안녕하세요

여러분은 게임 플레이 중 화면에 뜨는 내 스킬 데미지 수치는 어떤식으로 계산되서 최종 산출되어
표시되는걸까 라는 생각해보지 않으셨나요?
다들 생각은 해보셨지만 계산하기 귀찮으셔서 그냥 넘어갔을거라 생각합니다.

그래서 제가 대신 최종 산출되어 화면에 표시되는 스킬 데미지 값이 어떻게 계산되는 것인지 
직접 실험해 보았습니다.

실험 과정 및 결과로 얻을 수 있는 팁들이 있으면 좋겠네요..




강령술사 기준으로 만들었으니 참고 바랍니다.

실험 순서는 아래와 같습니다.
1. 스킬 일반 데미지 계산
2. 스킬 극대화 피해 데미지 계산
3. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 데미지 계산
4. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 + 취약 피해 데미지 계산
5. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 + 취약 피해 + 피해 증가 패시브 데미지 계산
6. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 + 취약 피해 + 피해 증가 패시브 + 피해 증가 위상 데미지 계산
7. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 + 취약 피해 + 피해 증가 패시브 + 피해 증가 위상 + 정복자 피해 증가 전설노드 + 문양 홈 추가 보너스 데미지 계산


우선 실험에 앞서 오차를 최대한 줄이기 위해 아래 조건을 시작으로 Test를 진행했습니다.

● 실험에 필요한 무기 외 모든 장비 해제
 극대화 확률, 취약 피해, 극대화 피해의 수치를 줄이기 위해 망자의 서 - 희생 제외
● 실험에 필요한 스킬 외 전부 초기화 (딜 관련 패시브 포함)
 정복자 보드 전체 초기화
 몹과의 레벨 편차를 없애기 위해 고행 단계에서 Test 진행
(능력치 - 레벨 설명란에 '자신과 적이 서로에게 주는 피해는 레벨 차이에 따라 조정됩니다.' 라고 되어 있음)
 정예, 보스의 경우 피해 감소가 적용되어 정확한 데미지 수치가 나오지 않을 수 있을 것으로 예상되어 일반 몹 한정으로 Test 진행



1. 스킬 일반 데미지 계산
- 적중당 공격력 [1,639 - 2,459] / 평균 공격력 [2049] 무기로 실험 진행
(부상당한 적에게 주는 피해 옵션은 몹 체력이 35%가 되어야 하므로 일반 데미지 계산에 문제 없음)



1-1. 뼈 창 1랩부터 5랩까지 일반 데미지 값을 계산한 결과 스킬 설명에 명시되어 있는 최소, 최대 데미지 값과 계산한 최소, 최대 데미지 값이 서로 다름
▶ 최소, 최대 데미지 값의 평균 값을 레벨별로 각각 계산해본 결과 뼈창 스킬 1, 3, 5 레벨은 스킬 설명에 명시되어 있는 최소, 최대 데미지 평균 값과 동일함

1-2. 뼈 창 스킬 2, 4레벨을 계산한 최소, 최대 데미지 평균 값은 스킬 설명에 명시되어 있는 최소, 최대 데미지 평균 값과 다르지만 격차는 적음
▶ 스킬 설명의 %값은 반올림 된 값으로 추정되어 뼈창 스킬 2, 4레벨을 각각 0.5%씩 하향 후 계산한 결과 스킬 설명의 데미지와 동일한 것으로 확인
▶ 추정근거: 기본 기술 스킬인 뼈 파편의 경우 3레벨 데미지 10%, 4레벨 데미지 10%로 서로 동일하나 정수값은 서로 다름. 이는 소수점을 반올림 후 표기되어 발생되는 문제라고 볼 수 있음



1-3. 필드 몬스터를 대상으로 실제 데미지 값을 측정해 본 결과 데미지 최소 값보다 훨씬 적게 측정되는 현상 발생
▶ 확인 결과 재료 및 능력치 - 핵심 능력치 - 레벨의 설명란을 보면 '이 레벨의 괴물에게는 시각적으로 표시되는 71.6%의 피해 감소가 적용됩니다.' 라고 표기되어 있는 것을 확인
(실제 데미지가 감소되는 것이 아니라 시각적으로만 감소되는 것)
- 디아블로4 개발자 인터뷰에서 "디아블로3에는 시각적 데미지 수치 감소와 같은 시스템이 없기때문에 계산된 수치가 그대로 표시 되어버려 데미지가 억단위까지 표시하는 문제가 있다. 디아블로4에서는 이런 문제점을 보완할 것이다." 라고 했었음
▶ 계산된 값에 시각적 피해 감소량을 적용 해본 결과 실제 데미지 값과 계산된 값이 비슷했으나 최소, 최대 범위에서 조금씩 벗어나는 경우 발생
(스킬에 명시된 최소, 최대 데미지 값보다 계산 값의 최소, 최대 범위가 훨씬 큼에도 불구하고 계산 값 범위 기준 실제 데미지 값이 벗어남)
- 뇌피셜: 우선적으로 스킬 평균 데미지 값을 연산 후 연산된 평균 데미지 값을 ±?% 만큼 계산하여 최소, 최대 값을 정하는게 아닌가 싶음. 이는 개발자의 영역이라 알 수 있는 방법이 없음.....
- 어쩔 수 없이 실험한 실제 데미지 값들을 데이터 베이스로하여 ±30% 라는 값을 도출함
▶ 도출된 ±30%로 재계산 결과 실제 데미지 값과 계산 값이 비슷하게 확인됨 또한 계산 값 범위 내에 실제 데미지 값이 들어옴 (뼈 창은 Lv.5로 Test 진행함)




2. 스킬 극대화 피해 데미지 계산
- 무기는 전과 같은 무기로 Test 하였으며 극대화 확률을 높이기 위해 뼈 폭풍(극대화 확률 20% 증가) 및 망자의 서 해골전사 척후병 희생(극대화 확률 5% 증가)을 사용함

2-1. 극대화 피해 총 85% 수치로 Test 진행한 결과 극대화 피해가 붙은 실제 데미지 값과 계산한 값이 비슷함
(계산된 데미지 범위 안에 실제 데미지 값이 들어옴)




3. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 데미지 계산
- 합산 피해를 높이기 위해 원거리에 있는 적에게 주는 피해 +70.5% 옵션이 붙은 무기로 변경
- 무기 옵션에 취약 피해도 있으나 취약을 걸지 않고 Test하므로 오측정 없음
- 무기 변경으로인한 무기 공격력, 주 스텟(지능), 극대화 피해, 뼈 기술로 주는 극대화 피해 등 변화된 능력치 값은 엑셀 계산기에 재적용하여 Test 실시

3-1. 원거리 피해가 적용될 수 있도록 거리 조절 및 극대화 피해 적중 후 측정 결과 극대화 피해+합산 피해가 붙은 실제 데미지 값과 계산한 값이 비슷함 (계산된 데미지 범위 안에 실제 데미지 값이 들어옴)



4. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 계산 + 취약 피해 데미지 계산
무기는 전과 같은 무기로 Test 하였으며 취약을 걸기 위해 뼈 감옥(뼈 감옥 안의 적 취약)을 사용 함

4-1. 취약피해 증가를 위해 망자의 서_해골 마법학자_냉기_희생을 선택하였지만 취약피해가 증가하지 않는 현상 발견
▶ 버그인지 수치상으로만 나타나는 현상인지 취약 데미지에도 영향이 있는것인지 확인불가 포기(아시는 분 계시면 공유 좀...)  마을 밖이 아니여서 적용 안된 것으로 확인....
▶무기 옵션에 붙어있는 취약 피해 64.5%, 기본 취약 피해 20% 총 84.5%로 Test 진행하기로 함

4-2. 취약 피해가 적용될 수 있도록 뼈 감옥으로 가둔 후 거리 조절 및 극대화 피해 적중 후 측정 결과 극대화 피해+원거리 피해+취약피해가 붙은 실제 데미지 값과 계산한 값이 비슷함
(계산된 데미지 범위 안에 실제 데미지 값이 들어옴)




5. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 + 취약 피해 + 피해 증가 패시브 데미지 계산
- 무기는 전과 같은 무기로 Test 하였으며 Test 중 죽는 경우가 많아 데미지에 영향을 미치지 않는 방어구만 착용함
- 강령술사의 피해 증가 패시브 중 본인이 채용하여 쓰는 것으로 계산함 (불완전한 균형, 적출, 골화 정수)
- 골화 정수의 최대 피해 증가 값이 적용된 데미지 값만으로 실험하기 위해 정수 100% 상태에서만 Test 진행
피해 증가 패시브를 각각 하나씩 적용하여 Test 하였으나 글이 너무 길어질 것 같아 피해 증가 패시브 3개를 모두 적용한 기준으로 결과 작성 
(피해 증가 패시브 개별 Test 결과 요약: 계산 값에 실제 데미지 값이 근접하며 계산 범위내에 들어옴)

5-1. 골화 정수가 적용될 수 있도록 정수 100% 상태에서 뼈 감옥(취약)으로 가둔 후 거리 조절 및 극대화 피해 적중 후 측정 결과 극대화 피해+원거리 피해+취약피해+피해 증가 패시브가 붙은 실제 데미지 값과 계산한 값이 비슷함
(계산된 데미지 범위 안에 실제 데미지 값이 들어옴)
※ '불완전한 균형' 피해 증가는 상시 적용이며 '적출' 피해 증가 조건은 취약 상태로 Test 결과에 포함되어 있음




6. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 + 취약 피해 + 피해 증가 패시브 + 피해 증가 위상 데미지 계산
무기는 전과 같은 무기로 Test 진행
- 본인이 채용하여 쓰는 피해 증가 위상으로 계산함 (자만하는, 검의 달인, 톱니의)
- 보호막 위상(자만하는) 발동을 위해 만용 착용
- 무기의 쪼개지는 위상은 뼈 파편으로인한 데미지 증가로 계산이 길어질 것 같아 제외함
(뼈 창의 첫 적중 값을 기준으로 마지막까지 Test 할 예정)
피해 증가 패시브 Test와 마찬가지로 위상을 각각 하나씩 적용하여 Test 하였으나 글이 너무 길어 질 것 같아 피해 증가 위상 3개를 모두 적용한 기준으로 결과 작성 
(피해 증가 위상 개별 Test 결과 요약: 계산 값에 실제 데미지 값이 근접하며 계산 범위내에 들어옴)

6-1. 골화 정수 위상 설명에는 '골화 정수 핵심 지속 효과가 50을 초과하는 정수 1당 뼈 기술의 극대화 피해를 1%[+]만큼, 최대 60%[+]까지 증가시킵니다.' 라고 설명되어 있어 뼈 기술의 극대화 피해에 합연산을 하였지만 계산 값과 실제 데미지의 격차가 많이 큼 (실제 데미지가 계산값 범위를 벗어나는 경우가 많음)
▶ 합연산이 아닌 곱연산을 하였을때 실제 평균 데미지가 계산값 평균 데미지와 비슷함 (계산값 범위에도 맞음)
▶ 혹시나하여 골화 정수 패시브 스킬 %에 합연산을 하여 계산해 본 결과 실제 평균 데미지와 계산 값 평균 데미지가 서로 조금 상이하긴하나 계산값 범위에는 들어옴 (그냥 곱연산 했을때가 더 정확한듯...)  - 뇌피셜의 영역

6-2. 자만하는 위상이 적용될 수 있도록 만용 착용 후 물약 복용하여 보호막 발동 및 검의 달인, 톱니의 위상도 적용될 수 있도록 정수 100% 상태에서 뼈 감옥(취약)으로 가둔 후 거리 조절 및 극대화 피해 적중 후 측정 결과 극대화 피해+원거리 피해+취약피해+피해 증가 패시브+피해 증가 위상이 붙은 실제 데미지 값과 계산한 값이 비슷함
(계산된 데미지 범위 안에 실제 데미지 값이 들어옴)




7. 스킬 극대화 피해 + 합산 피해 + 취약 피해 + 피해 증가 패시브 + 피해 증가 위상 +  피해 증가 전설노드 + 피해 증가 문양 홈 데미지 계산
- 마지막 Test 단계이기에 기존 쓰던 방어구, 무기 모두 착용 후 Test 진행
- 정복자 보드는 총 4개가 연결되어 있으며 홈 문양은 3개 착용 중 (착취, 정수, 희생)
- 문양 홈, 희귀노드 보너스 적용 중
- 정복자에서 찍은 주 스텟, 극대화 피해, 합산 피해, 취약 피해 등이 전부 능력치 항목에 자동으로 적용되었으므로 엑셀 계산기에 변동사항 전량 수정 후 계산

7-1. 전설 노드: 뼈 이식 - 뼈 기술이 적에게 적중하면 8초 동안 공격력이 1%[×], 최대 정수가 3 증가합니다. 이 효과는 중첩되어 공격력은 8%[×], 최대 정수는 24까지 증가합니다.
▶ 피해 증가 패시브인 골화 정수 및 검의 달인, 톱니 위상 특성상 정수(자원) 100% 상태에서 첫 공격 데미지를 확인하여야하기때문에 중첩되어야 효과를 발휘하는 전설노드 뼈 이식의 경우 계산은 가능하나 그 계산 값을 실제 데미지 측정으로 검증하기는 어려움
▶ 계산 값만 발췌 및 실제 데미지 검증은 하지 않기로 함

7-2. 문양 홈: 정수 - 극대화 적중 시 건강 상태가 아닌 적에게 주는 피해가 22%[×] 증가합니다.
▶ 스킬로 극대화 적중 후 건강 상태가 아닌 적에게 한번 더 스킬을 써야 적용되는 피해 증가 값으로 총 2번의 스킬을 적중시켜야 하는데 현재 세팅으로는 보스, 정예를 제외하고 대부분 몹들이 스킬 한번에 즉사함
▶ 피해 증가 패시브인 골화 정수 및 검의 달인, 톱니 위상 특성상 정수(자원) 100% 상태에서 첫 공격 데미지를 확인하여야하기때문에 스킬을 연사해야 측정 가능한 정수 문양의 경우 계산은 가능하나 그 계산 값을 실제 데미지 측정으로 검증하기는 어려움
▶ 계산 값만 발췌 및 실제 데미지 검증은 하지 않기로 함

7-3. 문양 홈: 착취 - 취약 상태인 적에게 피해를 주면 6초 동안 자신의 공격력이 1%[×]만큼, 최대 10%[×]까지 증가합니다.
▶위의 사유와 같은 이유로 이것도 계산 값만 발췌 및 실제 데미지 검증 안함.....................................

7-4. 
전설 노드: 죽음의 냄새 - 주위에 있는 시체가 2구 이상이면 피해 감소가 15% 증가합니다. 주위에 시체가 없으면 공격력이 15%[×] 증가합니다.
문양 홈: 희생 - 활성화된 하수인이 없으면 주는 피해가 10%[×] 증가합니다.
▶주위 시체 없는 곳에서 전설 노드 죽음의 냄새 검증 가능 및 문양 홈 희생 검증 가능

<최종 결과>
전설 노드: 죽음의 냄새가 적용 될 수 있도록 시체가 없는 곳에서 보호막 발동 및 정수 100% 상태에서 뼈 감옥(취약)으로 가둔 후 거리 조절 및 극대화 피해 적중 후 측정 결과 극대화 피해+원거리 피해+취약피해+피해 증가 패시브+피해 증가 위상+피해 증가 전설노드+피해 증가 문양 홈이 붙은 실제 데미지 값과 계산한 값이 비슷함
(계산된 데미지 범위 안에 실제 데미지 값이 들어옴)
※문양 홈: 희생 의 경우 하수인이 이미 전부 희생되어 있으므로 상시 피해 증가되어 Test 결과값에 포함되어 있음




총 계산 결과
스킬의 실제 데미지 산출 계산식은 아래와 같습니다.

무기 평균 공격력 × (1+지능%) × (1+극대화 피해 그룹%) × (1+합산 피해 그룹%) × (1+취약 피해 그룹%) × (1+불완전한 균형 패시브 피해 증가%) × (1+적출 패시브 피해 증가%) × {1+(최대정수-50)%)골화정수 피해 증가} × (1+자만하는 위상 피해 증가%) × (1+검의 달인 위상 피해 증가%) × (1+톱니 위상 피해 증가%) × (1+정복자 전설노드: 죽음의 냄새 피해 증가%) × (1+문양 홈: 희생 피해 증가%) × 뼈 창 스킬 데미지% × (100%-시각적 피해 감소%)
= 뼈 창 스킬 데미지 평균 값 

뼈창 스킬 데미지 평균 값 ±30%(뇌피셜 수치)
= 뼈창 스킬 데미지 최소 값 / 최대 값



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긴 글 읽어주셔서 감사합니다.




∴ 결론 정리글

1. 스킬 사용 시 화면 표시되는 데미지는 시각적 데미지 수치 감소가 적용 된 값이다.

2. 스킬 설명란의 데미지 최소 값, 최대 값은 착용 중인 무기 최소 공격력, 최대 공격력에 따라 정해지는 값이 아닌
무기 평균 공격력을 기준으로 스킬 평균 데미지가 계산이 되고 스킬 데미지 최소, 최대값은 스킬 설명과는 관계없이 ±?% 값이 정해져 있는것으로 보인다. (개발자의 영역으로 보임)
→ 뇌피셜이니 거르셔도....

3. 스킬 실제 데미지 검증 실험 결과 기본 공식인 
(1+주 스텟 공격력%) × (1+극대화 피해%) × (1+합산 피해%) × (1+취약 피해) 는 상당히 정확하다.

4. 위 기본 공식을 토대로 패시브 스킬, 위상, 전설노드, 문양 홈을 계산하여 Test 해본 결과 주 스텟 공격력, 극대화 피해, 합산 피해, 취약 피해, 자원, 생명력(제압을 사용하는 경우), 시체 유무, 스킬 중첩 등등 딜에 영향을 미치는 항목이 매우 많다.
 딜 미터기는 꽤 오래 기다려야 할듯하다.

5. 엑셀로 만든 계산기에서 보았듯이 딜 증가 순위는 자신의 세팅 상태에 따라 달라진다. 정해진 순위는 없다.
→ 무기 평균 공격력, 공격 속도 보너스, 주스텟, 극대화 피해, 취약 피해, 합산 피해, 자원 등 어떠한 것도 본인 세팅 상태에 따라 1순위가 될 수 있음

6. 위 5번 내용을 근거로 아이템 옵션 순위는 유저마다 모두 다를 것이며 이를 파악하는 유저는
최소한의 딜 Loss로 최고의 생존력을 올리는 등 여러가지 효율적인 세팅 투자가 가능하다.

7. 기본적인 스킬 데미지 계산 공식은 아래와 같다.
('패시브 스킬 - 골화 정수' 계산 방법처럼 직업 및 스킬트리에 따라 계산 방법이 달라질 수 있음)

무기 평균 공격력 × (1+주 스텟%) × (1+극대화 피해 그룹%) × (1+합산 피해 그룹%) × (1+취약 피해 그룹%) × (1+패시브 피해 증가%) × (1+패시브 피해 증가%) ~~ × (1+위상 피해 증가%) × (1+위상 피해 증가%) ~~ × (1+정복자 전설노드 피해 증가%) × (1+정복자 전설노드 피해 증가%) ~~ × (1+문양 홈 피해 증가%) × (1+문양 홈 피해 증가%) ~~ × 스킬 데미지% × (100%-시각적 피해 감소%)

= 평균 스킬 데미지
평균 스킬데미지 ±30%(뇌피셜) = 스킬 데미지 최소/최대 값






다 쓰고보니까 저도 이게 맞나 싶네요...

아쉽게도 스킬 데미지 범위 %값을 알 수가 없어서 Test를 통한 임의 값을 넣는 바람에..
그래도 평균 데미지 값은 스킬 설명에 나온 것과 동일하니
평균 데미지 값으로 참고하시면 되겠습니다.

큰 목적도 없이 그저 다들 알고 계신 공식을 이용해서 실제 데미지 값을 계산해 보면 어떨까 하는 마음에
Test를 해보고 글까지 썼는데 막상 다 쓰고나니 크게 도움이 될 만한 내용이 있을까 싶네요..

문제 시 삭제..






추가 팁)------------------------------------------------------------------------------------------------------------

원래 적으려고 했던 팁이 있었는데 이걸 깜빡하고 적지 않았네요..
아이템 옵션 순위에 대한 팁입니다.

많은 분들이 아이템 옵션 순위에 대해 물어보시고 1순위 옵션에 대한 답은 사람들마다 다를겁니다.
몇몇분들이 언급하셨다시피 저 또한 아이템 순위는 본인의 세팅에 따른
[주 스텟 그룹 수치], [극대화 피해 그룹 수치], [취약 피해 그룹 수치], [합산 피해 그룹 수치] 의 비율에 따라
딜 증가량이 높은 옵션 순위가 바뀐다는 의견입니다.

아래 아이템을 봅시다.


제가 쓰고 있는 무기입니다.
여기에 붙은 옵션들 중 합연산으로 좋지 않다고 소문난 합산 피해 그룹에 속하는 핵심 기술 피해 55.5%를 빼고
주 스텟 지능 200을 붙인다고 하면 어떨까요?

위의 최종 스킬 데미지 계산값 도출을 통해 꽤 자세해진 DPS 계산기(엑셀)를 통해
현재 저의 세팅을 기준으로 해서 계산기를 돌려봅시다.



지능을 200이나 상승시켰지만 결과값에서는 딜이 오히려 -3.477% 하락했네요..
이와 같이 옵션 1순위는 합산 피해가 될 수도 있습니다.
즉, 자신에게 맞는 옵션 순위를 알아보려면 많은 분들이 알고 계신 공식으로 계산식을 돌려보면 금방 알 수 있습니다.

두번째로 다들 딜 상승 관련해서
주 스텟, 극대화 피해, 취약 피해, 합산 피해 이렇게 신경을 많이 쓰실텐데
패시브 스킬, 위상 스킬로 인해서 위 4가지 피해량보다 더욱 1순위가 될 수 있는 옵션도 있습니다.

강령술사의 경우 정수(자원)입니다.
아래 사진과 같이 강령술사의 패시브 스킬은 보유한 자원에 따라 피해 증가가 됩니다.


즉 위의 패시브 스킬 적용 시 최대 정수(자원)량이 많으면 많을수록 딜은 늘어난다는 얘기입니다.

이에 관련하여 아래 아이템을 봅시다.



현재 장착중인 고유 전설 투구입니다.
이 투구 옵션에서 만약 [최대 정수+20]과 [뼈 기술의 극대화 피해 25.5%] 둘 중 하나를 피해감소로 
바꿀 수 있다고하면 어느것을 바꾸는게 가장 딜 Loss가 적을까요?

한번 더 계산기를 써봅시다.

옵션1 항목에는 정수(자원)를 뺏고 옵션2 항목에는 뼈 기술의 극대화 피해를 뺐습니다.
패시브, 위상, 정복자 계산을 제외한 결과 값을 보면 딜 Loss가 없는 옵션1에 비해 뼈 기술의 극대화 피해를 뺀 옵션2의 딜 Loss량이 -4.166%로  꽤 큽니다.

하지만 아래 패시브 적용값을 보시면 골화 정수 패시브에 최대 정수가 적용이 되어
뼈 기술의 극대화 피해를 뺀 옵션2보다 최대 정수를 뺀 옵션1의 딜 Loss량이 더 심합니다.

결과적으로 [주 스텟 그룹 수치], [극대화 피해 그룹 수치], [취약 피해 그룹 수치], [합산 피해 그룹 수치] 뿐만 아니라
강령술사의 경우는 정수(자원)량 까지 봐야한다는것입니다. (골화 정수 패시브 사용 시)
아마 다른 스킬트리를 타신 강령술사 분들이나 타 직업군들도 이런식으로 다른 옵션들까지
봐야하는 경우가 있을거라 생각합니다.


추가 팁의 결론은 
1. 본인의 세팅에 따라 딜 증가량 옵션 순위가 정해지며 무조건 1순위 옵션이란 것은 없다.
2. 패시브에 따라 자원이나 다른 어떠한 능력치도 딜 증가 옵션 순위에 포함 될 수 있다 
(제압의 경우 자세히는 모르지만 특성상 생명력도 딜 증가 옵션 순위에 들어갈지도..)
3. 옵션 변경에 따른 딜 Loss량을 알면 최소한의 딜 Loss량으로 최대한의 생존옵션을 챙길 수 있다. (고단 던전용)



이상입니다. 감사합니다.