안녕하세요.

5만 동접으로부터 2년간 게임을 즐겨 온 유저입니다.

이터널리턴에 큰 잠재력과 재미를 느꼈고, 앞으로 2년 정도만 지나면 좋은 게임이 될 거라 생각했습니다.
하지만 이번 전장 패치를 보며 게임이 수명을 다했다는 생각을 떨칠 수 없었습니다.


그간 이터널리턴에 많은 요소들이 더해져 왔지만 이는 기존 시스템의 편의성을 다듬었을 뿐 게임이 나아간 건 없다고 느낍니다.

다시 말해, 이터널리턴의 잠재력은 아직 발휘되지 못했습니다.


전문성은 없지만 이터널리턴을 사랑하는 한 유저로서 더 많은 사람들이 이터널리턴을 즐기기 위해 무엇이 바뀌어야하는지 찬찬히 고민하고 이 공간을 빌려 게임의 문제점과 개선안을 적어봅니다.



1. 파밍 다했는데 뭐해요?

2년 전 신규 유저들이 했던 질문입니다. 우리는 이들에게 무숙작과 오브젝트 파밍을 알려줬습니다.
2년이 지난 지금의 입문자들도 같은 질문을 합니다.
우리가 이들에게 해줄 수 있는 답 또한 여전히 바뀌지 않았습니다.

이 넓은 루미아섬에서 할 거리가 없습니다.

이 게임은 무숙작과 전투에만 몰입해 있습니다. 템포는 쉴 틈 없이 빠르고, 도태된다는 압박감이 게임 끝날때까지 플레이어를 따라다닙니다.

탐험의 재미가 더해져야 합니다.
바쁘게 다음, 다음, 다음 경쟁 요소를 찾아가게 밀어붙이는 패치보단
유저들이 각자 원하는대로 돌아다닐 수 있도록, 그럴 수 있게 다양한 숙작의 요소를 배치해 나가야 합니다.

이를 위해 필요한 것은 자유도이며
이 게임의 자유도를 묶고 있는것은 바로 이터널리턴의 고질병, 무기숙련도에 있습니다.




2. 고질병 무기숙련도

무기숙련도는 이터널리턴의 가장 큰 특색 중 하나입니다.

무기숙련도의 최대장점은 게임 양상을 매번 다르게 하는 데 있다고 생각합니다.
하지만 이는 많은 단점들을 함께 안고 있습니다.

가장 큰 문제점으로 보라무기를 급히 우선하게 되는 모습과 운영에 있어 야생동물 사냥이 강제되는 점을 꼽습니다.

게임 내 실험체들의 무기숙련도 흐름을 보면
초반에 격차가 크게 요동치고, 중-후반에 가서는 모두의 차이가 잦아듭니다.
이는 반대가 되어야 하지 않을까요.

플레이어들의 초반 격차가 완만하고, 후반에 각자의 운영을 잘 이행했음에 따라 높고 낮음이 드러나야 합니다.

그리고 이는 무기숙련도를 벗어던짐과 동시에 가능하다고 생각합니다.



3. 개선안 : 실험체 레벨 = 무기숙련도
(: 레벨에 맞게 동등선상의 전투력 제공)

무기숙련도는 게임의 깊이를 더하기보단 게임의 템포를 가속하는데 기여하고 있습니다.

플레이어들에겐 무숙작을 따르지 않으면 게임을 맛 볼 자격이 주어지지 않습니다.
게임 초반의 맛이라도 건져가기 위해서 우선 동등선상의 전투력이 제공되어야 합니다.

이를 위해서 무기숙련도의 상승수치를 레벨에 고정하는 개선안을 제시합니다.
기존 무기숙련도의 전투력 상승수치 → 레벨에 편입
기존 무기숙련도의 경험치 → 사냥 숙련도에 편입
무기스킬 : 실험체 레벨 7에 자동 획득, 14에 자동 레벨업

게임 양상이 달라지는 것은 플레이어의 손에 달려있고, 시스템적으로는 레벨과 전설아이템으로 충분합니다.

그리고 이 개선안은 솔로모드 외에, 듀오/스쿼드 +코발트 모드에 보다 긍적적으로 작용될 것으로 생각됩니다.

플레이어는 레벨과 아이템만으로 상대의 전력을 직관적으로 파악할 수 있게 됩니다.
실험체의 밸런스에 있어서도 보다 균일한 지표가 나올 것으로 기대합니다.


그리고, 필수였던 무숙작 행위로부터 벗어나 자유도가 생깁니다.
그러면 플레이어는 실험체의 레벨을 올려주는 모든 수단에 관심을 가지게 될 것입니다.

현재는 운영 수단이 야생동물 사냥밖에 없습니다.
여기에 보다 많은 요소들이 더해져야 합니다.


이터널리턴의 숙련도 시스템입니다.

플레이어가 무숙작 행위로부터 벗어나게 된다면

사냥 / 제작 / 탐색 / 이동
체력 / 방어 / 함정

많은 숙련도들에 눈길을 돌릴 수 있습니다.
어느 숙련도를 올려도 실험체의 레벨은 오르고, 플레이어가 자신이 원하는 대로 탐험할 수 있는 루미아섬이 될 수 있기를 원합니다.


물론 실험체에게 가장 큰 경험치를 가져다 주는 수단은 기존처럼 전투에 있게 두고서,

각 숙련도를 올릴 수 있는 새로운 수단들이 루미아섬에 배치되어야 합니다.

꼭 쇼우가 아니더라도 요리모험을 할 수도 있게, (쇼우가 효율은 더 좋겠지만서도)
제작 경험치를 탐하는 대장장이가 될 수 있게,
강태공이 될 수 있게 등등..
특정 숙련도를 대폭 올려주는 또다른 서브미션도 더해볼 수도 있겠습니다.


무숙작이 아닌 레벨을 올리기 위한 다양한 운영법이 존재하는
보다 많은 사람들이 즐기러 올 수 있는
자유로운 루미아섬이 될 수 있길 바랍니다.





아래는 자잘한 개선안들을 가져왔습니다.


4. 그 외 생각난 개선안

1) (신규) (가명)자연발생 VF에너지


-기존 오브젝트 외의 영웅재료 획득 수단이 될 요소입니다.
-자연발생 VF에너지는 구체의 보라색 에너지 형태를 보이는 상자 오브젝트입니다. 안에 재료 아이템을 하나 넣을 수 있습니다.
- 1일차 밤을 시작으로 반나절마다 전 지역에 하나씩 생성됩니다.
- 자연발생 VF에너지는 맵에 위치가 표시되지 않습니다. (모험의 의외성을 위함)
- 생성 시 가까운 야생동물들이 변이 동물로 변합니다. (현장에 있는 플레이어가 해당 오브젝트를 눈치채게 하기 위함)

*사용법
해당 오브젝트에 [은]을 넣으면 2초간 에너지가 수그러들고, 채집 오브젝트로 변합니다. 오브젝트를 채집하면 [미스릴]을 획득합니다. (은이 바이탈포스에 노출되어 미스릴로 변성되었다는 설정을 차용했습니다.)

같은 방법으로 돌을 넣으면 [운석]을, 나뭇가지를 넣으면 [생명의 나무]를 얻을 수 있습니다.

- 자연발생 VF에너지가 출현한 이후 하루 동안 방치되면 해당 오브젝트는 소멸합니다.

+은의 획득처가 더해져야 합니다. or [은]을 [원석]으로 대체합니다.



2) 날씨 패치 - 소나기

언제 내릴지 모르는 랜덤 날씨입니다.

-전 지역의 물가 혹은 풀숲 옆에서 (신규 야생동물)독두꺼비가 등장합니다.
-낚시대에서 빛이 납니다. 고급 등급의 물고기가 낚입니다.

플레이어에게 탐색의 흥미를 더하는 패치입니다.

비가 올 때 빛나는 낚시대로 낚시를 하면
연못에서는 붕어가 아닌 [연어]가,
바다에서는 대구가 아닌 [도미]가 잡힙니다.
낚시 시전시간이 약간 길게 합니다.

탐색 경험치를 크게 더해주는 수단이 됩니다.
실험체들이 몰렸을 때 낚시터가 공용 낚시터가 될 지, 전쟁터가 될 지는 플레이어들에게 달렸습니다.

(연어,도미 : 고급등급, 체력재생 +375)

뜨거운 돌 혹은 뜨거운 물을 더하면 체력재생+622의 희귀등급 체력 아이템이 됩니다.


그리고 전 지역의 물가 혹은 수풀 옆에서 독두꺼비가 등장합니다. 사냥 경험치 획득의 기회가 됩니다.


사운드 디버프 : 건물 밖에 있을 때 빗소리로 인해 상대방의 발소리가 들리는 사거리가 줄어듭니다.
건물 안이면 사운드 정상.



3) (신규 트랩) 멧돼지 점프

멧돼지를 잡으면 일정확률로 고급등급 재료, [멧돼지의 어금니]를 획득할 수 있습니다.
(멧돼지의 어금니 이미지 대체)

[멧돼지의 어금니]와 [쥐덫]을 조합하면 [멧돼지 점프]를 제작할 수 있습니다.

+=

(신규 트랩) 멧돼지 점프

(설치 시전시간이 있습니다.) 설치 시 즉발합니다.

실제 멧돼지 점프의 판정을 가집니다.

멧돼지 점프는 인게임에 있어 플레이어에게 큰 변수와 재미를 가져다 줄 것으로 기대됩니다.


+인게임 전투의 변수는 액티브 아이템이 아닌 트랩으로 더해지는 편이 좋다고 생각됩니다.




4) 진화의 돌 - 초월무기


전설무기에 [진화의 돌]을 더하면 초월등급의 무기를 제작할 수 있습니다.
전설무기가 강화됩니다.

디자인 : 전설등급 아이템의 배경색만 붉은색으로 바뀐다.
 +  = 
레바테인 + 진화의 돌 = [초월]레바테인

예외 : VF혈액팩 무기는 초월할 수 없다. 희귀도에 따른 조정.



+진화의 돌 획득처

제안) 진화의 돌 하위 아이템으로 [진화의 조각]을 추가합니다.
[진화의 조각]을 두 개 모아 합치면 [진화의 돌]이 됩니다.
(진화의 조각 이미지 대체)(영웅등급)

[진화의 조각] 아이템 설명 : 신비한 힘이 깃들어 있는 조각입니다. 두 개를 모으면 강력한 힘을 갖게 될 것 같습니다.


+=
[진화의 조각]+[진화의 조각]= [진화의 돌]

진화의 조각은 항공보급(영웅등급), 알파, 오메가, 전송콘솔(1회 제한)으로 얻을 수 있다.


5) 무기군 무기숙련도 공유

현재 알렉스만이 가지고 있는 요소입니다.


여러 무기군을 가지고 있는 실험체들은 인게임에서 무기는 바꿔 낄 수 있으나, 무기숙련도를 새로 채워야 하기에 무기군을 바꿔 끼는 선택지는 당연스럽게 제외됩니다.

모든 실험체가 무기숙련도의 제약을 받지 않고 무기군을 바꿔갈 수 있으면 흥미로운 요소가 될 것으로 기대합니다.
(당연히 전투 중 무기스왑 불가)


두 개의 무기군을 가진 매그너스를 예를 들어

방망이 기본공격 빌드가 이번 게임 남은 실험체들과의 상성이 좋지 않아 잘 풀리지 않는 와중
누군가의 시체에서 망치 전설무기를 발견하게 된다면 스킬증폭 빌드로 선회해볼 수 있는 기적의 선택지가 열립니다.

혼선을 우려하기보다 이 가능성을 열어두고 다듬어 준다면 플레이어에게 큰 변수와 재미를 가져다 줄 것으로 기대됩니다.



6) 레이더 표시 개선

루미아섬은 게임 시작과 낮이 될 때
맵에 타 실험체들의 위치를 보여주는 레이더가 표시됩니다.

이 때 실험체 위치는 보여주되, 얼굴을 가립니다.
(기존) → (변경)

누군가가 가까이 있지만 어떤 실험체인지 모르게 하여 플레이어에게 긍정적인 긴장감을 가져다 주기 위함입니다.



7) 전화부스 사용 시 크레딧 사용

이동에 리스크를 줍니다. 크레딧을 사용해서 전화부스를 이용할 수 있게 합니다.

시작 크레딧은 15
소모되는 크레딧은 5 또는 6 크레딧으로 생각합니다.
시간이 지남에 따라 소모 크레딧이 소량(1~2) 증가합니다.

A안 : 소모 크레딧 5 - 단순하게 초반 전화부스를 세 번 까지 사용할 수 있게 합니다.

B안 : 소모 크레딧 6
초반 파밍 루트에서 전화부스를 기본적으로 두 번 까지 사용할 수 있도록 제한을 줘보는 안입니다.
전화부스를 세 번 사용해야 하는 루트를 가진 플레이어는 동선에 머리를 좀 더 굴려야 할 겁니다.
할인쿠폰 특성 사용 시 1크레딧 할인됩니다.

+전송콘솔의 영웅재료들 가격이 너프되어야 합니다.


8) 전장 삭제

전장은 리스크 없는 전투로 싸움의 재미를 챙기며 무기숙련도도 따라가고, 우승하면 보상을 얻어갈 수 있는 시스템입니다.

솔직한 평가로 전장은 게임의 빠른 템포를 해결하지 못하고, 되려 빠른 흐름에 탑승하라는 등떠밈으로 여겨졌습니다. 이는 현 시스템이 한계에 봉착했다는 반증으로 보입니다.

장단점을 막론하고 루미아섬에서 전장은 서바이벌 게임으로서의 방향성과는 사뭇 다른, 없어도 되는 시스템이라 생각합니다.
전투의 재미만을 건져가기 위한 모드로는 코발트가 존재합니다.

+전장의 형태가 굳이 쓰인다면 막금구 이전에 사람이 많이 남았을 때 인원수를 줄이기 위한 세미막금구로서 쓰이는 편이 좋을 것입니다.



9) 코발트 프로토콜 무기숙련도

코발트에서도 무기숙련도가 유의미한 격차를 만들어냅니다.
위에서 이야기했던 [무기숙련도 = 레벨] 개선안은 코발트 모드에 특히나 더 필요합니다.

우물 안에서 이터 4인팟에게 무력하게 얻어맞고 있던 기억은 가히 충격적이었습니다..
여기서라도 무숙차로 인한 격차는 없었으면 합니다.
상대와 나의 실력 차이가 얼마나 나든 서로가 가지고 있는 실험체의 전투력은 동등선상에 있었으면 합니다.



10) 파밍상자 오브젝트 추가


예전 소식에서 맵의 공간을 넓힌다는 이야기를 보았습니다.

길목이 더해짐과 동시에 파밍 라인도 하나씩 더 추가되었으면 좋겠습니다.
초반 파밍은 퍼주면 퍼주는대로 좋습니다. 뉴비들 파밍 막히면 눈앞이 깜깜해집니다..




생각나는 것은 여기까지입니다.





이터널리턴은 대회도 지속적으로 열리고, 아시안게임에 오르기까지 했습니다. 대단하고 좋은 일이지만

저는 이 게임에 새 친구를 초대할 자신이 없습니다..



다들 말하듯 게임 자체는 재밌는 게임입니다.

저는 이 게임이 더 나아가기 위해선 무기숙련도의 단점을 걷어내고, 자유도를 통해 다양한 숙작/탐험의 재미를 더해가야 한다고 생각합니다.


더 많은 사람들이 자유롭게 즐길 수 있는 게임을 이터널리턴에 바라며

얕은 생각을 마칩니다..


읽어주셔서 감사합니다.