2016.02.15 남김

※주의사항 : 이 글은 오래 전에 작성되어, 공속 프레임에 관한 잘못된 내용을 포함하고 있습니다.

 

 

 

 

 

서론

 

디아블로3의 시스템은 간단하면서도 상당한 깊이를 보여줍니다.

어떤 세팅이 더 효율적인지 비교할 일은 많지만, 정답을 찾기는 어려울 수도 있습니다.

이를테면 [양의 만곡궁에 공속과 자감 중 무엇을 붙일 것인지]가 되겠죠.

 

정답을 찾는 데 있어서 수치화는 꽤 유용합니다. 민첩, 극확, 극피, 속피, 피해, 무공 사이의 비교는 단순 계산만으로도 거의 확실한 답을 찾을 수 있습니다. 실험의 도움을 받을 필요가 없다고 해도 무방할 정도죠.

 

그러나 공속이나 정피로 가면 조금 복잡해집니다. 공속은 자원소모나 생성과도 연관이 있으며, 무빙샷과 생존에도 어느 정도 관계합니다. 정피는 정예를 상대한다는 제한적인 상황에서 효과를 발휘하지요. 그러나 적당한 조건을 건다면 꽤 유의미한 결론을 낼 수도 있습니다.

 

자감은 더 복잡하여, 매우 세밀한 조건들을 걸지 않는 이상 결론을 내기가 거의 불가능합니다. 무빙, 초증, 심지어 생존기와도 밀접한 관련이 있으므로 더욱 그렇죠.

 

 

 

목적

 

그럼에도 불구하고 공속과 자감의 딜기여를 비교하는 이유는,

스기야 님께서 아래 글을 통해 주장하신 [솔플시 딜옵션 중 자감이 가장 좋다]는 결론을 반박하기 위함입니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=783393

 

 

 

가정

 

1.자감

 

만곡궁고유40~50

정복자10

어깨8

잉걸불30

 
무기자감이 없을 경우,
다발사격 증오소모는 8.695~7.245 입니다.
 
자감 10% 마부를 한다면,
다발사격 증오소모는 7.825~6.52 입니다.
 
 
 
2.공속
 
화살통+정복자 25~28

 

무기공속이 없을 경우,

다발사격은 24프레임(2.5공속) / 회피사격은 27프레임(2.222공속) 입니다.

 

공속 7%마부를 한다면,

다발사격은 22프레임(2.727공속) / 회피사격은 25프레임(2.4공속) 입니다.

 

 

 

계산

 

원소회동 사용을 가정

화염구간에서는 다발사격만, 냉기구간에서는 회피사격 위주로 딜사이클을 짜 봤습니다.

총 16초 960프레임

61~300프레임 : 화염구간

781~960, 1~60프레임 : 냉기구간

 

회피를 쏜 후 다음 스킬을 쓰려면 회피프레임만큼 대기,

다발을 쏜 후 다음 스킬을 쓰려면 다발프레임만큼 대기한다고 가정하였습니다.

 

 

1.만곡궁 자감이 40%인 경우

 

 

2.만곡궁 자감이 50%인 경우

 

 

 

해석

 

1.원소회동 사용시, 화염구간 풀딜이 총딜량의 2/3 정도를 차지

2.무기 자감 여부가 화염구간 풀딜량에 영향을 주지 않음

3.무기 공속 여부에 따라 화염구간 다발사격 횟수가 증가하는 경우, 딜상승이 큼

4.위와 같은 경우, 공속 선택시가 자감 선택시보다 5% 가량 강함

(화염구간이 아닐 때 스킬을 덜 쓸 수록, 공속의 딜 우위는 커짐)

(화염구간 풀딜을 못 할 경우, 공속과 자감의 우열을 가리기는 힘듦)

 

원소회동 지속시간은 4초, 240프레임입니다.

24프레임 다발사격은 최대 10발이지만,

23프레임 다발사격은 11발이 들어갈 수 있습니다. (23*10+1=231프레임)

22프레임 다발사격도 11발이 들어갈 수 있습니다. (221프레임)

 

이렇게 원소회동 구간 다발사격 발수가 늘어나는 경우, 유의미한 딜상승을 기대할 수 있습니다.

그러나 원소회동 구간에 풀딜을 못 넣는 경우, 비교는 더욱 어려워지며 어느 쪽이 좋다고 말할 수 없습니다.

 

 

결론

 

공속의 우위를 도출해 내긴 했지만 이는 극히 특별한 상황을 가정한 것이며, 플레이 스타일과 세팅에 따라 우위가 달라집니다. 웬만한 노력과 엄밀함으로는 수치적으로 한쪽이 우위임을 증명하기는 어렵습니다. 따라서 제가 제안하는 결론은[양의 만곡궁 마부는 취향이다] 입니다.

 

말뚝딜, 무빙샷, 어추, 피복, 지연시간, 생존기, 저단, 고단, 정렙, 그리고 무엇보다 절대 일반화할 수 없는 개개인의 플레이 스타일과 세팅... 이 모든 것들을 배제하고 극히 제한된 조건을 걸어야만 본문과 같은 정도의 계산이라도 할 수 있습니다. 거꾸로 말해서 본문 정도의 계산으로는 다양한 현실을 절대 포괄할 수 없다는 뜻이지요.

 

수치화하여 계산하려는 노력과 시도는 언제나 응원하지만, 그 한계를 인지하고 신중을 기하는 태도 역시 필요하다고 생각합니다. 공속 / 자감 / 활력 / 정피 / 적생 등의 선택지 중에 그럭저럭 결론을 낼 수 있는 것은 공속 vs 정피 정도밖에 없다고 봅니다. 공속 vs 자감을 진지하게 비교하려면 본문보다도 훨씬 엄밀한 조건들이 필요하며, 그렇지 못할 바에는 함부로 결론내려서는 안 된다고 생각합니다.

 

이만 마치겠습니다.