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2026-05-12 15:34
조회: 732
추천: 7
아이템 선택과 세팅법아이템 선택과 옵션 세팅에 관한 글 입니다. 기본 & 핵심적인 내용을 다루고 있으며, 틀린 부분은 댓글로 지적 바랍니다! 물리 피해 계수 vs 비물리 피해 계수 *이전 글에 주입딜이 물리 피해 계수에 영향을 받는다고 제가 이야기를 했었는 데 그렇지 않습니다. '시계와계산기' 님이 지적해 주신 것처럼, 인게임 확인해 보니 주입딜은 물리피해계수와 별개로 독립적으로 작동을 하는 것을 확인 했습니다. 그래서 잘못된 내용이 들어가 있는 이전 글을 삭제 했고 틀린 부분을 수정했습니다. 아래에서도 이야기를 하겠지만 간단하게 정리하면, 물리 피해 계수는 비물리 피해 계수 (암흑/냉기/독)와 배타적으로 작동을 해서, 물리 피해 계수로 증가한 딜이 주입으로 인해 비물리 피해가 되면 물리 피해 계수 증가량이 무옵이 된다는 점입니다. 다시 말해, 옵션으로 물리 피해 계수 30%를 챙겨도 주입으로 비물리 피해가 되면 물리 피해 계수 30% 증가는 비물리피해에 적용되지 않기에 무옵이 되어 주입 딜이 오히려 더 낮은 딜을 내게 됩니다. 주입으로 인한 스킬 툴팁 데미지가 이를 제대로 반영 하지 않기 때문에, 주입딜은 단순히 물리딜을 비물리피해로 변환할 뿐이다 라고 생각 할 수 있지만 실제 데미지는 변합니다. 정리 하면, 주입딜은 물리 피해 계수에 영향 받지 않기에, 주입딜이 아닌 오직 물리딜만을 챙기실 분은 옵션에서 비물리 피해 계수 (암흑, 냉기, 독)을 제외하고, 반대의 경우도 마찬가지로, 비물리 피해가 주딜이면 옵션에서 물리 피해 계수를 버리시면 되겠습니다. 덫 류도 같은 메커니즘으로 작동합니다. 죽 덫이나 맹독 덫 또한 물리 피해가 아닌 비물리 피해를 기반으로 하기 때문에, 죽덫 딜을 올리고자 한다면, 암흑 피해 계수를 챙기시면 됩니다. (물리피해계수랑은 연관 없습니다) 무기 공격력 - 이번에 새로 생긴 무기에 붙는 무기 공격력은 본인 주력 스킬에 따라 선택 하시면 됩니다. - 암살류 (회칼, 연타, 칼춤, 질주, 그림자 걸음 등이) 주력이면, 단검이나 도검에서 무공 챙기 시면 됩니다. 암살 돚거에게 활이나 쇠뇌의 무공은 연관이 없습니다. 양손 무기로 직접 타격하지 않기 때문이에요. - 명사류가 주력 스킬이면 활이나 쇠뇌에서 무공 찾으시면 됩니다. 한 손 무기는 영향 없으니깐요. - 따라서 활 돚거면 활이나 쇠뇌에서 무기 공격력을 챙기시고, 한 손 무기에선 무공 빼고 다른 옵션 넣으시면 됩니다. - 덫 도적일 경우 한 손 무기의 무기 공격력에 영향 받는다고 보셔도 됩니다. (정확히는 암살류와 명사수류 사용 스킬에 따라 스왑이 되므로 명사수 스킬 (탄막이라던지)을 사용하면 양손 무기에 영향을 받지만, 죽덫이나 칼춤, 맹독덫 같은 경우 현실적으로 한 손 무기에 의해서만 영향 받는다고 보셔도 전혀 무리가 없기 때문에 그냥 한 손 무기 무공만 보셔도 됩니다. 자세히 이야기 하면 쓸데 없는 내용이 길어지므로 패스) 활 vs 쇠뇌 - 활이 공속이 더 빠른 대신 딜이 더 낮고, 쇠뇌는 공속이 더 느린 대신 딜이 더 좋습니다. - 회칼, 연타, 칼춤과 같은 암살 도적은 양손 무기 데미지와 공속에 영향을 받지 않으므로 쇠뇌나 활 아무거나 고르시면 됩니다. 스킨을 보고 고르시거나 옵션 더 좋은 놈으로 알아서 취향 껏 선택 하시면 됩니다. (암살류 기술들이 원거리 무기 공속과 무기 공격력에만 영향이 없을 뿐이지, 민첩이나 다른 계수들, 적생 같은 옵션들은 암살 스킬 사용 할 때 영향 받습니다) - 심추, 꿰사, 탄막, 연발처럼 명사수가 주력스킬이면 공속 or 딜 둘 중 하나 고르시면 됩니다. - 무조건 가이드 대로 똑같이 따라할 필요는 없어요. 활 도적도 쇠뇌 옵 좋은거 나오면 상당히 쓸만하다고 느끼실 수 있을거에요. 단검 vs 도검 - 마찬가지로 단검이 공속이 더 빠른 대신 딜이 더 낮고, 도검이 더 느리지만 딜은 더 우위에 있습니다. (인게임 내에서 옵션 보면 무기 공격력 차이만큼 나요) - 명사수 돚거는 한 손 무기 데미지 자체에 영향을 받지 않으므로, 단검과 도검 아무거나 해도 딜 차이는 없으니 역시나 취향껏 하셔도 됩니다만, - 질주와 그림자 걸음 같이 암살 타입으로 분류가 된 스킬은 한 손 무기 데미지와 공속 프레임에 영향을 받습니다. (큰 차이는 아니지만 예민하신 분들은 그 차이를 알 수 있으니 배우신 분들은 그래서 그냥 단검을 착용 하는거에요? 도도 끼면 답답한 부분이 있어서 그래요. 차이 못 느끼시면 그냥 넘어가시면 됩니다) *참고로 이전에 활/쇠뇌, 단검/도검에 붙었던 극피, 취피, 근거리 피해는 사라 졌고, 이번 확팩 부터는 이들의 차이는 순전히 공속과 딜 뿐입니다. 공격 속도 vs 시전 속도 공격 속도는 1버킷, 시전 속도는 2버킷에 해당하며, 각각 100%가 최대치이고 합산 최대 200%의 공속을 가질 수 있습니다. 아이템이나 기술 설명에 공격 속도를 올려 준다면 1버킷에, 흐릿한 세트 부적 에서처럼 시전 속도를 올려 준다면 2버킷에 해당한다고 보시면 됩니다. (공격 속도만 150% 채운다고 해서 총 공속이 150%가 되는게 아니라 100%가 리미트 이니 각각 따로 계산해 합산 해야 된다는 이야기 입니다) (이부분은 공격속도와 시전속도로 확실하게 분류가 되어, 버킷을 확인하는 데 편리하게 변경된 부분입니다) 한 손 무기일 경우, 단/단이 제일 빠르고, 그 다음이 단/도 섞는 것, 제일 느린 프레임은 도/도 가 됩니다. 자세한 공속 프레임은 맥스롤 참고 하시면 됩니다. 데미지 계산법 맥스롤에서 도적 가이드 글도 올리고, 트위치 스트리머로도 활동 하고 있는 Avarilyn 님이 최근 유튜브 영상에 데미지와 관련된 영상을 정리해서 올렸습니다. (자세한 내용은 유튜브 채널 Avarilyn 로 검색 하시길 바랍니다) 영상 내용을 간단하게 정리 하면 다음과 같습니다. 버킷류는 크게 보면 총 6가지고 있고, 이 6가지를 각각 곱하게 되면 최종 데미지가 산출 되고, 최종 딜은 이 각각의 버킷류가 균등하게 배분 될 때 가장 센 딜을 갖는다 입니다. (1번 * 2번 * 3번 * 4번 * 5번 * 6번) 1번 - [무기 데미지] : 스텟창 열어서 볼 수 있는 원거리 공격력 / 쌍수 무기 공격력. 명사수류 스킬은 원거리 무기 공격력을, 암살류는 쌍수 무기 공격력을 보시면 됩니다. 2번 - [합연산 버킷류] : 설명에 + 표시가 되어 있는 모든 것. 예를 들어, 군중 제어 상태에 적에게 주는 피해, 정예 적에게 주는 피해, 제압, 담금질에 붙는 +로 표시된 극피/취피/공격력 등등이 여기에 해당합니다. + 표시가 없더라도 곱연산 으로 표시된 게 아니라면 모두 이 2번 버킷에 해당한다고 보시면 됩니다. (곱연산 계수가 붙지 않는 일반 극피/취피가 여기에 들어가고, 제압 또한 여기 2번에 들어갑니다) 3번 - [주스텟/민첩] : 스텟창 열어서 민첩에 커서 갖다 대면 보이는 기술 공격력 증가를 의미하며, 순전히 민첩에 의해서만 영향 받습니다. (예를 들어 민첩 776을 800으로 나누면, 0.97이 나오는 데, 이를 1.97로 넣어서 계산하면 최종 데미지에 반영됩니다. 간단하게 민첩을 800으로 나눈다고 보면 되는 데, 본인 수치는 그냥 커서 대면 바로 나와요) 4번 - [스킬 계수] : 스킬에 마우스 가져다 되면 [숫자%]가 적힌 부분을 말합니다. 단독 버킷류이며 기술 레벨에 영향을 받습니다. 5번 - [곱연산 버킷류] : x 로 표시되는 모든 것들이 여기에 포함 됩니다. (지속 피해 계수 / 극피 계수 / 취피 계수 / 모든 피해 계수 / 비 물리 피해(암흑/냉기/독) 계수 / 물리 피해 계수 / 전설 노드 / 문양에 있는 곱연산 피해 / 전설 위상에 x 표시로 된 피해 / 영벌 같은 아이템에 붙은 80% 곱연산 피해 등등등이 여기에 해당합니다) 6번 - [적 뎀감] : 스텟창 레벨 보면 70레벨에서 총 80% 데미지 감소를 받는다고 나오는 데, 고정값이라 크게 신경 쓸 부분은 아니며, 그냥 최종적으로 0.2를 곱해 준다고 보시면 됩니다 이 6가지의 버킷류를 통해 최종 데미지가 산출 된다고 보시면 되고, 6번은 고정 값이라 무시하고, 나머지 버킷류가 균등하게 배분 될 때 가장 큰 딜을 갖는 다고 이해 하시면 됩니다. 이건 곱연산 버킷류인 5번만을 보았을 때도 마찬가지 입니다. 예를 들어 5번 곱연산 버킷류 같은 경우, 이 버킷에 극피 계수와 취피 계수가 들어 가는 데, 극확이 100% 라고 해서 극피 몰빵만을 하는 것 보다 적절하게 섞는 게 딜이 더 세다는 이야기 입니다. 예를 들어, 본인에게 총 11포인트가 있어서 계수류 극피에 9포를 취피에 2포를 주는 것보다, 극피에 7포를 취피에 3포를 주는 게 총 포인트는 10포인트지만 딜은 더 셉니다 (9*2 < 7*3) 극피에만 몰빵할 필요 없이 상황 봐서 균등하게 가져가시라는 이야기에요. 2번과 5번에 대한 보충 설명 : - 통제 문양을 예를 들면, 군중 제어 상태의 적에게 주는 피해가 곱연산으로 표시된 부분은 5번에 들어가고, - 곱연산 표시가 없는 군중 제어 상태의 적에게 주는 피해는 2번인 합연산 버킷에 들어가게 됩니다 - 모든 피해 계수 또한 5번 버킷에 들어 가게 되는 데, 얘는 비물리 피해 + 물리 피해 계수와 함께 합니다. - 다시 말하면 - 극피 계수, 취피 계수, 지속 피해 계수는, 단독으로 작동하는 데 비해 - - 모든 피해 계수는, 비물리피해 (암흑/냉기/독) 계수 + 물리 피해 계수와 합연산으로 뭉쳐서 곱연산으로 계산 되는 식입니다. - 예를 들어 물리 피해 계수 10%, 모든 피해 계수 15%이면, 총 25%의 계수값을 갖게 됩니다. (각각 단독으로 이 계수들을 곱하는 게 아니라, 합연산으로 뭉쳐서 최종적으로 곱연산으로 데미지가 산출 되는 식) - 따라서 이러한 상황에서는 스킬이 물리 피해를 기반으로 하고 있다면 모든 피해 계수와 물리 피해 계수는 동일한 효율을 갖게 됩니다. - 꿰사를 예로 보면, 꿰사는 물리 피해를 기반으로 하기 때문에 총 25%의 딜 상승 효과를 보게 된다는 거죠. 그러나 꿰사가 주입딜로 변하게 되면 물리피해계수 10% 증가량은 무옵이 되므로, 15%의 딜 상승만 있게 됩니다. 여기에 냉기 피해 계수 10% 추가 된다면, 주입딜은 총 25% 만큼 증가 되구요. (모든 피해 계수 15% + 냉기 피해 계수 10% = 25%) 따라서, 물리피해계수 + 모든피해계수 트리를 타거나 비물리피해계수 + 모든피해계수를 가거나 이런 식으로 전체적인 컨셉을 선택 해야 합니다. (한 아이템에서 물피 계수와 모피 계수 둘 다 챙기라는 이야기는 아니에요. 불가능 합니다. 비물리 피해 계수나 물피 계수는 모피 계수의 또 다른 형태 입니다) 모든 피해 계수는 비물리 or 물리 피해 두 곳 모두에 들어가고, 본인 빌드 컨셉에 따라 물리 올인인지 아니면 비물리 피해인지를 정하는 것이 딜을 최적화 하는 방법 입니다. 계수류 선택 5번 곱연산 버킷류에서, 우리가 템 옵션에서 챙길 수 있는 계수류는 총 4가지 입니다. 극피 계수 / 지속 피해 계수 / 취피 계수 / 모든 피해 계수 (물리 피해 계수 + 비물리 피해 계수) 위 네 가지도 버킷통으로 이해하시고, 이 버킷통에 들어가는 수치들이 균등하게 배분 될 때 가장 큰 딜이 나온다고 생각하시면 되겠습니다. 극피나 지속피해는 서로 함께 가기엔 효율이 떨어지므로, 빌드에 맞게끔 총 3가지 통만 신경쓰면 되겠죠. 계수류는 다음과 같은 특징이 있습니다. - 무기에는 취약 피해 계수가 붙지 않습니다. (장갑, 목걸이, 반지에만 취약 피해 계수가 붙습니다) - 모든 피해 계수는 비물리 피해 계수와 물리 피해 계수와 같은 계열에 속하기 때문에, 한 아이템에 모든 피해 계수와 냉기 피해 계수를 같이 달 수는 없습니다. 이를 바탕으로, 무기에서 극피 계수를 챙겨 주고 장갑 목걸이 반지에서 취약 피해 계수를 우선 챙겨주면 좋습니다. 균등해야 하니깐요. 따라서 간단하게 엔드 세팅 기준의 예시는, 무기 : 극피 계수 + 모든 피해 계수 장갑 + 목걸이 + 반지 : 취피 계수 (1순위) + 극피 계수 + 모든 피해 계수 독딜이 메인이라면 극피 계수 자리에 지속 피해 계수 넣어 주시면 됩니다. 취약은 극피 or 지속 피해 어디에도 적용이 되는 만능 옵이니, 챙길 수 있는 부위에서 확실하게 챙겨 주는 게 좋습니다. (틱뎀은 템에 붙은 극확이나 극피에 영향을 받지 않기에, 독도적은 지피 계수, 취피 계수, 모피 계수 이런걸 챙겨 주시면 됩니다) 모든 피해 계수 대신 비물리 피해 계수(냉기/암흑/독) 선택해도 됩니다. 주입딜과 같이 비물리 피해가 주딜이면 물리딜은 거의 박히지 않기 때문에 사실상 비물리 피해 계수와 모든 피해 계수는 비슷한 효율을 가지고 있습니다. 물리 딜이 메인이면, 모든 피해 대신 물리 피해 계수 사용해도 무방 합니다. 그래서 사실상 대부분의 경우엔, 모든 피해 계수 = 비물리 피해 계수 = 물리 피해 계수로 보셔도 크게 무리가 없습니다. 냉기 피해 계수 상옵이 떴는 데, 무조건 모든 피해 계수 상옵을 뽑겠다고 고집 할 필요는 없다는 말이에요. 마부값이 장난 아닌 이유도 있거니와, 챙긴다고 해도 사실상 별 차이가 없기 때문이죠. 보석은 본인 빌드에 맞는 속성이나 해골 박으시면 됩니다. 이 정도 숙지 하고 계시면 템 세팅 하는 데 필요한 핵심적인 부분은 다 알고 계신다고 보셔도 됩니다. 추가하자면 특별한 이유가 없는 한, 담금질에 붙는 취피, 극피, 지피, 공격력 등의 옵션들은 큰 합연산 버킷인 2번에 들어 가므로 여기에 명품화를 하지 않고 템에 붙은 계수류에 명품화를 하는 게 더 좋다는 점, 그리고 옵션에서 계수 공옵들만 챙기는 것보다, 자원 회복이나 적생, 최생 같은 옵션 챙기는 것이 유틸이나 생존에 매우 좋을 수 있다는 점입니다. 공옵만 챙겨서 한 방에 훅 가는 것 보단 생존 측면도 신경써서 안전성을 보강하는 게 훨씬 원할한 플레이가 가능할 수 있다는 이야기죠. 쨌거나 쉽게 버킷류 생각하시고, 이 버킷류를 한쪽에 몰빵 주는 것보단 균등하게 가져가는 게 가장 큰 딜을 낼 수 있고, 상황 봐서 유틸이나 생존 측면도 골고로 신경 쓰는 게 정신 건강에 좋다는 이야기 입니다. 이상입니다.
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