2018.01.28 수정 : 어둠의 기교 관련 고찰 항목 수정
2017.12.09 수정 : "흑야-피보라 연계에 대한 고찰" 항목 내용 보강
2017.11.29 수정 : 스킬명 한글화 

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안녕하세요

카벙클 서버 가드교수 입니다


제대로 감사 인사를 드릴 기회가 없었는데 작년 창천 확장팩이 처음 오픈될 때 게시했던 암흑기사 가이드에

많은 관심 가져주셔서 감사합니다.


이 글은 오직 4.0 홍련의 해방자 확장팩에 해당되는 암흑기사 스킬들의변경점들만 모아서 


암흑기사 유저 여러분들의 궁금증을 풀고 확장팩을 준비해보고자 합니다



기존 가이드의 내용도 개편되었습니다 : http://www.inven.co.kr/board/ff14/4754/13





유의:

- 이 가이드는 기존에 암흑기사 플레이 해온 유저들을 위한 내용입니다.
암흑기사 처음 접하시는 유저에게는 내용이 생소할 수 있으니 다음 링크를 참고하시기 바랍니다

- 스킬들의 설명은 글로벌 버전 4.06 패치 기준으로 작성하였습니다.
참고를 위해 도중에 어떤 패치로 무엇이 변했는지도 중간에 조금씩 기입했습니다.

- 신규 스킬명은 우선 영어로 작성되었고, 추후 패치노트 공개된 이후 해당 가이드도 수정될 예정입니다.

- Google docs 양식을 선호하시면 : 링크 클릭
(모바일에선 스샷, gif 등이 제대로 출력되지 않을 수 있으니 앱이나 PC로 열람해보시기 바랍니다)

- 이대로 열람하실 경우 모바일에는 단락형식이 바뀐 채로 출력되기 때문에 PC로 열람을 추천합니다
 
스크롤주의, 데이터주의, 글 매우 김 주의








FFXIV 4.0 암흑기사 변경점 가이드








개요:

1.     개괄

1)      바뀐 암흑기사에 대한 소감

2)      새로운 자원 “흑혈”


2.     스킬 소개

1)      삭제되는 스킬

2)      대체되는 스킬

3)      변경되는 스킬

4)      신규 추가 스킬


3.     탐구

1)      어둠의 기교에 대해

2)      흑야 & 피보라 연계에 대한 고찰

3)      4.0 암흑기사의 (현재) 단점

4)      그 외 팁 모음






1. 개괄




바뀐 암흑기사에 대한 소감

개발자들이 이번 확장팩에 추구하던 “버프창, 스킬창에서 시선을 뗄 수 없던 플레이에서의 탈피” 및 “기존 유저와 신규 유저간의 실력격차를 줄여 접근성을 높인다”란 정신을

많은 잡(Job)에 반영한 것처럼 이번 암흑기사에도 그 생각을 고스란히 녹여냈다는 느낌이 듭니다.

재앙, 열광검처럼 버프창 바라보며 지속시간을 연장해주거나 비열한 일격, 어둠의 여행자처럼

재사용대기시간 돌아올 때마다 바로 사용해야 했던 스킬들의 삭제 및 변경을 통해

확실히 버프창, 스킬창에 시선을 둬야 하는 시간이 줄고 실제로 내 캐릭터와 적이 대치하는 화면을

더 오래동안 바라보며 즐길 수 있게 됐습니다.

게다가 마나가 점차 줄어드는 암흑의 패널티 마저 삭제되어

초보자들이 접근하기 쉬워지고 기존 유저들은

더 적극적인 (가끔은 지나친…) 어둠의 기교 사용 빈도로 더 공격적인 플레이가 가능해졌습니다.

이러한 변화에 따르는 단점도 있는데

스킬들의 변화 및 신규 스킬에 대한 정보를 소개한 뒤에 구체적으로 이 글 후반부에서 다루겠습니다.


재사용대기시간을 신경쓰고 누를게 적어지고 콤보의 파생기도 없어져

재미가 반감되지 않았나 걱정이 앞섰지만,

신규스킬과 기존 스킬의 조합과 사용 타이밍을 최적화하려는 과정에 새로운 재미를 느낄 수 있을 것입니다.





새로운 자원 “흑혈”



새로운 스킬들에 쓰이는 새로운 자원 흑혈을 표시하는 게이지입니다.

62 레벨 특성 스킬로 개방할 수 있습니다. 게이지는 100까지 차며, 50이 차거나 넘어서는 순간

시각효과와 독특한 알림음으로 유저에게 알립니다.

흑혈 기반 스킬들은 모두 50을 소모합니다.

흑혈은 차오른 이후부터는 유저가 소모시키지 않는 한 시들지 않는 자원이고

흑혈을 소모하여 공격하는 신규 공격 스킬들도 별도의 재사용대기시간이 없으므로

(버프형 스킬 하나는 제외) 흑혈 활용은 시간에 크게 쫓기진 않아

유저가 흑혈 기반 공격기술들의 사용 타이밍을 비교적 자유롭게 정할 수 있는 특징이 있습니다.

흑혈 관련 신규 스킬: 피의 열광 (62레벨, 버프형 스킬), 종지부(64레벨, 범위공격),

피보라(68레벨, 단일대상 공격), 흑야 (70레벨, 생존기, 조건 충족 시 흑혈 회복)

흑혈을 소모하는 위 신규 스킬 및 흑혈의 도입과 함께 바뀌는 기존 스킬들에 대한 설명은

아래에서 자세히 다뤄보겠습니다. 종합적으로 흑혈의 도입은 암흑기사의 플레이를

더욱 다채롭게 해주는 새로운 요소라고 볼 수 있습니다.






2. 스킬설명


본격적으로 스킬들의 변화에 대해 알아보고자 합니다.
우선 기존 스킬들 중에 뭐가 삭제되고 변경되는지 알아본 후
가장 관심이 많을 신규 스킬을 소개하겠습니다.




(홍련의 해방자 접속하면 스킬창 정리부터 필요하다…)



2.1 삭제된 스킬


재앙: “상대 디버프창만 바라봐야 했던 플레이에서의 탈피”를 추구하는 개발자들의 의도에 맞게

지속피해 시간을 계속 확인해야 하는 재앙은 삭제됐습니다.

대신에 다른 공격기술의 위력이 조금씩 증가했습니다.

참고로 다른 직업들의 지속피해 기술 (도트기)가 대거 삭제 되어

전투 중 상대하는 적의 버프창이 한결 깨끗해진 모습을 확인하실 수 있습니다.


열광검: 같은 의도로 디버프 지속시간을 확인해야 했던 열광검도 삭제되었습니다.

적에게 주는 피해 감소 디버프를 남기는 타 직업 스킬들도 대부분이 삭제 되었습니다.

콤보 스킬들을 도중에 파생시키는 경로가 하나 사라졌기 때문에

초반 적개심을 쌓은 뒤로는

강렬한 참격 – 흡수의 일격 – 흡혼검 운용이 거의 전체를 이루게 됩니다.



2.2 대체된 스킬


 →   

그림자 비호: 삭제되는 대신 ”역할 기술” 중 같은 효과의 기존 검술사 스킬 “철벽방어”로 대체됩니다.

*역할 기술은 “보조 기술”의 개편된 시스템입니다.

기존에 특정 기술을 끌어 쓰려면 해당 직업을 키워야 했는데,

이번 개편으로 직업별 역할에 맞는 스킬들이 한 직업만 육성해도 개방되는

편리한 시스템으로 바뀌었습니다.


 →  

어둠의 춤: 삭제되고 역할 기술 중 “간파” 라는 동일한 효과의 스킬로 대체됩니다.


 →  

앙갚음: 역시 역할 기술로 편입되었고

받아넘기기 발동 시 확률적으로 사용 가능해지는 조건이 삭제되어 바로 사용이 가능합니다.

대신 지속시간은 5초로 줄어들었습니다 (기존 20초)


 →

비열한 기습: 마찬가지로 역할 기술로 편입되며 주는 피해가 없고 스턴만 거는 상태로 변합니다.

데미지를 아예 삭제한 이 변화에도 역시 기존에 재사용대기시간이 돌아오면

바로 사용해서 억지로 DPS 올리던 다소 번잡한 플레이 스타일에서 탈피하려는 의도가 보입니다.




2.3 변경된 스킬


암흑: 자신이 주는 피해량이 20% 증가합니다 (기존 15%)

마나가 더 이상 지속적으로 소모되지 않습니다 (처음 켤 때는 여전히 마나 소모합니다).

5%의 위력증가는 기존 스킬들의 삭제로 본 손해를 부분적으로 상쇄하는 듯한 변화입니다.

마나가 이제 시간에 걸쳐 줄어들지 않아 신규 확장팩에서의 암흑기사가

마나를 더욱 적극적으로 쓰게 함으로써 플레이에 어마한 변화를 불러일으킵니다.

전보다 마나가 남는다는 것은 곧 어둠의 기교의 사용량이 늘고 더욱 공격적인 플레이가 가능하고, 또 암흑기사를 처음 접하는 신규 유저 입장에서는 암흑이 꺼지는 일이 없어

접근이 쉬워지는 변화입니다.

어둠의 기교: 재사용대기시간이 5초에서 2초로 줄어듭니다.

2초란 시간은 무기스킬 사이 약 2.5초의 글로벌 쿨타임보다도 짧은 시간이며

어둠의 기교 적용 가능한 스킬이 늘어남으로써 연속 사용이 가능하도록 조치한 것입니다.


소모하는 MP는 70레벨 기준 2400이고 마나게이지의 약 1/4에 해당되는 수준입니다


암흑의 마나 감소 패널티 삭제 덕분에 피의 칼날 효과 지속 되는 동안에는

정말 난사 수준으로 어둠의 기교를 사용하게 됩니다.

(여담으로 어둠의 기교 사용량이 얼마나 늘었으면 해외 커뮤니티에서는

글쿨 사이의 직업 스킬 사용을 weave (“꿰매다”)라고 표현하는데

“우리 암흑기사들은 재봉사들보다도 더 많은걸 꿰매지”라는 코멘트가 있을 정도입니다)

흡수의 일격: 이제 “어둠의 기교”를 적용시킬 수 있습니다. 기본 위력 250, 어둠의 기교 적용 시 390. 또 불굴의 투지 상태에서 수급하는 마나량이 늘어납니다

불굴의 투지를 켠 상태에서 흡수의 일격 적중 시

어둠의 기교 1회 사용할 만큼의 마나(=2400MP, 마나 게이지의 약 1/4)가 회복됩니다.

불굴의 투지 켜고 메인탱커 역할 수행 시 암흑도 마나 소모 없겠다,

사실상 매 콤보마다 어둠의 기교 1회는 넣을 수 있다는 뜻입니다.

불굴의 투지 없이 플레이 시 암흑의 기존 패널티가 없으므로 피의 칼날로 인한 체감되는 마나 수급이 큽니다. 고로 남아도는 마나로 흡수의 일격에 적용 시키는 일이 생각보다 많습니다.

그리고 기존 유저들은 난도질에 입힐 어둠의 기교를 미리 켜놓는 습관 때문에

흡수의 일격에 실수로 어둠의 기교를 소모 시키는 경우가 있습니다.

흡혼검이나 대참격 이후 콤보를 새로 시작하는 타이밍에 난도질 쿨타임이 돌아오는 것이 아니라면

웬만해선 글쿨 하나 사이에 어둠의 기교 – 난도질 사용하는 습관을 들이도록 해야 합니다.


흡혼검: 기본 위력 300 (기존 260), 어둠의 기교 적용 시 440(기존 400)으로 증가하고,

레벨 62 특성으로 흑혈이 개방되면 흡혼검을 적중시킬 때마다 10의 흑혈을 얻는 추가효과 발생

준 피해의 일부를 HP로 회복 (기존: 준 피해의 100%)

(글로벌 4.05 패치 - 흡혼검: 기본 위력 280 → 300, 어둠의 기교 적용 시 420 → 440)

재앙, 열광검이 없어짐에 따라 위력을 상향한 듯한 흡혼검입니다.

불굴의 투지 상태에서 흡수의 일격 적중 시 회복되는 마나량이 버프되어

매 콤보마다 흡혼검에 어둠의 기교를 입힐 수가 있어 생존력을 올릴 수 있습니다

(불굴상태에서는 흡혼검으로 준 피해 일부 HP회복).

흡혼검은 이제 62레벨 흑혈 특성스킬의 개방으로 흑혈 게이지 10을 채울 수 있습니다.

흑혈을 회복하는 수단은 다양하지만 추가로 채워지는 10이란 흑혈 수치는 깨알 같이 도움 됩니다.



촉발 : 위력 50으로 감소


심연의 갈증보다 마나 대비 위력이 더 좋았던 촉발이 이제 위력이 아예 반토막 되었습니다. 고로 몰이 사냥 시간이 길었던 구간에서 심연의 갈증 사용이 끊기기 전에 촉발로 전환하던 사용 방식도 아예 지양하게 되었으니 참고하시기 바랍니다.




어둠의 여행자: 기본위력 100 (기존 150), 어둠의 기교 적용 시 240 (기존250)

기본 위력이 50 깎인 것도 서러운데 마나 소모량도 어둠의 기교 1회 분량 (2400MP)으로 증가하여 기존보다 효율이 상당히 떨어진 스킬.

때문에 어둠의 여행자를 단일 대상 공격으로는 더 이상 쓰지 않습니다.

어둠의 기교 1회분의 효율이 약 140 위력이라고 가정했을 때

그나마 대상 둘 이상부터는 (합쳐서 기본 위력 200, 혹은 +어둠의 기교 480)

효율이 살아나기 시작합니다. 몰이 사냥 혹은 몹 등장이 많은 전투에서 잘 가늠하여 사용합시다.

피의 칼날: (66레벨 특성 “흑혈 강화” 습득 후) 흑혈을 채우는 추가효과가 생깁니다. 물리 피해를 입힐 때마다 3의 흑혈을 회복하게 됩니다.

딜링 효율 살리는 데에서만큼은 여전히 단짝인 피의 칼날입니다.

일반공격(평타)를 포함한 물리 피해를 입힐때마다 3의 흑혈을 채우며

흡혼검 같은 경우 10+3이 됩니다. 근데 곧 소개할 신규 스킬 피의 열광을 적용하면

피의 칼날의 지속시간을 8초 연장하여 총 23초의 딜링 시간을 확보할 수 있습니다.

23초간 마나, 흑혈 모두 챙기기는 물론, 암흑의 마나 패널티 없는 피의칼날은

체감 마나회복이 커서 어둠의 기교를 난사하고도 마나 여유가 남을 정도입니다.

이를 레이드 파티원의 버프 적용 순간에 접목시키면 좋은 효율을 살릴 수 있습니다.



피의 대가: (66레벨 특성 “흑혈 강화” 습득 후) 흑혈을 채우는 추가효과가 생깁니다.

전투 상태시 시간에 걸쳐서 4의 흑혈을 회복하고 피격마다 1을 추가로 채웁니다.

“시간에 걸쳐서”의 정확한 정의는 3초마다 입니다.

3초마다 4의 흑혈을 고정으로 회복할 수 있고 피격 판정이 있을 때마다 1씩 추가로 회복합니다.


안타깝게도 피의 대가는 크게 두 가지 너프를 받게 되는데:

1.     이제 불굴의 투지 상태에서만 발동 가능

2.     마나 수급량이 상당히 낮아짐.

(창천 만렙 60 기준 피격당 마나 380정도 채웠다면 홍련 만렙 70 기준으로 마나 120밖에 못 채웁니다. 마나 최대치가 6900대에서 9600대 정도로 증가한걸 감안하면 더욱 처참한 너프라고 볼 수 있죠.)

피의 대가는 이제 (66레벨 이후에) 흑혈을 채우는 수단으로써 더 의의를 두는 것이 맞을 것입니다.

사실상 마나수급은 이제 작은 보너스 수준이고 불굴 상태에서의 마나 수급은

버프 된 흡수의 일격에 많이 의존하게 될 것입니다.

몰이 사냥도 예전만큼의 효율을 기대하긴 불가합니다.

대신 아래에서 소개할 흑혈 기반 스킬 종지부를 통해 빈 마나를 채우고,

그 마나로 심연의 갈증 등으로 사용할 수 있습니다. 다만 이 과정 역시 흑혈을 수급하는 단계에선

불굴의 투지를 켜야하는 단점이 있으니 유의하시기 바랍니다

감염지대: (62레벨 특성 “흑혈” 개방 후) 피해를 줄 때마다 1의 흑혈을 회복합니다.

즉, 감염지대 지속시간 21초 중 실제 피해 발생 횟수(3초마다): 7회 X 대상 수만큼 흑혈을 채웁니다. 고로 몰이 사냥하는 던전이나 개체수가 많이 등장하는 전투에서 큰 효율을 발휘합니다.




2.4 신규 추가 스킬



흑혈, 흑혈 강화 (특성)

각각 레벨 62, 66 습득

[툴팁 설명]

흑혈 – 특정 스킬을 통해 흑혈 게이지 축적이 가능해집니다.

흑혈 강화 – 피의 대가 와 피의 칼날을 통해 흑혈 게이지를 축적할 수 있습니다.

62레벨 흑혈 특성 습득과 동시에 흑혈 게이지가 UI에 표시됩니다.

흑혈에 관한 소개는 서론에서도 다뤘고 피의 대가/칼날의 흑혈 축적 방식도

위의 “변경되는 스킬” 항목 참고하시기 바랍니다.




피의 열광



[직업스킬], [마나회복], [지속효과]


레벨 62 습득

[툴팁 설명]

MP를 회복합니다

추가효과: 피의 칼날과 피의 대가의 효과를 각각 8초, 16초 연장합니다.

흑혈 소모: 50

재사용 대기시간: 120초

암흑기사 효율적인 운용에 있어서 핵심적인 스킬입니다.

피의 칼날과 피의 대가가 (66레벨 특성 “흑혈 강화” 이후부터) 이제 흑혈을 채우는 추가효과가 생겨서

이 버프들의 지속시간 연장은 흑혈과 마나 두 마리 토끼를 잡고,

딜 및 생존력을 더욱 강화시키는 기회를 늘려줍니다.

피의 칼날/대가 효과 지속 시간이 떨어지기 전에만 사용하면

잔여 시간이 1초여도 각 8초, 16초씩 연장됩니다.

때문에 피의 칼날/대가를 미리 켜두고 지속 시간 15초 내로

피의 열광 재사용대기시간이 돌아오게끔 계산하여 사용하면 됩니다.

당연한 얘기지만 불굴의 투지를 도중에 실수로 켜거나 끄는 과정에서

버프를 허무하게 날리는 일 없도록 신경 써야 합니다.

피의 열광 발동 시 회복되는 마나는 어둠의 기교 1회분과 동일합니다 (마나게이지의 약 1/4).

깨알 팁을 드리자면 피의 열광 발동 후 모션 후반부에 마나가 회복됩니다.

이를 이용해서 마나게이지는 꽉 차있는데 급하게 써야되는 순간에는

피의 열광어둠의 기교 순서로 연타해도 스킬의 효과 적용 타이밍의 딜레이 때문에

낭비되는 마나가 없습니다.

피의 열광은 흑혈 50을 소모하는 스킬입니다.

흑혈을 다른 스킬에 소모 시켜서 흑혈을 새로 쌓느라

피의 열광 사용이 지체되는 일 없도록 계획을 잘 짜도록 합시다.

피의 열광 (재사용대기시간 120초)은

매 3회째 피의 칼날/대가 (둘 다 재사용대기시간 40초) 때마다 사용하는 것이 최적입니다.

물론 실전에서 이 규칙을 항상 지키기는 어려워 엉키기 마련입니다.

어느 선에서 피의 대가/칼날의 사용을 지체할지, 혹은 사용해버리고 다음 사이클을 위해

피의 열광을 아껴야 할지 등의 타협을 어떻게 잘 보는지에 따라 기여도가 달라질 것입니다.






종지부


[무기스킬], [범위형], [마나회복], [흑혈소모], [강화가능]


레벨 64 습득


[툴팁 설명]

자기 주변의 적들에게 160 위력의 피해를 입힙니다.

어둠의 기교 적용 시 위력: 210

어둠의 기교는 사용과 함께 소모됩니다

흑혈 소모: 50

추가효과: MP를 회복합니다

흑혈 기반 공격스킬 중 가장 처음 배우게 되는 범위형 무기스킬입니다.


무기스킬이기 때문에 약 2.5초의 글로벌 쿨다운이 적용되고

다른 스킬들의 콤보효과를 중단시키지 않습니다.

어둠의 기교로 위력을 강화 할 수도 있지만 마나 회복을 주 용도로 그냥 사용해도 좋습니다.

앞서 언급한 피의대가의 마나 수급량 너프 때문에 몰이사냥 시

창천 때의 마나수급 수준을 흉내내기 위해 종지부를 많은 몹들에게 적중시켜

마나를 수급하고 심연의 갈증/촉발 사용할 수 있습니다.

피의대가 + 감염지대로 수급한 흑혈로 종지부를 추가로 사용하여

연계를 반복하는 것이 새 암흑기사의 전형적인 몰이사냥 예입니다.

딜 효율은 3마리 이상부터 사용하는 것을 추천합니다.

그냥 사용할 경우 480, 강화할 경우 630 이상의 위력을 발휘합니다.

종지부의 효율이 생기는 기점을 판단하려면 동일하게 흑혈 소모하고  무기스킬이기도 한

피보라와 비교하는 것이 적합한데,

피보라의 기본위력 400을 넘기려면 3마리 이상인 상황에 종지부 쓰는 것이 맞습니다.

마나 회복량은 약 5,6마리 정도 적중시켜야 어둠의 기교 1회분 (마나 게이지의 약 1/4)

회복하는 수준입니다. 어둠의 기교까지 적용할지 여부는 마나 상황과 몹들의 체력을 보며

전투가 얼마나 지속될지 판단하여 사용합시다.





피보라



[무기스킬], [강화가능]


레벨 68 습득


[툴팁설명]

적에게 400 위력의 피해를 입힙니다

어둠의 기교 적용 시 위력: 540

불굴의 투지 상태 시 위력: 475

불굴의 투지 + 어둠의 기교 적용 시 위력: 650

어둠의 기교는 사용 후 소모됩니다

흑혈 소모: 50

(글로벌 4.01패치: 기본위력 380 → 400, 어둠의 기교 적용 시: 520 → 540)


단일 대상 공격 중 가장 센 피보라 입니다.


툴팁은 복잡하지만 사실

불굴의 투지의 주는 피해 감소 패널티를 무시합니다” 라고 해도 거의 무방합니다.

다만, 글로벌 기준 4.01 패치로 인해 불굴의 투지를 끈 위력이 20씩 증가하여

더 이상은 정확히 20% (불굴의 투지 주는 피해 감소량)만큼의 차이는 아니어도

비슷한 맥락으로 이해하셔도 좋습니다.


따라서 650의 위력을 내기 위해 일부러

불굴의 투지를 켜고 피보라 사용할 생각 안하셔도 됩니다.

어차피 650 - 20% = 520 (불굴의 투지 상태에서 “실제” 위력) 입니다.

피보라는 글로벌 쿨타임이 발생하는 무기스킬입니다.

다른 스킬의 콤보효과를 중단시키지 않고 도중에 사용할 수 있습니다.


불굴 없이 어둠의 기교가 140, 불굴 상태에서는 175만큼 위력을 높이는데,

이는 불굴의 투지 주는 피해 감소 패널티를 상쇄하는 변화입니다.

불굴 상태를 유지하며 메인탱커 역할 수행 시 어둠의 기교 적용은 특히 필수입니다.


높은 위력을 활용하기 위해 파티 버프가 켜지는 순간에 맞춰 흑혈을 축적해두고 사용합시다.





흑야




[직업스킬], [마나소모], [흑혈회복], [원거리발동], [생존기]


레벨 70 잡 퀘스트 통해 습득

[툴팁 설명]

자신에게 HP최대치의 20%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 생성합니다. 아군 파티원에게 사용 시 자신의 HP최대치의 10%를 흡수하는 보호막을 아군에게 생성합니다.

지속시간: 5초

재사용대기시간: 15초

마나소모: 2400MP

추가효과: 보호막이 완전히 소모되면 흑혈 50을 회복합니다.

공격과 수비를 모두 겸하는 암흑기사의 컨셉에 잘 어울리면서도 매우 유용한 방어기술입니다.

생각보다 많은 방어기술(생존기)들이 역할 기술 목록에 편입되면서

기존보다 가용한 방어기술 개수가 별로 없다는 걱정을 줄이는,

쿨타임도 짧아 마나만 있으면 본인이 살거나 아군을 살리는 꿀 같은 스킬입니다.

2400MP는 어둠의 기교 1회분, 마나게이지의 약 1/4에 해당되는 양입니다.

보호막을 확실히 다 소모시킬 수 있는 피해가 들어오는 상황에만 써야

추가효과인 흑혈 50을 얻을 수 있습니다. 5초라는 지속시간은 생각보다 짧아

추가효과 얻을 기회를 놓치기 쉬운 시간이니 잘 가늠하여 씁시다.

이를 통해 피보라의 사용 횟수를 늘릴 수 있고 딜에도 더 기여할 수 있습니다.

그래서 공격, 수비 모두 챙기는 스킬이라 할 수 있습니다.


한번에 50이나 되는 수치의 흑혈을 회복하기 때문에

회복 속도가 상대적으로 느렸던 육성구간을 지나 흑야 습득 직후에는

잔여 흑혈 양에 더해 100을 넘어서 낭비되는 흑혈이 발생하는 상황이 초반에 자주 발생합니다.

익숙해져서 보스의 강력한 공격 전에는 피보라 한번 써 두는 등,

흑야의 보호막을 소진시키기 직전에 흑혈 게이지를 50밑으로 유지하는 데

초점을 둬야 할 것입니다.


흑야피보라 와 관련된 탐구가 있는데

구체적으로 어떤 의문이고 그에 대한 답은 어떤지에 대해

이 글 후반부 “흑야 & 피보라 연계에 대한 고찰” 항목에서 다루겠습니다.





3. 탐구


이 항목은 다소 원론적인 얘기가 많지만

실력을 올리고 싶은 유저라면 충분히 유용할 정보들일 것입니다.



[참고]

아래 내용은 자신의 딜 면에서 기여도를 높이는 중요 팁을 알리고자 합니다.


1. 어둠의 기교를 언제 어디에 쓰는 것이 좋을지,

2. 흑야로 얻은 흑혈로 피보라 활용하는 연계를 어떤 상황에서 하는 것이 좋을지


에 관한 내용이 적혀 있는데,

사실 적혀있는 그대로 플레이 안 해도 생각한 것보다 딜량면에서 크게 차이 나진 않을 수 있습니다

왜냐하면 스킬들의 위력 설정 및 신규 스킬 설계가 유저들의 실력 격차를 줄이고자 하는

개발자들의 의도에 맞춰져 있기 때문입니다.

그래도 조금이라도 남들과 더 차이를 두는 플레이에서 만족감을 느끼는 유저들에게

유용한 팁들일 것이고, 특히 장비가 좋아질수록 늘어나는 치명타/직격타 발생 확률에 따라

차이가 더 확연하게  볼 수 있을 것입니다.


가장 중요한 것은 어디까지나

마나 & 흑혈을 최대한 모으고 전투 끝나기 전에 최대한 모두 사용하는 것이란 점만

잊지 않고 아래 내용을 참고하시면 됩니다.





2. 어둠의 기교에 대해

알림: 이 항목은 과거 작성자가 착각한 내용이 있어 잘못된 정보를 제공했습니다.

혹시 가이드를 재방문하신 경우 아래 수정된 내용을 재확인 하시기 바랍니다.


생존에 필요한 어둠의 기교 적용을 제외하고 (예: 어둠의 감정, 흑야 등)

오로지 딜링에 있어서의 효율만 따져봅니다

스킬별 어둠의 기교에 따른 위력 증가 폭:

난도질 – 350

흡수의 일격 – 140

흡혼검 – 140

피보라 – 기본: 140, 불굴의 투지 상태: 175

어둠의 여행자 – 120 x 적의 수

종지부 – 50 x 적의 수

흡수의 일격, 흡혼검, 피보라 이 세 가지 스킬들은 공통적으로 140의 위력을 발휘하게 되고 마나만 있으면 어느 스킬에 사용하던 동일한 결과를 보실 수 있습니다. 중요한 사항은 140의 위력을 직격 및 치명 피해가 발생되는 스킬에 입히는 것인데, 어느 스킬에 추가 피해가 발생할지 알 길이 없기에 순전히 운에 맡겨야 합니다.



참고 : An In Depth Look at Dark Knight - Emiin Vanih (링크)

다음은 위에서 발췌한 내용입니다. 치명타 발생 여부에 따라 어떻게 위력이 바뀌는지

치명피해의 증가폭을 40% (x1.4) 로 고정하여 가정했습니다.


흡수의 일격과 흡혼검, 둘 중 어느 스킬에 어둠의 기교를 입힐 것인가 (상황별 정리)


1) 흡수의 일격, 흡혼검 모두 치명타 발생하지 않을 시 결과 동일.


2) 흡수의 일격 치명피해 X, 흡혼검 치명피해 O

흡혼검에 어둠의 기교를 입혔을 경우: 흡수의 일격 250 + 흡혼검 440 x 1.4 = 866

흡수의 일격에 어둠의 기교를 입혔을 경우: 흡수의일격 390 + 흡혼검 300 x 1.4 = 810

결과: 흡수의 일격에 어둠의 기교를 입힘으로써 56 위력의 손해 발생


3) 흡수의 일격 치명피해 O, 흡혼검 치명피해 X

흡혼검에 어둠의 기교를 입혔을 경우: 흡수의 일격 250 + 흡혼검 440 x 1.4 = 790

흡수의 일격에 어둠의 기교를 입혔을 경우: 흡수의일격 390 + 300 x 1.4 = 846

결과: 흡혼검에 어둠의 기교를 입힘으로써 56 위력의 손해 발생


4) 흡수의 일격, 흡혼검 모두 치명 발생 O

흡혼검에 어둠의 기교를 입혔을 경우: (250+440)x1.4 = (250+300+140)x1.4

흡수의 일격에 어둠의 기교를 입혔을 경우: (390+300)x1.4 = (250+140+300)x1.4

결과: 동일한 위력 수치 발생


결론적으로 어느 스킬에 어둠의 기교를 입힐지는 상관 없습니다. 그저 “오답”을 골랐을 경우 아쉬울 뿐.


추가로 피보라도 마찬가지로 불굴의 투지 상태가 아닐시 140의 위력 증가하므로 동일하게 적용

(발췌 끝)


그 외 어둠의 기교에 대한 사항을 첨언하면:


난도질

  • 난도질만큼은 단일 대상 공격 기술 중 어둠의 기교를 재사용 대기 시간마다 적용하는 것은 최우선적으로 하는 것이 필수

  • 직업기술이란 점이 중요. 글로벌 쿨다운 1회도 희생하지 않고 450의 위력을 주기 때문

  • 복수대상 몰이 사냥 시에는 경우에 따라 마나 회복용으로 어둠의 기교를 미적용. 회복한 마나로 심연의 갈증, 어둠의 기교 + 어둠의 여행자 쓰기 위한 마나 확보용으로 쓰는 것이 더 효율적.

피보라 (불굴의 투지 O)

  • (새로운 전투 도전 시) 불굴의 투지를 지속적으로 켜둬야 하는 구간일수록 피보라의 어둠의 기교 적용 여부는 흡혼검과 흡수의 일격보다 중요. 불굴의 투지 켠 동안 마나가 한정적이면 피보라에의 적용을 우선시 합시다.

  • 피보라의 불굴의 투지 시 위력 증가폭은 175로 증가하며, 이는 불굴의 투지의 “주는 피해 감소” 패널티를 상쇄하여 마치 불굴의 투지 없을 때의 위력을 발현하는 효과.


피보라 (불굴의 투지 X), 흡수의 일격, 흡혼검

  • 마나 및 흑혈의 축적량을 조절하여 원하는 순간에 사용하여 강약 조절이 가능한 것이 암흑기사의 장점. 이 세가지 경우 어둠의 기교로 인한 증가폭이 동일하기 때문에 최대한 파티 버프에 맞춰서 어둠의 기교를 적용하여 타이밍을 잡는 것이 중요.

  • 대개의 파티 버프는 1분(60초) 단위로 재사용되기 때문에 난도질의 재사용대기시간을 일종의 타이머로 활용하는 방법도 있음.


복수 대상: 어둠의 여행자 - 2마리 이상부터 (증가 폭 280, 총 위력 480 이상, 직업기술),

                 종지부 – 3마리 이상부터 (증가 폭 150, 총 위력 770 이상)

* 효율 기준: 2400MP (어둠의 기교 1회분) 당 최소 140 위력 이상




2. 흑야 – 피보라 연계에 대한 고찰

흑야는 보호막이 모두 소진될 경우 추가효과로 흑혈 50을 회복하고 보통은 연계로 피보라 사용합니다.

문제는 4.X 암흑기사를 처음 접할 때 피보라 의 높은 위력 수치에 쉽게 현혹되어 피보라 횟수를 최대한 많이 늘리기 위해 흑야를 쓰는 것이 무조건 좋다고 착각하는 것입니다.

문제점:

  • 흑야 는 다른 무기스킬 강화에 써도 됐을 마나를 소모한다

  • 피보라는 무기스킬이기 때문에 글로벌 쿨타임 1회분을 희생해야 한다. 즉, 사용횟수가 많아질수록 전투에서 흡수의 일격 사용 빈도가 줄어들 수밖에 없다. 그만큼 마나수급 기회도 줄어든다

결국에는 마나와 위력 사이의 기회비용의 문제가 나타나기 때문에 흑야 의 사용을 많이 늘리는 다소 획일적인 플레이가 올바르지 못할 수도 있다는 의문이 생깁니다.

그럼 어떤 상황에서 사용하는 것이 적절한지 상황을 나눠 따져봅시다.

그 전에 다음을 전제로 둡니다:

  1. 흑야 – 피보라 효율을 알아내기 위해 비교대상이 필요한데, 평소에 쓰고 플레이의 대부분을 차지하는 딜콤보인 흡혼검 콤보 위력과 비교합니다.

  2. 불굴을 켜고 끈 상태 두 가지 모두 따져봅시다.

  3. 어둠의 기교 적용 여부는 빼겠습니다. 기본적으로 스킬들 간 증가폭은 동일해서 굳이 더 복잡하게 만들 이유가 없기 때문입니다.


그럼 위력을 단위로 계산을 해봅시다 (아래 방식은 글로벌 커뮤니티의 일부 포럼에서 공유됐던 계산식입니다)


[불굴의 투지 O 인 경우]

<흡혼검 콤보 글로벌 쿨타임 당 평균 위력>

강렬한참격 150 + 흡수의 일격 250 (수급 마나 + 140) + 흡혼검 300 = 840, x 0.8 (불굴) = 672, 나누기 3 (스킬 수, 글쿨 발생 빈도) = 224 + 30 = 254

(흡혼검이 흑혈 10을 수급하는 기능이 있는데, 약 30 위력과 맞먹는다고 합니다)


<흑야 – 피보라 연계 위력>

피보라 380 – 140 (흑야 소비 마나) = 240


254 > 240 (+35)

그냥 사용했을 때 불굴의 투지에서 어둠의기교의 피보라 증가폭 175인걸 감안하면 평소 어둠의기교 효율보다 위력 35 높기 때문에

불굴의 투지 상태에서 흑야 - 피보라 연계는 어둠의 기교 사용했을 때 비로서 이득입니다.


여기서 불굴의 투지 켠 상태에서는 피보라 어둠의 기교 위력 상승폭은 140이 아니라 175이기 때문에, 어둠의 기교까지 쓴다면 효율 더욱 상승합니다.

[불굴의 투지 X 인 경우]


<흡혼검 콤보 글로벌 쿨타임 당 평균 위력>

강렬한참격 150 + 흡수의 일격 250 (수급 마나 + 70) + 흡혼검 300 = 770

나누기 3 = 256.66… + 30

<흑야 – 피보라 연계 위력>

피보라 400 – 140 (흑야 소비 마나) = 260


고로, 286.66 > 260

불굴의 투지 “끈” 상태에서는 흑야 – 피보라 연계의 효율이 떨어집니다.

*  주석 : Some DRK Math Regarding TBN/Bloodspiller/DA/etc. - Syzygian (Reddit)



   [또 다른 계산식]


이 계산식은 전반적인 시간에 따라 따지기 보다

피보라 사용하는 순간 어떤 글쿨 기술을 대체하는지에 더 초점을 뒀다고 볼 수 있습니다


[불굴의 투지 X]

강렬한 참격 대신 피보라 사용할 경우 = 400 - 140 - 150 = 110 이득

흡수의 일격 대신 피보라 사용할 경우 = 400 - 140 - (250 + 70) = 60 손해

흡혼검 대신 피보라 사용할 경우 = 400 - 140 - 300 = 40이상 손해


여기서의 주장은 10의 흑혈 손해가 제대로 계산에 포함 되려면 흑혈이 전투 끝나기 전에 사용 되어야만 하고 15번의 흑야 이후에나 가능할 정도로 전투가 길어야 한다고 합니다.


그럼 위 3가지 경우에 따라 여기서는 또 불굴의 투지 없이 흑야 - 피보라 연계의 이득이 위력 10 만큼 발생한다고 설명합니다.


* 주석: An In Depth Look at Dark Knight - an Advanced Guide to the Class - Emiin Vanih



“그럼 도대체 결론은 뭔가요?”


굳이 결론을 내려 사용 지침을 만든다면

  1. 불굴의 투지 상태에서는 흑야 - 피보라 연계는 반드시 어둠의 기교를 사용

  2. 불굴의 투지 없이 흑야 - 피보라 연계는 흑혈 사용 가능 여부에 따라 다름. 전투 완료 시 잔여 흑혈이 많을 수록 손해이고, 잔여 흑혈이 적을 수록 연계 효율이 더 많음.

  3. 근데 어차피 직격타/치명타 발생하는 쪽이 더 이득일 정도로 위력 차이는 매우 미미함.


너무 깊게 생각하지 않는 게 낫습니다 (It’s best not to think about it too much.)


위 자료 작성자도 내린 결론입니다. 애초에 따져봐야 할 상황도 많고 생각해야 할 변수 및 조건이 복합적인 와중에 위력 차이는 매우 미미하다보니, 해외 Theory-crafting 커뮤니티 “The Balance” 디스코드 서버에서도 의견이 분분한 주제이기도 하고 완벽한 정답을 내리지는 않았습니다


한 가지 확실한 건 높은 위력 수치의 피보라를 사용하기 위해 무리해서 흑야를 많이 발동하려는 태도는 필요 없다는 것입니다.


더 유연하게 이해한다면 결국 흑야로 얻은 추가효과 흑혈은 마나소비에 대한 보상 정도에 지나지 않고, 결코 딜을 크게 증폭시키기 위한 기폭제로 보긴 어렵습니다.


위와 같이 위력 이득과 손해간 차이가 매우 근소하여 사실상 차이를 체감하기 어렵고

어떤 플레이 방식이든 차이가 거의 안 나도록 접근성을 높인 개발자의 의도가 잘 반영 됐습니다.

개발자들이 이렇게 위력 수치를 설정해 둔 이유가 또 있다고 추측되는데,

상위 레이드에서 불굴의 투지를 끈 상태로 흑야의 추가효과를 얻기가 쉬워서

자칫 흑야를 남발해서 피보라를 많이 쓰려는

매우 단조롭고 획일적으로 변질되는 암흑기사 플레이 방식을 지양하려는 목적이 있었을 것입니다.

(여담이지만 글로벌 4.01 패치에 피보라 기본 위력 20 오르고, 4.05 패치에 흡혼검 기본 위력 20 올랐습니다. 그럼 피보라만 버프 됐던 4.01과 4.05 사이 기간이 있었다는 얘긴데, 이때를 기준으로 위의 공식을 대입해보면 어느 상황에서든 흑야 – 피보라 연계가 딜량에 이득이 됐던 때가 있었습니다. 흑야를 남발하는 획일적인 플레이 방식이 발생되는걸 개발자들이 뒤늦게 눈치채고 상쇄하려는 의도로 이후 4.05패치로 흡혼검의 위력을 올렸다고 보는 견해도 있습니다.)

혼동하지 말아야 할 점:

  • 치명타/직격타 발생 여부: 불굴의 투지 없이 플레이 중에도  피보라에 치명타/직격타 및 피해 증가 발생할 경우는 흡혼검의 치명타/직격타에 비해 25~50 이상 수준의 이득을 볼 수 있으니, 1) 흑야 추가효과를 확실하게 챙길 상황 + 2) 파티버프 있는 상황일수록 연계를 적극적으로 이용합시다.

  • 흑야로 억지로 채운 흑혈이 아닌 다른 스킬로 조금씩 쌓은, 말하자면 “자연산” 흑혈로 사용하는 피보라 는 불굴의 투지 끈 상태에서도 언제나 딜 이득

  • 피의 열광 사용이 우선시 될 것. 어떤 조건이든 피보라 사용으로 인해 피의 열광이 타당한 이유 없이 지체되는 경우는 손해

  • 피의 열광을 사용해야 하는데 흑혈이 부족한 경우, 흑야 사용으로 흑혈을 채우는 플레이는 이득.

  • 물론 여기까지는 딜 측면에서 따졌을 뿐, 파티원을 살리거나 힐러의 부담을 덜어야 할 상황에는 흑야 적극적으로 사용합시다



3. 암흑기사의 (현재) 단점

안타깝게도 현재는 암흑기사가 다른 두 탱커보다 밸런스면에서 성능이  

다소 떨어진다는 평이 많습니다. 어떤 면에서 그런지 몇 가지 짚어봅시다.


1) 효과 지속시간이 긴 방어기술의 부재


나이트: 방패각성 (15초), 방패 존재만으로도 물리/마법 모두 확률적 방어

전사: 전투의 짜릿함 (20초), 보복 (15초)


암흑기사는 그림자 비호, 앙갚음, 어둠의 춤이 삭제 되어

사실상 15초 넘어가는 고유 방어기술이 없습니다.

흑야의 짧은 쿨타임으로 보완되지 않겠냐는 반박도 있겠지만,

일단 만렙 스킬이라 육성구간에는 힘들다는 점, 단순히 쿨타임 뿐만이 아닌 공격자원인

마나를 희생해야 하고 자투리 피해에 추가효과인 흑혈을 얻기 상대적으로 힘든 점,

그리고 돌려받은 흑혈 조차도 성능에 큰 증폭은 커녕 제대로 된 보상이라고 하기 힘든 점 때문에

마냥 그렇다고 할 수 없습니다.


그리고 전사의 원초의 혼, 나이트의 방벽과 같은 스킬들이 존재하기 때문에

“자주 쓸 수 있는 강한 생존기”가 암흑기사만의 특별한 강점이라고 한정할 수 없어서

상대적 박탈감을 느끼기도 합니다.

때문에 적의 강한 공격에만 강하고 나머지 자투리 공격에는 약한 암흑기사라고 하기도 합니다.


2)     파티 전체 보호기의 부재


당연한 얘기지만 상위 레이드에서 파티 전체를 공격하는 패턴을 안전하게 받아내서

페이즈를 넘기거나 다음 패턴을 보게 하는 능력은 매우 중요합니다.


나이트는 기존의 신성한 보호막에 더해 만렙 스킬 Passage of Arms 도 추가됩니다.

4.1 패치로 Shake it Off 라는 전사 스킬은 파티 전체 보호기로 탈바꿈 합니다.


이 와중에 암흑기사는 파티 보호기술이 없는 것도 서러운데,

디버퍼로서 자리매김 시켜준 앙갚음이 역할 스킬로 편입되어 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없습니다. 특히 최근에 패치 된 절 바하무트 토벌전 같은 경우

이러한 파티 전체 보호기의 역할이 커서 참여가 소극적인 시점입니다.


3)     실제 플레이와 다른 개발자의 의도


암흑기사의 의도 된 강점은 탱커 교대하여도

다른 탱커들에 비해 방어 스탠스를 켠 동안에도 성능 기복이 적다는 것입니다.


불굴의 투지 상태에서 흡수의 일격으로 수급하는 마나를 늘려줌으로써

어둠의 기교를 매 콤보마다 쓸 수 있고 신규 스킬 피보라는 불굴의 투지 패널티를 상쇄하고

암흑은 이제 마나 소모도 없이 항상 킨 상태를 유지하는 점을 보면,

암흑기사는 별도의 재사용대기시간이 붙은 버프형 스킬 없이도

높은 데미지를 어느 정도 유지하도록 설계 됐다고 말할 수 있습니다.

게다가 위력 상향된 흡혼검과 사용량이 증가한 어둠의 기교를 접목하면

HP 흡수로 생존력이 오르기 때문에 상대적으로 고유 생존기의 수가 부족한 점을

일부 만회할 수 있습니다 (개인적으로 생존기 수가 적은 원인일 수 있다고도 추측합니다)


문제는 스탠스 (불굴의 투지)를 활용하는 일이 드물다는 것입니다.

이미 알렉산더 레이드 시절부터 자리 잡힌 높은 딜컷을 뚫으려 하던 풍습 덕에

탱커도 딜하는 재미를 알게 됐고, 이러한 변화를 개발자들도 인지 못했을 리가 없을 텐데도

현재의 플레이 방식과 다소 상반된 방향으로 설계를 했다는 점이 현재의 문제로 지적되고 있습니다.



이 외에도 홍련 패치를 먼저 경험해 온 해외 유저들은 여러 가지 크고 작은 점들을 지적해왔습니다.

하지만 이러한 이유로

“암흑기사가 버려진다, 다른걸 키우는 것이 낫겠다” 라고 생각할 이유는 전혀 없습니다.


실제로 상위 레이드 조기 클리어하는 많은 공대에서도 암흑기사를 자주 쓰기도 하고

최근에 절 바하무트 퍼스트 클리어를 이룬 공대에서도 암흑기사가 있다는 점을 감안했을 때,

예전 알렉산더 기동편 때 나이트의 입지만큼 절대 암울하지 않습니다.


다만 밸런스 상 손해를 보고 있는 것은 기정 사실이고

개발자들이 언제 어떻게 손 댈 지는 두고 봐야 하는 상황입니다



4.     그 외 팁 모음



1) 피의 열광 안전하게 쓰기 (흑혈 50 소모)

  • 피의칼날/대가 쓰기 전 피의 열광의 남은 재사용대기시간이 15초 이하여야 한다

  • 피의칼날(66레벨 특성 이후)은 흑혈 게이지가 0~10에서 시작하여도 계속 공격이 가능한 상태라면 무기스킬만으로도 시간내로 피의 열광 발동할 흑혈 50이 아슬하게 회복된다 (대신 평타 적용 거리가 아니라면 힘듬)

  • 66레벨 이전 피의칼날, 혹은 피의대가는 흑혈 30정도 쌓아두고 흡혼검 (흑혈 10 회복) 직전에 발동시켜 놓으면 두번째 흡혼검 적중하며 무리없이 피의 열광 을 쓸 흑혈이 쌓인다 (물론 가용한 스킬 상황에 따라 30 이하에서 시작하여도 된다)



2) 난도질과 닌자의 속임수 공격 연계

난도질과 속임수 공격(대상이 받는 피해 10% 증가)은 재사용대기시간이 동일하기 때문에

다른 파티버프보다 직관적으로 타이밍 맞추기 쉬우니 이를 활용하여

  • 닌자의 속임수 공격에 맞춰 최소 난도질, 피보라 1회씩 강화하여 사용을 목표로

  • 난도질의 재사용대기시간이 돌아올 때 흑혈은 30~40 정도, 마나는 4800 이상 준비해 둡시다.



3) 오프너 (전투 시작 콤보) 예시:


참여한 전투, 파티원 구성 등에 따라 차이가 날 수밖에 없으니 예시로써 참고만 하시기 바랍니다.


메인 탱커 (MT)


- - () - off

- -

- - (이후 가능한 상황에 )


* 대참격에 어둠의 기교 적용은 파티원의 적개심 관련 역할 기술 사용 여부에 따라 선택

* 포션 사용의 고질적인 후 딜레이 삭제됨

* 난도질 사용 타이밍 = 속임수 공격을 비롯한 파티 버프가 겹쳐 있을 타이밍 (5,6번째 글쿨 이후)

* 돌진은 적의 기동 가능 여부에 따라 콤보 도중으로 변경하여 사용




부 탱커 (OT)


(MT에게 ) - - - ()

() - -

(이후 사용 안했으면 , 그 외의 경우는 바로 )


* 흑야의 파티원 대상 사용이니 추가효과 흑혈 50 확보가 상대적으로 쉬움

 이를 통해 빠른 피의 열광 이후  피보라 가능



4) 새로운 몰이사냥 순서 예시

  • 상태에서 적개심 쌓으며 이동 ,

  • 모이면 + (+ 생존기) - 시작

  • 흑혈이 쌓이면 : 1) 전투가 짧으면 종지부, 2) 길어지면 피의 열광 이후 종지부

  • 종지부로 쌓은 마나로 다시

  • 적 무리 처치 직전 혹은 생존력이 필요할 때  , 마나 여유에 따라



5) 새로운 역할 기술 “기피” 에 대하여

툴팁 설명: “자신이 적으로부터 쌓인 적개심의 25%만큼 대상 파티원에게 전환 시킨다.“

탱커 교대 패턴이 있는 전투일수록 반드시 챙겨갑시다.

반드시 파티원 탱커가 “도발”한 것을 확인한 후에 사용합시다.

해당 전투에 두 탱커 간 기피의 사용횟수가 늘어날수록 적개심이 서로에게 축적되어

딜러와의 적개심 격차가 벌어지고, 또 인계해주는 탱커의 적개심도 덜어내는 효과가 있어서  

교대과정이 깔끔하게 진행되며,

결과적으로 스탠스 켜고 적개심 콤보 넣는 과정을 생략하여 탱커들의 딜량 올리는 효과가 큽니다

참고로 메인탱커가 적개심 쫓아오는 딜러들과 차이를 벌리기 위해,

교대 패턴이 없는 전투여도 부 탱커가 메인탱커에게 도발 - 기피 연계를 넣기도 합니다.

매크로 작성 예시:

-       /ac “기피” <2>  (파티목록 두 번째 파티원에게 스킬 사용)

-       /ac “기피” <tt>  (대상(적)이 바라보는 대상에게 스킬 사용)

여느 매크로처럼 다른 스킬 입력에 있어서  혼선이 생기지 않게 사용에 주의

6) 플레이 중 피해야 할 사항


  • 마나를 탕진 시켜서 난도질을 강화시키지 못하는 경우

  • 게이지 최대치를 넘어 낭비되는 마나 및 흑혈 발생

  • 피의 열광 + 피의칼날/대가의 사용을 타당한 이유 없이 지체해버리는 경우

  • 흑야의 보호막을 모두 소진시키지 못하는 경우


7) 파티 버프 (타이밍 맞춰서 극딜하자)


속임수 공격 (닌자): 대상이 받는 피해 10% 증가

전투 기도 (용기사): 치명타 발생 확률 15% 증가

아제마의 균형 (점성술사): 주는 피해량 10% 증가

과충전 (기공사): 대상이 받는 피해량 6% 증가

[개편] 전장의 노래 (음유시인): 직격타 발생 확률 10% 증가

[신규] 도원결의 (몽크): 주는 피해 5% 증가

[신규] 성원 (적마도사): 주는 물리 피해 10% 증가, 점차 감소

[신규] 연환계 (학자): 대상이 받는 치명타 확률 15% 증가



8) 부 능력치 효율에 대하여 (무슨 마테리아를 박을 것인가?)


부 능력치에 관한 플레이어들의 연구는 많습니다. 깊게 안들어가고 핵심만 요약하자면:


  • 당분간 직격타가 최고입니다. (수치 364 이후부터 39.09 당 발생 확률 1% 증가하는 꼴)

  • 의지력은 직격타 다음으로 근소한 차이로 효율이 좋지만, 앞으로 수치가 오를수록 직격타보다 더 낮게 차이가 벌어지는 능력치입니다.

  • 치명타는 처음에는 효일이 낮고 수치가 올라갈수록 급격히 상승합니다. 치명타가 직격타보다 좋아지는 기점은 수치가 약 3012 이상일 경우, 현재 장비로는 도달 불가

  • 불굴은 수치 약 200당 1% (주는 피해 증가, 받는 피해 감소)꼴로 증가하는데, 방어구에서 얻는 불굴만으로도 생존에 문제 없는 충분한 효율이 생기고 직격타로 마테리아 박는 것이 효율적이라고 보편적으로 알려져 있습니다. (적어도 패치 4.1X 시리즈까지 해당)

  • 딜량만 따졌을 때는 외면 받지만 불굴은 받는 피해까지 감소시키는 기능이 있기 때문에 딜량 외 전체적인 효율을 따진다면 치명타처럼 앞으로 수치가 높을수록 계속 좋아질 능력치입니다. 미래에 업데이트 되는 전투에서 생존에 위협이 될 정도로 강한 공격이 많을수록 , 초반 한참 트라이 단계에서 저레벨 장비로 도전하는 시기일수록  더 찾게 될 능력치라고 예상됩니다.

  • 물론 여기까진 부 능력치에 관한 내용일 뿐, 악세서리 장비에는 주 능력치인 마테리아를 박는 점은 변함 없습니다

  • 자세한 정보: https://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/6mfffh/with_reference_to_stat_values/





마치며..



이상, 홍련의 해방자 확장팩에 바뀌는 암흑기사에 대해 살펴봤습니다

나름 분석하고 정리하고 전달하는 것을 좋아해서 
글로벌 서버에서 직접 플레이해보고 알게 된 점들을 주말마다 적어나가던 것이 여기까지 와버렸습니다

긴 글 재밌게 읽어주셔서 감사하고
기존 가이드도 나중에 내용을 개편해서 뵙겠습니다!

즐거운 파판 하십쇼!


카벙클 서버 가드교수 올림