 터지지 않는 경우가 있습니다. 실제 90도 직각으로 배를 정선한 후에 포격을 하는 실험을 해보면 쉽게 알 수 있는데, 10번을 쏘면 3번은 크리가 들어가지 않습니다. 같은 자리에서 발사를 하지만 어떨 때는 들어가고 어떨 때는 들어가지 않습니다. 왜 이러는 걸까요?

깊게 생각할 필요 없습니다. 원래 그렇습니다. 선미와 선수의 크리 확률이 애초에 다른 것이고, 이에 선수 크리티컬 확률을 선미 크리티컬 확률에 가깝게 끌어올리는 대학스킬이 생긴 것입니다. 그러나 한국 서버에서는 삭제 되어 사용할 수가 없습니다.
따라서 선수보다는 선미 크리티컬을 노리는 것을 우선해야 합니다.


2) 직각 크리티컬과 사선각 크리티컬
크리티컬이 터지는 각도에 대해서 얼마나 곰곰이 생각해 본 적 있습니까? 흔히 내 배와 상대의 선수 선미가 직각을 이룰 때 크리티컬이 터진다고 합니다. 맞는 말입니다. 그리고 틀린 말이기도 합니다.
꼭 내 배와 상대의 선수 선미가 직각을 이룰 필요는 없습니다. 내 포문의 방향하고만 일직선이 되면 크리는 터집니다. 그게 그거 아니냐고요? 아닙니다. 설령 배가 직각이 아닌 바깥쪽으로 혹은 안쪽으로 기울어져 있다고 해도 크리는 터집니다.

더 쉽게 말하면 부채꼴 포격존이 있습니다. 크리티컬 포격은 상대의 선박이 꼭 부채꼴 포격존의 중간 지대에 있을 때만 터지는 게 아니라는 겁니다. 생각보다 크리티칼 포격존은 넓습니다.
포격존의 아주 극단적인 좌우 양사이드에 상대가 위치해 있다고 해도 내 배의 방향에 따라 크리티컬을 때릴 수 있는 각도가 있습니다. 이것을 직각 크리티컬에 빗대어 사선각 크리티컬이라고 합니다.
특히 사선각 크리티컬은 거리가 멀어질수록 당하는 쪽에서는 화면 시점에 따라 크리각으로 보이지 않는 경우가 많습니다. 하이페 스타일의 저격 유저라면 반드시 익혀야 하는 테크닉입니다.

크리티컬이 터지는 각도와 범위를 확실히 알아야 크리를 잘 때릴 수 있고, 마찬가지로 크리 피격을 예방할 수 있습니다. 크리를 맞고 나서 이것이 크리인가? 하는 의문이 사라진다면 일단 성공이고, 처음에 언급한 것처럼 자신이 슈팅을 때렸을 때 이건 들어갔다 라는 확신이 점점 많아져야 합니다.
크리티컬의 각도를 이해하는 것은 차후에 다룰 백병 대기 크리티컬을 얼마나 잘 성공시킬 수 있는가의 열쇠입니다. 흔히 백병 대기 크리티컬을 노리고 있을 때 적의 구원군이 내 선미 선수 크리티컬을 잡으려고 오면 배를 빼는 분들이 많습니다.

그러나, 직각 크리티컬이 아닌 사선각 크리티컬을 볼 수 있다면 적의 원군이 쇄도해 온다고 해도 살짝 선수를 틀어버림으로써 최소 한 번 이상의 기회를 더 얻을 수 있습니다. 이게 능숙해지면 상대의 구원군이 접현을 걸어오지 않는 이상 아군이 백병 퇴각에 성공할 때까지 끝까지 물고 늘어질 수도 있습니다.
그렇기에 백병 퇴각 크리에 노출된 아군이 있다면 가장 강력한 구원은 직접 백병 대기를 노리는 적선에 접현을 걸어주는 겁니다. 특히 백병 퇴각 크리에 잡혀 있는 대원이 제독이라면 반드시 몸으로 적선을 막아줘야 합니다.

특히 아군이 적제독을 물고 있는 상황이라면 반드시 퇴각 크리를 맞춘다는 집념으로 끈기 있게 잔선회로 타이밍을 한번 더 보고 완선회로 적의 구원을 통과시키고 한번 더 봐야합니다.
정리합시다. 크리티컬 포격이란 직각 크리티컬, 사선각 크리티컬이 있습니다.

포격전에서 태풍의 공격수와 우수한 공격수 그리고 그저 그런 공격수의 차이는 여기서 나옵니다. 얼마나 포격 크리티컬을 이해하고 있고, 얼마나 많은 크리티컬 찬스를 잡아내고 찾아먹는가에 있습니다.


2. 8대 크리티컬 포격.
개인적으로 크리티컬은 크게 8가지로 구분합니다.


1). 양민 크리티컬=
개나 소나 다 쏠 수 있는 크리티컬
예) 뒤 안 보고 앞만 보고 직선으로 달려가는 상대에게 크리티컬.
예) 스토커 크리. 게임 시작과 끝까지 오직 하나만 상대가 직선 스윙을 보여줄 때까지 오직 하나만 노리는 크리티컬.


2). 전장 진입 크리티컬=
상대방이 주차를 고려하지 않거나 주차가 불가능한 상황에서 막주차로 들어오는 상황에서는 상대팀의 원군이 들어오자마자 크리티컬 각도를 보여주는 경우가 자주 나옵니다. 띠딩 하는 사운드와 함께 적이 들어온다면 크리각을 놓치지 않고 바로 발포하면 포격은 선회보다 빠르고, 상대가 만약 진입과 동시에 바로 선회 입력을 찍지 않고 스킬창을 먼저 열었다면 100프로입니다.


3). 엇각 크리티털=
포격1 시점에서는 크리각이 아니지만 포격2의 시점에는 크리인 시점. 포격 타이밍과 나와 상대 선박의 진행 스피드를 이해해야 합니다. 중수라면 가능해야 할 크리티컬.
예) 1초 전타 크리티컬. 상대 선박과 크리각을 이루기 1초 전 타이밍에 발표 명령.


4). 백병 퇴각 크리티컬(백병대기 크리티컬)=
백병전이 종료된 후를 노리는 크리티컬. 가장 쉽게 많은 침몰을 기대할 수 있는 크리티컬인데 백병 크리티컬을 잘 쏘려면 백병 선후공과 예약선회의 개념을 이해해야 합니다. 중고수의 크리티컬이고 초보는 백병이 붙은 선박을 봐도 그냥 지나가거나 퇴각시점을 노린 포격이 아닌 막포격을 합니다. 그러면 백병 어시스트를 기대하고 적극적으로 백병을 걸어준 팀원은 좌절합니다.
예)선후공 판정의 퇴각 시점을 고려하여 포격.(이건 나중에 자세히 심화 학습합니다.)


5). 백병 돌입 크리티컬=
해전이 진행하다 보면 판단에 따라 접현으로 한 타이밍을 붙잡아 두는 선택을 하는 시점이 있습니다. 이 때 백병을 들어오는 시점을 노려서 상대가 선회를 시작하기 전에 발포하면 상대가 백병 돌입 화면이 뜬 상태에서 뒤늦게 포격이 나가면서 정면 선수 크리티컬이 터집니다. 베테랑 플레이어들이라면 이걸 방지하려고 백병 돌입 전에 접현스킬을 킴으로써 선수를 주지 않은 상태에서 한 프레임 빠른 백병을 잡으려고 합니다.
예) 에프2 원포문 포격으로 내 장전 딜레이를 노출시키고 상대가 내 장전 딜레이를 타이밍으로 삼아 선수를 틀어 백병돌입해 오는 것을 나머지 4포문으로 포격. 실제 타이밍은 에프2와 스페이스를 1초 차이를 두고 클릭. 에프2 원포문 포격 이펙트가 터지는 상태에서 상대는 선회 명령을 내리게 되는데 이때 내린 선회 명령이 구현 되려면 1초 후가 되므로 내 포격은 상대의 선회 명령 타이밍에 내려져야 합니다. 다만 예전에는 심심찮게 잘 낚이던 방법인데 캐쉬배들의 내구가 생명 연장의 꿈을 확실히 이루면서 캐논이 아니라면 4측포 낚시는 통하지 않습니다. 그러나 모의전이나 무적내구 맨투맨이라면 완소 테크닉이자 필수 테크닉입니다.


6). 백병 종료 비비기 크리티컬=
통칭 비비기인데, 대항해시대 백병 시스템에서는 백병이 종료가 되면 방금 전에 백병전이 끝났던 선박하고는 백병 재돌입까지 15초의 딜레이를 갖습니다. 이 백병 딜레이와 포격 장전 딜레이를 이용해서 상대가 선회를 포기하고 가속을 노리거나 튕기듯 미끄러질 때를 노린 크리티컬입니다.
예) 백병비비기 컨트롤은 백병이 풀림과 동시에 선박이 미끄러지면서 제멋대로 선회를 하지 않도록 선수의 바로 앞 부분을 계속 연타해주면서 방향을 잡아줍니다. 방향을 잡아두되 상대 선박이 밀리는 시점에서는 선회 명령 연타를 멈추고 포격 명령을 내리는 것이 중요한데 위에서 설명한 사선각 크리티컬을 캐논이나 칼로로 쓸 수 있는 찬스이기도 합니다.


7). 선회 크리티컬=
따닥 선회라고도 하는데 선회1을 입력한 상태에서 선회3의 종료 시점이 아닌 선회2의 상태에서 다시 다른 선회를 입력하면 선박은 선회3완료 및 딜레이를 갖지 않고 선회2에서 새로운 선회 명령을 받습니다. 이건 상대의 선박의 크리티컬 포격을 피하면서 나는 선회를 함과 동시에(선회ing) 상대 선박의 꼬리를 잡을 때 입력하는 커맨드로 말로는 설명이 어렵습니다. 더 원활한 선회와 감속 등을 이유로 돛을 피고 접는 컨트롤도 중요합니다.
당한 사람은 저건 사기라는 말이 튀어나오는데, 선회와 포격을 완전히 이해한 고수만이 가능한 크리티컬이고, 양자가 모두 이 테크닉을 구사할 수 있고 구사하려고 시도할 경우의 결과는 백병 돌입입니다.


8). 예측 크리티컬=
전장의 포진을 보고 상대가 아군 선박의 꼬리나 선수를 타격하기 위하여 선회 입력한 직전의 각도를 계산하고 포를 쏩니다. 선회 전에는 크리 각도가 아니고 선회 후에도 크리 각도가 아닌데 선회가 끝남과 동시에 기다린 것처럼 크리티컬이 들어왔다면, 상대는 자신의 선회가 끝났을 때 포격을 입력한 게 아니고 그 전에 입력한 겁니다. 전장 경험이 많은 베테랑들의 크리티컬.
예)아군 백병퇴각을 노리고 선회하려는 적의 선회 완료 위치를 예측하여 포격

이 8대 크리티컬 중에서 가장 많이 나오고 가장 확실하며 가장 숙련을 시켜야 하는 컨트롤은 3번의 백병퇴각 크리티컬입니다. 아군이 자신의 포격 찬스를 희생시키면서 백병크리 어시스트를 넣어주는 것이기도 하고, 사실상 베테랑급 이상들은 백병 퇴각 크리가 아니라면 한방 크리 찬스 자체를 안 줍니다.
제독을 보면서 백병대기크리티컬이나 십자포화 콤보로 죽는 게 아니고, 한방 크리로 잡히면 정말 얼굴이 화끈거리면서 죄송합니다 라는 타이핑이 저절로 나옵니다. 제독은 죽더라도 함대원들이니 모두 기다리고 있을 때에 죽거나 최소한 적군의 백병 퇴각 크리티컬에 죽어야 합니다.
다음 챕터에서 3번 백병 크리티컬의 심화학습을 하고 넘어갑시다.


3. 백병 크리티컬의 심화학습.
실험데이터에서 장갑은 포문수가 높아질수록 위력이 극대화된다고 밝혔습니다. 그리고 데미지 정리표에서 최대 내구의 대형전 배들이 얼마나 갑갑한지도 보여 드렸습니다. 그렇기 때문에 대해전 대형전에서는 먼 거리나 중간거리 크리를 넣는다고 해도 유유히 살아남는 배들이 많습니다. 가장 확실한 건 잡아놓고 최대 데미지를 줄 수 있는 근거리에서 붙들어 매놓고 크리를 먹이는 겁니다.
이것이 백병 퇴각 크리티컬을 반드시 습득해야만 하는 이유입니다.

앞서 포격 타이밍과 선회를 이야기하면서, 대항해시대 제작사인 코에이의 턴제 시스템에 관한 집착을 이야기했습니다.
백병 퇴각 크리티컬은 이 턴제 시스템을 얼마나 이해하느냐에 따라 달렸습니다.

대해전에 나갔는데 아군이 녹색 함대창이나 일반창으로 선 혹은 후를 찍어주는 것을 본 적이 있습니까? 잘 아는 사이가 아니고 소속함대가 아닌 경우에는 역정보를 주기 때문에 안 찍어 주는 경우도 많지만, 내가 백병중일 때 근처에 있는 아군 플레이어가 군인으로 알려진 유저고 함대원이라면 선후공을 알려 줍니다. (연계창으로 말하면 채팅 내용을 확인 못할 확률도 높으므로 말풍선이 나타는 함대창이나 일반창으로 해주는 게 포인트입니다. 다만 일반창일 경우 상대도 같은 정보를 알게 되는 것을 고려해야 합니다.)
그 이유는 당연히 선후공에 관한 정보가 백병 퇴각 크리티컬 타이밍을 잡는 데에 굉장히 중요하기 때문입니다.

백병의 선후공 퇴각 타이밍은 정확히 한 틱 1초 차이가 납니다. 더 자세하게 말하면, 처음 백병에 돌입한 1턴째는 선공일시 6초, 후공일시 7초에 행동명령이 일어납니다.
예를 들면 백병돌입을 하고 우리팀원이 선공일 경우,
1). 백병 1턴째는 6틱에서 선공 판정이 일어남으로 아군이 백병 어시스트를 위하여 퇴각을 해준다면 5틱 끝에서 포격입력을 하면, 6초 타이밍에 아군 선박이 퇴각에 성공했다면 떨어짐과 동시에 포격이 명중하면서 크리티컬 판정을 받게 됩니다.

2). 백병 2턴째부터는 선공은 8초 후가 행동 판정 시간이 됩니다. 1턴째에 퇴각 명령이 실패했거나 1턴째에 아군이 자리를 잡을 때까지 시간을 벌어주기 위하여 아이템을 던져 줬을 경우(침수용 송곳을 강력 추천합니다. 침수=회피 무효화), 7초때 포격 명령을 내리면 8초 백병이 풀리는 타이밍에 실제 포격이 나가게 되고 크리티컬 판정을 받습니다.

3). 2턴째도 놓쳤다고 그러면 3부터는 2의 반복입니다.
*아군 선공시 캐논으로 주서먹기 요령. 캐논은 기본적으로 20랭에 맞춰 7틱 캐논을 사용함으로 탄수관 넣어두고 그냥 장전되는 대로 누르면 됩니다.
캐논이 아닌 다른 대포일 경우 포격 막대기 6틱이 차는 것을 보고 한번 더 쉬고 포격하면 됩니다.

그러면 백병 후공일 경우에는 어떻게 하느냐면 후공은 선공보다 1초 뒤에 판정을 받으므로 선공일 경우보다 1초씩 뒤에 명령을 내려 주면 됩니다. 더 쉽게 이야기하면, 적군이 선공일 경우 퇴각을 명령하지 않았다면 무슨 스킬을 썼든 아이템을 썼든 선공배의 백병판정이 일어나고 후공인 아군은 선공의 백병판정을 받은 후에 행동을 하게 됩니다.
백병판정이라는 게 뭐냐, 하면 간단히 이야기하면 아군 선박 위로 녹색으로 –임의수 이렇게 처리되는 게 백병판정을 받는 상황입니다. 후공일 때는 그냥 아군 배의 머리 위로 녹색 숫자가 떴다가 사라지는 타이밍에 포격 명령을 내리면, 그 다음 턴에 후공의 아군배가 퇴각에 성공한다면 크리가 들어갑니다. 선공보다 더 쉽습니다.

만약 아군이 백병의 선후공을 알려주지 않을 경우, 백병전은 우선 가. 선제공격 스킬 유무에 따라 나. 훈련도에 따라 다. 훈련도가 같을 경우 함대원이 적은 쪽이 선공입니다. 배 모양을 봐서 아군이나 적군에 갤리선이 있는지 확인하고(선제 없는 갤리선은 드물고 돌대안 같은 경우엔 거의 100프로 선제 달려 있다고 보면 됩니다.)선후공을 판단합니다.
훈련도는 양측이 모두 맥스일 가능성이 대단히 높으므로 배의 종류를 판단하고 선원수를 떠올리면 되는데, 사실 전 이 정도까지는 못하고 갤리선의 유무만 확인하고 둘다 갤리선이 아닐 경우 1턴째는 운에 맡깁니다.

다만 여기서 한 가지. 백병 선후공에 있어서 후공이 선공이 되는 경우가 있습니다. 후공 선박이 철수의 종이 아닌 일반 퇴각을 명령한 경우인데, 선공 측이 일반 퇴각을 명령했다면 후공이 일반 퇴각을 명령해도 선공이지만, 선공 측이 철수의 종을 선택하고 후공 측이 일반 퇴각을 명령했다면 후공측이 선공 판정을 받아서 먼저 행동을 하게 됩니다.
여기서 상대가 선후공을 알려주는 메시지를 보았고 내 선수 선미에 대기중인 적선을 보았다면, 내가 후공이라면 일반 퇴각을 선택함으로써 선공 퇴각을 받아서 적의 포격 타이밍을 흔드는 방법도 있습니다. 아니면 적선이 침투방지망을 단 선박이라면 적이 일반 퇴각의 확률을 상승시켜 주는 침방을 믿고 일반퇴각을 누르는 것을 돌격으로 저지할 수 있습니다.
반대로 내가 선공인데, 상대 적선이 내 선수 선미를 잡고 있고 상대가 선후공을 알려주는 메시지를 보았다면, 닥치고 돌격입니다. 상대는 어차피 자신의 아군에게 나를 넘겨서 광을 팔기 위하여 무조건 철수의 종 혹은 침방이 있다면 침방을 믿고 일반 퇴각을 누를 겁니다. 닥돌로 상대의 신경을 긁으면서 아군의 구원이 올 때까지 버티는 게 최선입니다.

사실 1턴째에 백병 대기 위치를 잡는 경우는 많지 않습니다. 그러나 2턴째는 백병 대기 위치를 잡을 수 있는 경우가 많으므로, 주변에서 백병에 들어가는 배가 있다면 백병 크리를 먹일 수 있는 곳으로 이동하면서 아군과 적군의 이름 위에 뜨는 선후공 판정을 정확히 확인해야 합니다.
백병에 돌입한 당사자는 적군과 아군의 위치를 확인해서 빠른 퇴각이 답인지 아군이 올 수 있는 시간을 벌면서 철수의 종이나 백연탄을 던지면서 한 두턴을 잡아두는 것이 유리한지 빠른 판단을 내려야 합니다.
왜 스킬이 아닌 백병전 아이템을 던지라는 것인가 하면 2가지 의미가 있습니다. 하나는 어차피 혼백이 아닌 이상 대해전에서 상대를 썰기는 굉장히 어렵기에 무의미합니다. 둘째는 백병 아이템을 던지므로 상대가 에르난을 보유하고 있는지 아닌지를 판단할 수 있습니다. 상대가 에르난이 있더라도 에르난이 파업 중일 경우 눈치 채지 못할 수도 있지만, 상대가 내 백병 아이템을 막았다면 군인 방해 부관은 에르난 말고 생각하기 어렵습니다. 당연히 연방이 있다는 뜻이고 통방은 없다는 뜻이며, 내가 칼로라면 아싸 가오리 전공 후보입니다. 내가 캐논을 들고 있다면 백병 퇴각 찬스를 잡거나 공세에 있을 때 착실하게 관통을 넣어서 최대한 잡은 고기를 놓치지 않도록 해야 합니다.

대해전은 어디까지나 포격 전술이 주류입니다. 대학스킬의 영향으로 미친 돌대안들의 활약도도 높아졌지만 그래도 어디까지나 백병은 포격을 위하여 압박을 주는 선에서 그쳐야지, 한번 썰어보겠다고 아군 함대원이 적의 선미 포지션을 확실히 선점하고 있는데도 닥돌을 날리는 건 옳지 않습니다.

일례로, 내가 적 제독의 후미를 정확히 잡은 상태였는데 우리 편 돌대안이 적제독의 개아싸에게 돌격만 6턴을 날리는 경우를 봤습니다. 백요가 발휘되어 적선 위로 고작 20명 내외로 썰려나갈 뿐인데 우리 연계 함대원은 내가 적제독의 뒤에서 잔선회 완선회 역선회를 깔짝대면서 버티고 있는 동안에도 끝까지 닥돌을 날렸습니다. 그러는 동안에 연계팟의 제독이 결국 적군에 잡힘으로써 결국 그 판을 놓쳤던 씁쓸한 추억이 있습니다.
그냥 잡담인데, 요즘은 개아사가 보급화가 되기도 하고 개특깃이나 개슈깃 등의 백요 선박이 많이 보급되어 감에 따라 돌대안의 비중은 점점 낮아지거나 선제공격을 뺀 돌대안들의 등장할 시기가 되었다고 생각합니다.


4. 백병 크리티컬 방어법.
그러면 백병 크리티칼의 예방법은 무엇이 있을까요?
이번엔 백병 종료 후 크리 피하는 팁입니다.
누차 강조하듯 대항해시대의 전투 시스템은 실시간이 아닌 실시간처럼 보이는 턴제입니다. 백병을 붙을 때 미리 선회를 크게 넣어두면, 백병 종료와 동시에 그 전에 입력되었던 선회를 완료하기 위해 딜레이없이 선회가 됩니다. 이 상황에서는 백병이 종료되는 것을 보고 쏘면 이미 늦습니다. 그렇기 때문에 더욱 칼타이밍을 맞추려고 선후공을 계산하는 겁니다.
그러나 예약 선회를 미리 넣어두는 것만으로도 아직은 많은 백병 퇴각 크리티컬을 피할 수 있습니다. 왜냐하면 칼 타이밍을 계산해서 1초전 포격을 구사하는 군인들은 굉장히 드물기 때문입니다.

원 플러스 원 팁.
예약 선회를 넣는 것을 보았다면, 내가 백병 대기를 해야할 포지션은 상대방의 선수 선미의 직각이 아닌 한걸음 더 나아가서 사선각을 잡습니다. 선수를 잡았다면 상대가 예약 선회를 넣은 쪽으로 사선각을 잡아두고 선미를 잡았다면 그 반대입니다.

만약 예약 선회를 넣기 전에 접현에 걸려서 원치 않는 상태에서 백병이 붙었다면 다음과 같은 행동 요령을 취합니다.
1). 원군이 올 때까지 백병을 물고 늘어집니다.
2). 백병이 끝날 것을 대비하며 포격스킬을 2개를 빠르게 실행 취소한 후(해당 스킬 클릭+엔터) 구명스킬이 들어있는 서브 단축키창을 열어놓습니다.

3). 백병 종료와 동시에 단축키로 바로 회피와 탄방어를 사용하며 비교적 안전한 방향=내 선미 선수를 잡고 있는 상대편의 선수 방향으로 선회를 연타합니다.
중요한 선회의 팁인데, 크리티컬 각에서 벗어날 때는 상대의 선미 쪽보다는 선수 쪽의 방향을 잡는 게 조금 더 안전합니다. 포격의 부채꼴 반경을 보면 선체를 중심으로 선수와 선미 쪽이 같은 게 아니라 선수 쪽의 부채꼴 반경이 선미 쪽의 부채꼴 반경보다 좁기 때문입니다.

4). 크리티컬 직격을 맞거나 운이 좋으면 회피합니다. 크리티컬을 맞더라도 회피와 탄방어 유무에 따라 살아남을 가능성이 대단히 높습니다. 위에서 정리된 데미지 표를 떠올려 주세요.

상대가 통상탄이고 내가 통방이 있다면 콤보 크리티컬이 아닌 이상 100프로 생존하고, 상대가 통상탄이고 내가 회피밖에 없다고 해도 풀내구라면 높은 확률로 생존하고, 상대가 캐논이라고 한다면 회피 하나로는 죽을 가능성이 높지만, 회피+연방을 가지고 있다면 상대가 관통 추가를 하지 않은 탄도 수평이라면 생존할 가능성이 더 높습니다.
근데 이건 풀내구일 때의 이야기고, 전장에서 치고 박고 싸우다가 보면 풀내구는 순식간에 50-100-150-200순으로 빠르게 날아갑니다. 그리고 상대의 캐논이 탄수관을 모두 풀팅한 캐논이라면 회피+연방이라고 하더라도 안녕일 확률이 더 높습니다. 물론 이건 대형선 기준이고 소형선과 중형선은 많이 다릅니다.

아주 중요한 깨알팁입니다.
회피와 탄방어 스킬은 입력과 동시에 효과가 바로 적용됩니다. 즉, 상대가 아무리 칼타이밍 포격을 가하더라도 백병 종료와 동시에 단축키로 입력하는 회피 탄방보다 빠를 수는 없습니다. (그 둘 중에 하나보다 빠를 가능성은 있습니다.)

반면, 직격저지라는 또 다른 대표적인 방어 스킬의 경우는 입력과 동시에 효과가 바로 적용되지 않습니다. 직격저지를 쓴다고 하더라도 직격저지 사용 전에 포격 명령이 내려진 상황이고 그게 크리각이라면 직격적지 이펙트가 뜬 상황에서도 크리티컬이 터지게 됩니다. 물론 그건 생존했을 때의 경우고 한방 크리티컬 다이라면 이펙트마저 뜨지 않게 됩니다.

3대 구명 스킬 중에서 무엇을 순서대로 사용할 것인가 하면, 상대의 탄종을 알고 내가 그에 맞는 탄방이 있다면 그게 1번이고 2번이 회피가 되고, 상대의 탄종을 모르거나 그에 상응하는 탄방이 없다면 회피가 1번이 됩니다. 상대의 탄종을 알지만 내가 그에 상응하는 탄방이 없다면 포격 스킬을 하나만 끄고 회피만 켜는 것도 방법입니다. 그 때 그 때 달라요.

하지만 확실한 것은 선미 선수가 다 잡힌 상황에서 직격저지를 먼저 키는 것은 최악으로 바보 같은 선택이고, 선수만 잡힌 상황이라고 하더라도 직격저지는 답이 되지 않습니다. 상대가 바보가 아닌 이상 상대의 포격 판정이 더 빨리 일어납니다.

누차 강조하는 것처럼 크리티컬은 크리티컬의 이해가 가장 중요합니다.
그리고 함대전 특히 본 함대 원군 함대 적함대 적 원군함대의 10:10으로 뒤엉키는 대해전에서 백병 상황은 굉장히 많이 나옵니다. 프레임을 많이 잡는 대형선으로 갈수록 더더욱 그러합니다. 때문에, 크리티컬을 가장 확실하게 보장할 수 있고 가장 많은 찬스를 얻을 수 있는 방법은 역시 백병 퇴각 크리티컬입니다. 백병 퇴각 크리티컬만 확실히 숙지를 해도 공격수로써 깊은 존재감을 남길 수 있습니다.
그 외의 크리티컬 테크닉은 많은 경험이 필요하기 때문에 넘어갑니다.




-4-
함대전은 무엇일까요?
자신의 배만 보지 말고 상대방의 배도 보고 주위의 아군과 적군의 위치를 확인하는 것, 그 전장 파악이 무엇보다 중요합니다.
이 함대 내에서 전장이 벌어지면 이 전투 원안에서 우리 함대가 이기려면 내가 무엇을 해야 하는가를 고민해야 합니다. 내가 어떤 플레이를 할 때 이길 수 있는가가 가장 큰 핵심이고, 그 기본이 되는 것은 자신의 포지션과 콤비 플레이 그리고 전장 파악과 전장 장악력입니다.
이것을 다른 한 단어로 압축하면 전술이라고 합니다.
전술이란 이 전투에서 이기기 위한 기술이고 당연히 핵심은 동수로 만나더라도 우리는 화력을 집중하고 적의 화력은 분산시키는 것입니다.

5인 함대에서 각각 5인은 자신이 맡아야만 하는 플레이어 포지션이 있습니다. 각각 자기 임무를 정확히 숙지해야 하며, 같은 길드의 길드함대 혹은 약속된 고정함대가 있는 경우가 아니라면, 다른 사람이 어떤 플레이를 할지 예상하기가 힘듭니다.
이것을 파악하기 위해서 함대원들에게 사용할 포와 배를 확인합니다. 각각의 대포와 함선은 각각 특징이 분명하고 그런 대포와 함선을 선택했다는 것은 그런 플레이를 하겠다는 뜻이기 때문입니다.
여기선 5인 풀팟의 구성과 그 역할에 대해 짚고 넘어갑니다.


1. 제독.
말이 필요 없는 함대의 사령관입니다. 제독은 크게 다음의 3가지 유형이 가능한데, 직업군은 사실상 회피가 우대인 상급사관 고정입니다.

가. 인파이터형(센터형) 제독. 자신의 킬력과 생존률에 자신이 있거나 자신의 함대원의 커버 실력을 확실히 믿을 수 있는 경우입니다. 회피는 기본으로 주로 회피+연방 조합을 사용하며 캐논을 착용합니다. 주로 배의 높은 내구와 자신의 기량을 믿고 적극적으로 공격에 가담합니다.

나. 올라운드형(포워드형) 제독. 회피+연방이 주축이 되는 것은 인파이터형과 같으나 인파이터형보다는 기동성에 중점을 두어 전장의 흐름에 따라 안과 외곽을 오갑니다. 대포는 중량 칼로를 사용합니다. 주로 수세에서 흐름이나 전장에서 형성된 진형에 따라 공세를 자유로이 오가며 밀집진형에서 빠져나올 때는 중량도망자를 공격 가담에 있어서는 탄수관을 사용하며 인파이터 제독보다는 비교적 기동성이 가미된 밸런스형 선박을 추구합니다.

다. 아웃사이드형(가드형) 제독. 회피+통방형이 많으나 회피+연방형도 있습니다. 하이페 혹은 슈미네를 착용하는 제독으로 공격 가담보다는 주로 한가한 곳으로 놀러 다니며 적군을 유인합니다.
이른바 대인배 제독으로 원거리 크리티컬은 그냥 회피 탄방으로 맞아주면서 자기 갈 길을 갑니다. 아군의 함대가 확실히 적보다 강할 때, 혹은 그 반대라서 언제든지 전장을 이탈하고 싶을 때 사용합니다. 선박은 기동형을 추구합니다.
주로 전문 제독이 없는 급조팟이나 비군인 길드 함대에서 제독으로 추대(?) 혹은 당첨된 사람들이 많이 하는 플레이스타일이기도 합니다.


2. 인파이터(센터형) 상급사관+캐논
인파이터의 백미는 접현백병(스크린)과 호쾌한 슬램덩크(캐논한방)에 있습니다. 회피+연방 조합을 사용하며 묵직한 캐논샷도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 몸싸움입니다. 적극적으로 백병을 전개해서 백병퇴각크리 어시스트를 줘야 합니다.


3. 인파이터(파워포워드형) 상급사관+캐논 혹은 칼로 중량
센터형과 임무는 갖습니다. 칼로형인 경우, 중량이 주력이 아닌 탄수관 주력의 칼로입니다.

4. 아웃파이터(스몰포워드형) 포술가+칼로 중량
포술가 직업일시 세팅 여하에 따라 회피18랭까지도 가능합니다. 회피18랭을 맞추고 연방부관을 선택하여 조금 더 인에 치중할지 아니면 포술가 본래의 취지답게 탄수관 맥스로 세팅하여 공격에 치중하면서 수비는 통상탄방어에 맡길지는 취향입니다. 관통19랭의 탄도수평 맥스 칼로의 크리티컬 데미지는 통방을 사용하지 않고 연방을 사용하는 인파이터들에게는 재앙입니다. 특히 이 포지션에서 강화포문 선박을 이용한 5틱 칼로의 매력에 푹 빠지기를 강력 권장합니다.

5. 아웃파이터(슈팅가드형) 포술가+하이페 중량 혹은 슈미네
원거리 저격 및 함대지원입니다. 외곽에서만 돌면 통상탄방어 하나로 충분하고 슈미네라면 탄수관으로 빵야 빵야 하이페라면 탄수중량으로 빵야빵야합시다. 함대전에 익숙하지 않은 초보라도 충분히 가능한 자리이고, 초보들이 계속 전장에 유입이 되고 경험이 쌓여야 대해전이 유지될 수 있습니다. 초보라고 배척하지 말고, 함대당 적극적으로 초보 함대원 한명씩을 안고 가는 대해전 문화가 정착되기를 바랍니다.

초보분들은 대해전의 미래입니다. 초보들도 스스로 자기가 보탬이 되지 않는다고 생각하지 말고, 주역이라고 생각하셔도 좋습니다. 초보분들이 그 해당 국가의 군사력의 미래입니다.

다만 조금이라도 합리적으로 보탬이 될 수 없는 방법이 없을까를 고민한다면, 특수 스킬이 달린 선박을 타주시는 것을 권장합니다. 특히 연대강화라는 스킬이 있는데, 소형선에선 건보트에 중형선에선 장관형코르벳에 대형에서는 개특깃 등에 달립니다. 한 함대에 연대강화가 있고 없고의 차이는 매우 큽니다. 특히 소형과 중형에서 연대강화의 위력은 그 함대에 베테랑 공격수가 있다면 아주 크게 활용이 가능합니다. 일례로 연대강화의 지원을 받는 2캐논은 콤보만으로 연방이 없는 풀내구 소중형선박을 침몰시킬 수 있습니다.

함대전에 익숙하지 않은 초보분들이 안전하게 할 수 있는 포지션입니다. 외곽에서만 돌면 통상탄방어 하나로 충분하고 슈미네라면 탄수관으로 빵야 빵야 하이페라면 탄수중량으로 빵야빵야하면서 수리지원, 연대강화 등의 특수스킬을 가진 배들을 타고 나와주세요. 당신이 초보라면, 그것만으로 당신은 함대원에게 최고의 플레이를 지원한 것입니다.




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여기선 원래 요새 포격전을 다루려고 했습니다. 요새 함락이 더 어렵게 그리고 요새 함락 점수가 더 크게 반영되는 패치 이후로, 확실히 많은 항구를 확보하고 수성을 하는 쪽이 공성을 하는 쪽보다 유리한 것이 사실입니다.
그러나, 3-4개 정도의 항구 차이라면 요새 공략이 꼭 불가능한 것만도 아니고, 설령 10개의 항구가 있더라도 그 중 한 두개를 함락시키는 것은 불가능한 것이 아닙니다. 문제는 일본서버와 달리 한국 서버는 다클이 중심이라는 점이 문제입니다.

요새 구축에 있어서 다클 함대의 위력은 누구나 다 경험해 보았고, 혹은 예측 가능하실 겁니다. 그러면 요새 공작도 다클로 하면 되지 않느냐고 반문하실 분도 있으실 테지만, 요새 공작보다는 요새 구축의 편이 훨씬 쉽습니다.
아주 쉽게 말하면, 요새 구축은 대해전 시간 전에도 가능합니다. 요새를 구축하고 구축 물자를 가득 채운 후, 방어할 도시에 입항시켜 놓고 피모드를 걸어버리면, 상대 진영에서는 확인할 방법이 없습니다. 분명히 들어가는 케릭은 없는데 요새 방어력은 끊임없이 회복이 됩니다.

그러면 요새 공략의 방법은 불가능할 정도로 없는 것이냐?
아닙니다. 한섭이 다클이기에 가능한 막장 요새 공략방법이 있습니다. 일섭에서도 가능한 방법이기는 하지만, 원클이 대세인 일섭에서는 그 누구도 3시간 내에 하릴없이 교전 한번 없이 요새만 포격하고 싶지는 않아합니다.
그러나 한섭에서는 다클로 3시간 내내 주구장창 요새만을 때린다고 하더라도, 다른 컴 혹은 남은 클라로 대인전을 조종하면 되니 방법만 알려 진다면 할 사람이 많을 것이고, 그렇게 되면 요새 구축의 속도보다는 요새 포격쪽의 밸런스가 우위에 서게 될 겁니다.

현재는 요새 포격 전문팟이 없기에 선박 무장도 통상탄, 연발탄, 연막탄 정도를 사용합니다. 그러나 실제 요새 포격에 효과적인 대포는 실전에서 쓰이지 않는 마이너한 포도탄입니다. 포도탄을 함대가, 5함대가 모여서 한 항구만 공략하면 충분히 요새를 떨어뜨릴 수 있습니다.
요새 반격에 횡사하지 않느냐고요? 네, 그래서 이 방법이 사기인 겁니다. 결론적으로 말하면, 공격진은 요새 포격이 꾸준히 가능하지만 방어 진영에서는 요새 포격하는 함대를 공격할 수 없게 만드는 방법이 존재합니다. 바꾸어 말하면, 강습은 당하지 않으면서 요새 포격만 주구장창 할 수 있는 방법이 있습니다.

이 방법이 공개되는 순간, 한국의 대해전은 다시 한번 논란의 소용돌이로 휩싸일 것이 뻔합니다. 아마도 제일 먼저 시도한 국가는 대인전 어뷰징, 투표 조작, 강화대포 논란, 함대선박교체로 교전 불가능 만들기에 이어서 대해전의 새로운 악성 플레이 국가로 지탄을 받게 될 가능성이 높습니다.
해서, 그 방법을 지금 공개하지는 않습니다.
만약 그 누구인가가 찾아내서 시도한다고 하면, 그때 가서 요새 포격전을 완전히 아웃시키는 방법을 공개해도 늦지는 않을 것이기 때문입니다.




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대해전을 하는 사람들은 말합니다. 쪽수가 무엇보다 우선한다고. 열세 진영에서 플레이하면 온갖 조롱의 대상이 되어 전공 셔틀이 될 뿐 할 의미가 없다고 말합니다. 그래서 열세 진영은 지속적으로 대해전 약세 국가가 되어 버리고 맙니다.

정말 열세 진영에서 재밌게 플레이할 방법이 없을까요?
아닙니다. 오히려 열세 진영이 더 재밌게 즐길 수 있는 핵심 대전략과 전술이 있습니다.

물론 대인 전투에 이긴다고 해서,
요새 포인트나 엔피씨 공략 포인트가 있기에 그것으로 대해전의 승리를 보장해 주지는 않습니다. 그러나, 어차피 지는 싸움이라면, 잘 져야 나중에 대반격을 노릴 수 있고, 포기하지 않아야 군사력을 유지하면서 단 한명이라도 참전자를 늘려갈 수 있습니다.
지는 대해전이라면, 이기는 대해전 진영에 속한 사람들보다 더 재밌게 하면 됩니다.

전체 전쟁에서 지더라도,
전투에서만 일방적으로 밀리지 않고 반타작 게임을 만들면서 버틸 수 있다면,
충분히 재밌습니다.

오히려 적은 먹잇감을 두고 교전 기회를 만들기 위해서 바다에서 대기 시간을 길게 가져가야 하는 쪽수 우세의 다수 진영보다, 쪽수 열세의 소수 진영은 언제든 우리 함대를 반겨줄 적군 함대가 있기에 쓸데없는 시간 낭비가 없습니다.
정말 대인전을 좋아하는 유저라면, 어느 쪽이 더 재밌을까요?
당연히 교전 기회가 더 많은 쪽이 훨씬 더 재밌습니다.
일방적으로 밀리지만 않는다면.

열세 진영이 우세 진영에게 일방적으로 밀리는 이유는,
5:10 싸움으로 속칭 다구리를 받게 되는 점이 가장 큽니다.

그렇다면 어떻게든 10:10 싸움만 만들 수 있으면 되는 것 아닙니까.

기본적으로 10:10 싸움을 만드는 방법은, 강습이 걸리지 않는 세프티 그린존에서 낚시를 하는 방법이 전통적으로 사용되어 왔습니다.
거기에 더하여, 요새 공략전에는 더 쉽고 안전하게 10:10 전투를 만드는 방법이 있습니다.
요새 포격함대는 녹존에서도 요새 항구를 때릴 수 있고, 방어진은 녹존에서 안전하게 요새 포격을 하는 적군을 강습하고 바로 원군을 받을 수가 있습니다.
열세 진영이 공격국이 되었다고 해도 마찬가지입니다. 한 함대로 요새 포격을 시도하고 다른 함대는 녹존에서 요새 포격팀을 백업하면서 대기합니다. 요새 포격팀이 강습을 당하면 녹존에서 바로 원군 합류합니다.
앞에서 말한 것처럼 쪽수가 많은 진영은 교전 상대가 적기 때문에 하릴없이 바다에서 손가락 빠는 상황이 많기에, 열세 진영의 방어진영이 녹존 밖으로 나오지 않으면, 직접 요새 포격을 자극하는 수밖에는 다른 방법이 없습니다.
전쟁에서의 물량은 상대가 안 될 정도로 압도적이라고 할지라도 내가 싸우는 전투에서의 물량이 같다면 이기거나 지거나 해볼만 합니다. 그리고 교전 기회는 오히려 더 많으니 교전 대기 시간 없이 행복하지요.

죽도록 다굴 맞으면 누구라도 다신 나가고 싶지 않을 겁니다. 거기에 외창으로 놀림마저 더하면 제대로 크리티컬이겠지요. 하지만, 다굴만 피하고 동수 전투만 진행할 수 있다면 지는 진영이라도 이기는 진영보다 재밌을 수 있습니다.
그러기 위해서 지는 진영은 적극적으로 초보들을 끌어안고 같이 가야만 합니다. 최소한 연계함대만 구성할 수 있으면 됩니다.
자기는 실력이 출중한 우주급의 에이스인데, 함대원이 연계팟이 받쳐주지 않아서 실력 발휘를 못하고 진다, 라면서 대해전에 나오지 않는 분들 많습니다. 정말 그럴까요?
정말 자신이 에이스라면, 어떠한 최악의 조건에 있어서도 승리할 수 있는 가능성을 찾아내고 그 가능성에 올인하여 아군 함대에 승리를 안겨주어야 하지 않을까요.
죽어라고 남탓만 하는 사람이 과연 진정한 실력자일까요? 고수일 수는 있어도 에이스일 수는 없다고 봅니다. 함대전은 혼자서 하는 게 아닙니다.




-7-
마지막 장은 교전룰에 대한 제독 특화 학습입니다.
교전 규칙을 모르는 분들이 많아도 너무 많고, 군인 길드 출신의 전문 제독이 아니라면 제독을 평소 보던 사람들조차 교전룰을 제대로 이해하고 있지 못한 경우가 많기에, 여기서 한번 정리를 하고 넘어갑니다.

대해전 대인전은 전력 차이가 너무 크지 않을 경우, 3번의 교전 기회까지 가산이 되고 그 이후로 노가산이 됩니다. 동수 함대이거나 -1 -2함대까지라도 가산이라고 보면 됩니다.
이건 대해전에서 짬밥 좀 먹었다라는 분들은 다 아실 겁니다.
그러면 3번의 교전은 너무 작은 거 아니냐 라고 하시는 분들이 있으실 텐데 여기서 연계함대의 교전 수칙이 있습니다.

아군 함대를 에이, 아군의 연계함대를 에이1이라고 하고,
적군 함대를 비, 적군의 연계함대를 비1이라고 합시다.

아군 함대 에이가 적군 함대 비에게 3번 교전을 걸면 그 후로 비가산이 됩니다.
아군 함대 에이가 적군 함대 비의 연계 함대에게 교전을 걸어도 비가산입니다.
아군 함대 에이의 연계 함대인 에이1이 적군의 함대 비에게 교전을 걸어도 비가산입니다.
반대로 적군 함대 비의 연계 함대인 비1이 아군 함대 에이에게 교전을 걸어도 비가산입니다.
이건 대해전 시스템적으로 원군으로 합류하더라도 해당 함대와 교전한 것으로 카운트가 되기 때문입니다.

그러나.
솔잎 하나 떨어지면 눈물 따라…가 아니고,
아군 함대 에이의 연계 함대인 에이1이,
적군 함대 비가 아닌 적군 함대 비1에게 교전을 걸면 가산이 됩니다.

그러하기에, 2팟씩 연계함대가 있을 경우, 교전 기회는 3번이 아닌, 총 6번이 됩니다.
이거 모르시는 분들 수두룩합니다.

전략적으로 적함대의 전력 구성이 압도적이라면, 아군 함대 에이와 에이1은 의도적으로 적 함대 비와 비1원을 교차로 강습함으로써, 6판 전투가 아닌 3판의 전투로 마무리를 짓고 노가산으로 빠져 나와야 합니다.
반대로 아군의 함대가 우세라면, 적극적으로 에이 함대가 적 함대의 비만을 3강습하여 마무리짓고, 에이1 함대가 적군 비1의 공략에 나서야 합니다.
연계함대라면 주제독과 원군제독을 나누고, 한 제독에게 지휘권을 몰아주고, 혼선이 없도록 한 제독이 지휘를 합니다. 함대 전력이 비교적 안정적인 함대가 주전 제독으로 나서고 원군 함대가 뒤를 받치는 방법이 좋습니다. 주전 제독은 적의 본팟과 원군팟을 구분하여 되도록 같은 함대와 선3 교전을 해줘야 합니다. 물론 상대가 그런 것을 모르고 아군 원군팟을 먼저 강습을 건다면 아군 원군함대 제독이 3교전을 먼저 해주는 편이 좋습니다.

적의 함대가 연계함대가 아닌 단독 출진 함대라면, 5:10의 싸움이 될 테니 주전 제독 원군 제독 가리지 않고 주차 걸기 쉬운 쪽으로 먼저 걸어주면 됩니다.

이것을 요새 포격전에 응용하면,
요새 포격조와 원군 대기조를 3번 교전씩 바꿔주면서 교체를 하는 방법도 있습니다. 한 함대가 계속 요격 포격을 하는 것보다는 3번 교전때마다 바꿔주는 편이 노가의 위험을 획기적으로 개선하여 줄일 수 있게 됩니다.




-8-
대해전은 기본적으로 대인전 시스템을 전제로 한 유저 컨텐츠입니다.
아군도 유저고 적군도 유저입니다.

내가 승리하기 위하여 혹은 내가 속한 국가를 이기게 만들기 위하여,
각종 편법과 꼼수를 동원하고 적군에게 상처를 주어서
대해전을 질리게 만듦으로써 승리를 얻어내고자 하면,
결국 대해전 전체의 판을 죽입니다.

그리고 그때가 되면, 하고 싶어도 같이 할 사람이 없게 됩니다.
내가 즐기기 위해선 함께 싸워줄 아군도 필요하지만,
우리 함대를 상대해줄 상대 진영도 필요합니다.

대해전은 전쟁이기 때문에 모든 것이 가능하다는 사람들을 봅니다.
약육강식의 승자독식의 구조가 게임에도 그대로 옮겨온 것만 같아서
그런 분들은 만날 때마다 마음이 편치 않습니다.

결국 나는 접었고, 그들은 남았습니다.
그래서 행복합니까.

경쟁에는 두 가지 측면이 있습니다.
하나는 서로가 각자의 베스트 플레이를 추구하며 선의의 경쟁을 펼치는 것이고,
다른 하나는 나의 노력보다는 상대의 발목을 잡고 뒤통수를 때리면서
경쟁 상대의 수준을 끌어 내리는 겁니다.

내가 못 먹는 떡은 남도 못 먹어야 하고,
최소한 같이 막장이면 배 아플 것은 없다 라는 건데,
대해전의 전체 파이는 그래서 지속적으로 줄어들고
더 독한 사람들만이 남아서 같은 행동을 반복하게 만듭니다.

그리고 함께 즐기기를 원하는 유저는 계속 떠나갑니다.

내가 은퇴하기 전에는,
내가 속한 팟만이 표적이 되어 적진영에게 3선공 3퇴각을 포함한,
무한퇴각전을 당해본 경험이 있습니다.

3선공을 걸고 바로 전장 이탈하는 것을 3번 반복한 후,
노가산을 띄우고 유유히 엔피씨를 잡는 모습을 보면서
이건 정말 아니다 라고 생각했습니다.

연계 함대가 없는 경우,
처음부터 멀리서 교전을 걸고 퇴각하기로 작정한 함대를 잡을 수 있는 방법은 없습니다.
무엇보다 나 때문에 피해를 보는 함대원들에게 미안해서
더 이상 대해전을 할 수가 없었습니다.

이미 은퇴한 마당에 이런 글을 쓰고 있는 것도 우습지만,
그래도 한 때는 많이 즐거웠던 컨텐츠였습니다.

2012년이 지나버리면 다시는 공개되지 않고 사장되어 버릴 것만 같아서,
몇 시간 동안 우다다다다 미친 듯이 키보드를 두드렸습니다.
어색한 문맥이나 오타가 있더라도 너그러이 이해해 주시기를 바랍니다.

지난 대해전 매뉴얼의 오류를 늦게나마 바로잡게 되어서 후련합니다.
2012년 모두 즐겁게 마무리하시고,
조금 더 남을 배려하는 대항해시대가 되었으면 좋겠습니다.

유저가 먼저입니다.

함께 살자, 대한민국!
함께 즐기자, 대해전!

우리는,
서로의 캐릭터를 불러줌으로써
익명의 바다에서 익사하는 것을 막아준다.

-폴라리스 DDA길드마스터 을비야-


p.s. 2013년 DDA길드 제 3기 모집을 시작합니다. 3선 길마 을비야.