일단 어그로좀 끌어봤습니다.

현재 이리는 진입장벽이 엄청납니다. 그도 그럴것이 배틀로얄모드는 파밍에서 막히고

코발트는 이게 무슨 가볍게 즐기는 모드입니까? 저도 잘 안하다가 가끔 들어가면 뭐지? 싶습니다.

코발트는 딱 잘라 이야기해서 새로운 즐길거리라는 포지션 그 이상도 이하도 아닙니다.

그마저도 직관성 갖다 버리고 실험체 랜덤요소는 그렇다쳐도 크레딧 사용에서 평타 스증 등 실험체의 자체 특성등  설계하여 뭐 뽑을지 생각해야 하는 모드입니다.

뉴비더러 그걸 하라구요?

롤이나 히오스 이미 있는 게임들도 가벼운 모드라 하면 본모드에서 축소하고 머리아픈건 없애버리는 형태로 이미 만들어뒀는데 도대체 왜 이딴걸 만든건지 이해가 안돼요...

이딴거라 불러서 코발트를 사랑하시는 모든 유저들께 참 죄송합니다만 코발트 같은 모드는 본모드가 안정이 되어야 의미가 있습니다. 이리라는 IP 또는 플랫폼을 이용한 별개의 즐길거리라는 포지션 즉 롤에 있어선 롤토체스 같은 느낌이라고 보시는게 맞습니다.

그래서 제가 무얼 제안할꺼냐?

딱히 대단한것도 아닙니다.

현재 이리의 본모드 즉 배틀로얄의 간략화 모드를 만들자 이거죠

이게 왜 필요하냐?

1. 신규유저의 적응
2. 밸런스

딱 이 두가지만 가져간다해도 이득입니다.

그래서 아이디어는?

일단 파밍부터 없앱시다.

파밍은 없애되 루트는 남겨둡니다.

대신 루트를 구성할때 최대 크레딧 한계를 두고 장비마다 특정한 크레딧을 부여하여 한계 크레딧을 오버하는 형태로는 구성할 수 없도록 합니다.

그렇게 하면 일단 뉴비가 어려워하는 파밍은 일단 없앨 수 있습니다.

또 일반게임에선 구성하기 힘든 아이템구성도 가능합니다. 해보고 싶었던 루트템구성을 해보는 재미가 있겠죠.

튜토리얼은 조작 어떻게 하는지 알려주는게 한계입니다.

게임의 적응은 결국 게임을 하면서 해야하죠.

근데 이 게임은 처음하는짓이 파밍과 제작입니다.

재밌어요?

땅 땅 땅 치다가 모니터 내려치고 접습니다.

걍 전투 부터 하게 해주세요....

파밍과 제작은 나중에 해도 되도록 하는겁니다.

퀘스트 시스템 : 게임 시작시 음식과 물약 또는 가지고 있는 장비에 대해 랜덤하게 뜨는 파밍 퀘스트를 부여합니다. 만드는건 1~2개 정도로 제한하는게 좋다고 봅니다. 장비의 경우 결국 이미 장착중인 것을 제작하는것이기에 메리트가 없을 것이므로 제작시 장비 능력치 향상하는 형태이지만 그리 큰 차이를 두지않도록 함이 어떨까 합니다.

퀘스트 시스템을 통해서 장비를 하나나 혹은 둘... 현재 사용하고 있는 장비를 조금씩 만들어보게 하면서 맵 어디에서 어떤 재료가 나오는지 천천히 적응하도록 합니다.

중요한건 이 퀘스트 시스템이 강제되선 안된다는겁니다. 강제되는 순간 해당 모드의 필수가 되어버리고 그러는 순간 간략화모드의 의미를 잃어버립니다.

장비제작이나 음식제작외에도 전장이나 오브젝트 전설재료 입수를 1단계 퀘스트로 2단계로 전설장비템 제작도 퀘스트로 추가하는 것도 어떨까 하네요.

이외에 해당모드만의 시스템으로

스타트위치 랜덤(퀘스트 시스템과 연동하여 퀘스트 재료가 나오는 지역 중 하나에서 랜덤 스타트도 고려)

전설재료 가챠시스템(전송콘솔에서 전설재료보다 낮은 크레딧으로 가챠를 돌릴 수 있습니다.)

전설재료 드론전송(전송콘솔보다 높은 크레딧으로 현위치에서 바로 전설재료를 주문합니다.)

오브젝트의 전장화
기존의 전장외에도 생나 운석 알파 등이 등장하는 지역도 전장화 해봅시다.

탈출을 없애고 부활방식을 바꿔봅시다.

탈출 시스템은 사실상 랭크를 제외하면 아무런의미가 없는 모드입니다.

현재 팀전의 2일차까지의 부활시스템을 삭제하고

대신 현재 탈출에 쓰이는 시스템을 부활의 용도로 사용해봅시다.

다만 부활에 드는 크레딧의 경우 밤낮이 바뀔때마다 필요 크레딧을 늘리는 방법도 좋을 것 같네요.

부활로 전송콘솔을 이용할시 이용불가 패널티를 줄입시다.

부활팔찌의 경우 2일차 까지는 기존 탈출팔찌와 같이 야생동물 및 상자 아군시체에서 얻을 수 있도록 하고 3일차부터는 아군시체에서만 얻을 수 있도록 합시다. 리스크는 있어야죠.

오래 부활을 못할 경우 생기는 숙련도 패널티의 경우 지금단계에서 해결책을 마련하기보단 결과를 보고 생각 해봅시다.

이런 시스템들의 경우 해보고 괜찮다 싶으면 본모드에도 도입될 가능성도 충분히 생각해볼 수 있습니다.

일종의 테스트서버 같은 느낌이죠.

간략화 라이트모드이기 때문에 그냥 다 시험해볼 수 있다 라는게 장점이고 내부테스트만 하기보다 더 질좋은 피드백이 생길겁니다.

또한 시즌마다 특수룰로 1주? 2주? 정도 색다른 재미를 주는 형태로 운영할 수도 있을겁니다.

이런 부분은 현재 코발트에서의 피드백만으로는 한계가 있습니다. 모드자체가 다르기 때문에 결국은 본모드에 넣어보고 난리가 나면 바꾸는 현문제점이 발생할 수 밖에 없는거죠.

완전히 의미가 없었다는건 아닙니다. 전설템 갈갈이는 코발트에 먼저 추가된 시스템이죠.

그저 한계가 있다는거죠.


결국은 배틀로얄이라는 틀은 유지한채로 간단히 즐길 수 있는 모드의 출현은 필수가 아닌가 싶습니다.

문제는 지금만 하더라도 랭크 솔 듀스 일반의 솔듀스 코발트 까지 너무 모드가 많다는 점입니다.

여기서 이 모드를 솔듀스 모두 추가하는건 리스크가 큽니다.

스쿼드를 민다면 스쿼드로 그냥 하나로 출시하고 솔로나 듀오 등 피드백이 필요한 경우 기간 한정으로 출시하였다가 닫는 등의 유연한 운영을 함이 어떨까 하네요.

이런 형태의 운영의 경우 워존에서 많이 하는 방식입니다. 그래서 가끔 솔로유저들의 원성을 많이 사죠...

그래도 동접부족으로 인한 매칭시간완화를 위헤서는 어쩔 수 없다고 봅니다.




신규유저 적응의 부분에서는 튜토리얼 -> 간략화 모드 -> 일반게임 -> 랭크 순으로 입문이 가능하도록 설계하면서

밸런스 부분에서는 새로운 시스템과 아이템 게임규칙과 실험체 밸런스 등

그리고 시즌마다 특수룰을 부여함으로서 게임에 새로운 재미를 줄 수 있습니다.

시즌마다 항상 대격변급 시스템변경 패치라는건 사실 불가능합니다.

컨텐츠라는건 만드는 개발자보다 소모하는 유저측의 속도가 더 빠르기 때문이죠.

제가 제안하는 것들은 제가 생각했다기보다 이미 있던걸 이리에 맞게 재구성했을 뿐입니다.

당장은 정식출시 시즌1 준비하신다고 여유가 없으시겠지만 꼭 고려해보았으면 좋겠네요.

제목만 보고 진짜로 코발트 삭제하란 뜻으로 받아들이시면 곤란합니다... ㅋㅋ

긴글 읽어주셔서 감사합니다.