말 그대로 지금 나온것만 가지고는 정확한 판단은 불가합니다.

지금부터 쓰는 글은 대개 부정적이지만 모르죠...

님블이 천재였고 대박을 칠지....

그러니 그냥 아 그냥 이사람은 이렇게 보는구나 정도로만 보고 넘어가주시면 되겠습니다.

1. 야생동물

좋은 방향이라고 보여짐 밸런스나 다른 부작용이 클것 같지도 않음 다만 게임특성상 야생동물을 빨리잡고 넘어가길 원하는 유저가 많을텐데 맷돼지처럼 돌진을 기다려야 딜이 들어가는 형태라면 답답할것 같음

2. 실험체 리메이크

과한 유틸의 제거란 명분은 좋지만 이게 맞는지 모르겠음

좋은 방향이라 생각되는 실험체가 있는 반면 이건 도대체 왜이렇게 했지? 란 부분 또 얘는 왜 이거밖에 안건드렸지 까지 다양한 반응인것 같음... 

일단 현재 밸런스상태에 변경되는 대상실험체를 보니까 생기는 괴리감도 있고 모드에 따른 밸런스 고려도 있을거라 모르겠지만 행했을때 얻는 이점이 지금보다 나을까? 인데 모르겠다가 제 대답이고 

많은 변동은 그만큼 밸런스의 혼란으로 이어진다는 단점 그리고 그 혼란은 항상 동접저하로 이어졌기에 부정적임

리메이크를 하는건 좋은데 하다못해 해당 실험체의 각 1위급 유저한테 의견이나 피드백을 어느정도 받는 형태를 취할순 없었는지 진짜 아쉬움... 그걸 다 반영하진 못하더라도 지금 나온 해결안보다는 더 낫지않을까 싶음

단순히 밸런스의 혼란보다 예를 들어 리다이린 리화자(술먹고 공속 증가) 같은건 어차피 지표밸런스를 추구하면서 뭐하러 없애는건지 모르겠음 어차피 저걸 없애고 지표가 안좋으면 공속 버프를 하든 다른 수치를 버프할거 아님?

오히려 리다유저 입장에선 술 안챙겨 먹어도 되니 수치야 어차피 밸런스 지표 안좋으면 뭐로든 돌아올테니 쉬워진다고 봄 근데 술을 타이밍마다 챙겨먹고 파밍할때도 신경써서 만들어야 하는것도 운영 즉 뇌지컬 요소인데

그런게 사라진다고 하니 아쉬울뿐임 그리고 다른 실험체도 보면 뭔가 개성을 없애고 획일화 한다고 해야하나...

그냥 이런걸 원한게 아닌데... 란 느낌이 듬.... 심리전을 걸요소 없이 그저 내가 잘하면 무조건 이기는 상황을 많이 없앤다라는 느낌을 많이 받는데 그럴거면 심리전을 걸만한 기믹을 마련해야지 그냥 다 딸각이로 만드는 느낌임

그나마 심리전요소를 넣었다고 해도 있으나 마나 한걸 심리전이랍시고 넣은것도 보임

"심리전을 걸요소 없이 그저 내가 잘하면 무조건 이기는 상황"을 없애는 방향은 찬성임

다만 지금 방향은 그냥 뭔가 아쉽네요

3. 모닥불

새로운 컨텐츠라는 느낌이고 밸런스를 해치지않는 요소라고 보여지면서도 음식제작에 조금 더 귀찮은 요소가 가미되었다라고 보여짐 오히려 이게 뉴비의 진입장벽이 되는게 아닌가 하는 생각이 조금 듬...

4.루미아섬 (맵)

맵 넓어지고 단순하고 1자 구조를 없애는건 아주 좋은 패치라고 생각함. 이건 무조건 이득

5. 장식과 스펠

님블이 이야기한 이득은 재미의 잠재력... 그리고 단점은 장식의 부재로 인한 밸런스혼란과 스펠로 인한 밸런스혼란... 실험체 리메이크, 장식, 스펠, ...... 밸런스를 사실상 폭파 시킨 격임

-장식
장식의 삭제로 얻는건 파밍재료의 간소화인데 아니 뭐 좋다이거임 

근데 그걸 통해서 얻는 뉴비폐사율이 얼마나 줄어들까? 란 점임... 

이리에 있어서 파밍과 제작은 뺄 수도 없고 있는둥 마는둥도 할 수 없음 뉴비가 적응하기 쉬우면서 개성은 유지하고 싶다면 중간다리 개념을 넣는게 낫지 지금 이상 간소화 한들 극적인 변화는 어렵다고 생각함.

 뉴비들이 폐사하는건 2~4루트 갈때 재료가 없어서 망하는거임  근데 지금처럼 어차피 한지역에 5명 1루트 시작이면 그 지역이 2~4루트면 장식 없어도 폐사함... 

지금 필요한건 간소화가 아니라 파밍과 제작에 대한 적응이고 그보다 시급한건 뉴비가 이겜 시작하고 재미를 붙이는거임 근데 파밍과 제작은 뉴비입장에서 재미없다구요... 전투부터 즐기게 해주면 재밌잖아요  

제작과 파밍이 약간의 이득요소로 격하시킨 모드를  중간다리개념으로 넣으면 해결될걸 왜케 어렵게 가요? 뉴비입장에선 지금의 일반게임보다 쉬우면서 파밍과 제작을 보조적인 형태로 익히는 모드가 필요해요 

튜토리얼 암만 잘 만들어봤자 파밍과 제작이 익숙해져요? 당연하지만 코발트는 논외입니다. 그건 뉴비가 할모드가 절대 아니에요.

-스펠
스펠은 모르겠네요 일단 밸런스 혼란은 확정인데 같은 스펠이라도 실험체별로 다를테고 이동기 유틸에 강한 실험체가 스펠까지 이동기를 가진다면 이번엔 게이메타가 아닌 도주메타가 주류가 되려나요... 

그걸 따라잡으려면 결국 추격하는 입장에서도  이동관련 스펠을 가져야할테니까요... 팀전은 다를지도 모르겠네요. 

액티브 스킬은 시작부터 끝까지 부정적이었고 현재 남은 액티브 스킬들도 좋은 피드백은 못받는 상황입니다.

그게 괜찮기 때문에 현재 살아남아있다고 생각하면 오산입니다. 다 덜어내야될 요소였다는거죠.

제가 예전에 언급한 스펠은 1회성이고 상점 구매하는 형태입니다. 쿨타임 기다린다고 쓸 수 있는게 아니란거죠.

그렇게 제안을 한 이유는 그게 밸런스에 너무 큰 영향을 끼치기 때문입니다.

실험체 끼리의 상성을 1회에 한해서 기회를 만든다 라는 느낌을 원한거지 아무나 다 써버리면 거기에 무슨 재미의 잠재력이 있나요? 제가 볼때 게이메타에 이은 불쾌의 제2서막밖에 눈에 안보입니다.

6. 루트시스템

예전에 했듯이 어중간하게만 하지않았으면 좋겠고 어설프게 좀 안했으면 좋겠음 지금나온것도 실험체 고르고 나서 지도보이는걸로 되는건 좀 아닌것 같음 지도보면서 실험체 변경하시는분도 있을텐데...말이죠


7. 마무리

개발자들끼리도 의견을 많이 주고 받겠지만 솔직히 그걸로는 안되니까 지금 이지경이 된거 아님?

하다못해 이터니티 급 이상의 유저들한테 내부테스트를 비밀서약 같은거 받고 하던지 해요 좀

오픈 한달 남기고 짜잔 해버리면 지금 이거 무를 수도 없을거 아니에요?

이러쿵 저러쿵 많이 적었지만 그냥 제가 틀리고 님블이 맞기를 기원합니다.