1부의 글을 읽고 읽으시면 흐름이나 개연성이 더 좋을겁니다. 아마도...


1부 링크

http://www.inven.co.kr/board/ff14/4338/4521

3부 링크

http://www.inven.co.kr/board/ff14/4338/4530





몽크, 사무라이 유저 분들은 조금 마음의 준비를 하고 보시는 게 좋습니다.




3. 근거리 딜러 구성







용기사, 몽크, 닌자, 사무라이 4개의 근거리 딜러 중 2명을 데려가게 되는데요.





우선 용기사무난한 개인 딜 포텐셜, 파티 시너지, 그리고 원거리 딜러와의 시너지로 인해 채택됩니다.





용기사가 가지고 있는 몸통 가르기는 관통저항 감소를 통해 파티에 필수로 들어가는

물리 원거리 딜러의 딜을 상승시켜줍니다.


또한 전투기도, 용의 시선을 통한 파티 시너지와 무난한 개인딜을 보여줍니다.



다만, 용기사 개인의 딜 사이클이 약간 문제인데요.

붉은 용혈까지의 진입 시간이 오래 걸려, 파티 시너지를 받기 힘들다는 점이 있습니다.

예열이 오래 걸리는거죠.



이런 점에서 4.0버전의 용기사는 개인딜이 비교적 낮아, 많은 파티들이 사닌음적,

몽닌음적 등의 파티로 레이드를 공략하는 선택을 보였습니다.



퓨어 딜러들과 용기사의 딜 포텐 차이가 용기사를 데려갔을 때의 파티 시너지와 큰 차이가 없거나

오히려 퓨어딜러의 역량에 따라 차이가 나는 상태였습니다.



물리 원거리 딜러 역시 딜 포텐이 낮은 상태여서 용기사+레인지 둘을 동시에 고려해도 퓨어딜러가 우위인 상태였죠.

또한 조기공략에서 만트라의 존재 역시 도움이 됐었습니다.

(4.06 이전까지의 이야기입니다. 영식이 열리는 4.05 당시 상향을 고려했을 경우 퓨어딜러보다 나은 선택지가 되었으나, 영식과 동시에 상향을 받아 표본이 적었고 이전 버전에서의 인식 문제로 극초기 공략에 용기사를 선택하는 파티가 적었습니다.)



그러나 4.06버전까지 두 번의 상향을 받은 지금은 용기사와 사무라이/몽크 간의 딜 포텐 차이가 줄어들어,

결국 용기사를 데려가게 되었습니다.

(음유,기공,소환사 역시 함께 상향이 되었습니다)



4.06버전에서의 용기사는 보통 용닌음솬의 조합에서 2~3등 정도로, 소환사/사무라이/몽크보다는 약하지만 물리 원거리 딜러보다 약간 세거나 비슷한 정도의 모습을 보여줍니다.



4.1 버전의 용기사는 또 다시 상향을 받아 개인 딜포텐이 올라갔고

절 바하무트 토벌전에서는, 레이드 구조상 물리 원거리 딜러가 강력한 모습을 보이기 때문에 더더욱 중요한 역할이 되었습니다.










몽크높은 개인 딜 포텐셜, 근딜 및 탱커와의 시너지, 힐량 시너지 등으로 인해 채택됩니다.





질풍번개의 위력증가와 기시증가, 30초 단위로 맞아떨어지는 쿨기, 발경의 존재, 확정크리 연격, 대상지정 돌진기 등으로 높은 딜을 뽑아낼 수 있는 조건을 가지고 있습니다.



또한, 홍련의 극의로 일부러 글쿨을 늘려 기존의 빠른 공격속도로 인해 1글쿨-1논글쿨이 강제되던 상태를

위력도 높이면서 1글쿨-2논글쿨이 가능하게 하며



금강의 극의를 통해 공격할 대상이 없더라도 특정 패턴에서 질풍번개를 갱신할 수 있게 되어,

운용면에서 많이 편리해졌습니다.



도원결의라는 물리 데미지 시너지 스킬 역시 새로 생겼습니다.




그러나 아쉽게도 개발진의 설계 미스라고 생각될 정도로 몽크의 시너지는 미미한 편이고,

단일 딜링에서 다른 근거리 퓨어 딜러인 사무라이에게 큰 차이로 밀리는 상태입니다.



도원결의는 다른 근딜 및 탱커에게 시너지를 부여하고 투기를 통해 본인의 딜을 상승시키지만,

그 시너지가 원거리 물리 딜러를 포함한 용기사 조합에서 단순 콤보에 포함되는 몸통 가르기보다 낮다는 점을 알아두셔야 합니다.



힐량 시너지인 만트라 역시, 1주차 공략에서는 체감상 큰 도움이 되었지만 결국 플레이어들이 숙련되면서 만트라 없이도 충분히 공략하게 되어 사장되었습니다.


애초에 레이드 설계를 만트라를 써야만 넘기게 하지를 않습니다. 만트라가 없어도 힐업에 지장이 없다는 뜻이지요.



캐릭터 운용은 이전과 크게 달라지지 않았으나, 편의성 및 시너지 부분에서 추가된 스킬이나 패치들이 도움이 되지만

큰 의미가 없는 상태입니다. 때문에 사무라이라는 또 다른 퓨어 딜러의 등장에 입지가 약해져버린 것이죠.










닌자는 개인 딜 포텐은 낮지만, 가장 강력한 파티 시너지와 관리 능력을 가지고 있어 거의 항상 채택됩니다.





두말하면 입 아플 속임수 공격의 존재가 압도적인데요.

무려 60초마다 10초동안 10%의 타입무관 데미지 증가를 주는 스킬로, 60초이기 때문에 다른 쿨기와 엮어 사용하기 좋고, 버스트를 하기에도 강점을 보입니다.


파티적으로 조율할 경우 안그래도 강력한 시너지 스킬이 더더욱 강력한 모습을 보입니다.


(4.1의 절 바하무트 토벌전 마지막 페이즈 전투시간이 3분 30초정도인데, 페이즈동안 무려 40초나 받는 피해 10%증가를 가질 수 있게 됩니다)




또한 암흑기사와 나이트로 구성되는 탱커 조합일 경우, 베기 저항을 넣어줄 직업이 필요하게 되는데

이 부분을 고려한다면 닌자가 가져오는 rdps증가는 대충 계산해도 거의 1000에 가까운 수치가 됩니다.



(절 바하무트 클리어 팀의 dps 및 시너지 표. 음유기공이라 강력한 용기사의 관통시너지와, 닌자의 속임수 공격에 주목)



또한 그림자 이동연막탄을 통한 어그로 관리로 탱커의 딜을 올려주면서 파티의 안정성에도 기여하게 됩니다.


이 점까지 고려한다면, 닌자가 가져오는 rdps는 굳이 수치상으로 나타낼 필요도 없을 정도입니다.

(탱커의 역량에 따라 더더욱 증가할 수 있는 부분입니다)


게다가, 델타영식 4층과 같이 어그로 초기화가 자주 일어나는 레이드에서 닌자의 유무는 안정성에도 크게 기여해, 엄청난 차이를 보입니다.



기믹처리 역시 기본적으로 빠른 이동속도축지를 통해 편하게 처리할 수 있는 직업입니다.



닌자가 파티에 있어야 한다는 말은 논란의 여지가 없다고 생각합니다.











사무라이는 그 컨셉에 맞게 시너지는 없지만 강력한 개인 딜로써 승부합니다.






압도적인 위력과 크리다렉 뽕맛의 난설월화, 60초 지속의 피안화, 진풍 사풍 설풍의 3종 버프 등으로 인한 강력한 딜이 특징이고, 전부입니다.


그만큼 강력하지만, 그 이외의 장점이 없기 때문에 아쉬운 모습을 보여줍니다.



이 부분을 얘기하려면 몽크와 함께 조합 얘기를 해야 하는데요.





정리하자면, 용기사닌자가 여러가지 면을 고려했을때 근거리 딜러 자리에 채택되게 됩니다.


몽크와 사무라이가 선택되지 않는 이유는, 이 둘 중 하나를 빼야한다는 사실이 가장 치명적입니다.


만약 닌자를 빼고 사무라이를 데려간다면 베기저항은 챙길 수 있지만, 닌자가 가지는 모든 시너지를 포기하게 됩니다.

심지어 사무라이의 강력한 딜로 인해 탱커가 어그로를 더 관리해야 한다는 단점이 생기게 됩니다.


몽크는 미미하게나마 시너지가 있다는 점이 위안이지만 다른 단점들은 모두 공통으로 적용되며,

베기저항마저 잃어버리게 됩니다.


용기사를 뺀다면 아래에 서술할 이유로 파티에 필수인 물리 원거리 딜러의 딜 자체가 낮아지게 되며,

전투기도 등 여러 시너지를 포기하게 되죠.








용기사,닌자의 시너지로 증가하는 RDPS > 사무라이, 몽크와 용기사, 닌자의 개인 dps 차이


라는 이 불변의 사실 때문에 결국 용기사와 닌자를 데려가는 것이 가장 보편적이며, 효율적인 선택이 되었습니다.



사무라이, 몽크의 기량이 뛰어나 개인 dps가 월등히 높다면 얘기가 달라지는 경우가 생깁니다.

실제로 rdps증가<개인 dps 인 경우가 있긴 있습니다.

(단일 아제마 등 시너지를 다 뽑아먹고 발생하는 경우라 사실상 의미는 없습니다. 닌자를 대체한 경우 불가능에 가까움)


하지만 그러기보다는 시너지를 통해 힐러, 탱커, 다른 딜러의 dps를 같이 높여버리는 것이 rdps 증가에 훨씬 유리하죠.


딜 체크(딜컷)구간에서 시너지 기술을 사용하여 넘겨내는 등의 활용도 존재하기에, 결국은 용닌이다 라는 결론이 나옵니다.












3. 물리 원거리 딜러






물리 원거리 딜러는 공통적으로 역할 스킬을 통한 자원 관리를 할 수 있습니다.



생기 사용을 통한 힐러의 마나 관리 및 적개심 억제, 철책을 통한 탱커 생존기 보조, 책략가를 통한 파티 구제(부활 후 TP부족)등이 가능하여, 파티에는 물리 원거리 딜러가 필수적으로 들어가게 됩니다.


그러나 두 직업이 약간의 차이를 보이는데요.




음유시인은 다양한 시너지와 파티 관리를 보여줍니다.



현자의 담시곡, 군신의 찬가, 여행신의 무곡등 노래를 통한 극대화율 증가, 마인의 진혼곡을 통한 데미지 증가,

전장의 노래의 직격발동률 증가 등으로 파티 딜에 도움을 줍니다.



방랑하는 음악가를 통해 다양한 방법으로 파티 생존 기여하며,

사실상 30초 쿨타임인 대지신의 연가 탱커 힐링에도 도움을 줄 수 있는 등 아주 다재다능한 모습을 보여줍니다.

(대지신의 연가는 고무전개에도 활용 가능합니다)



마인의 진혼곡과 생기를 조합하여 역할 스킬을 딜적인 시너지에 사용하는 활용도 가능하여 전반적으로 좋은 모습을 보여줍니다.

(오프닝에서는 거의 항상 둘을 같이 사용하고, 그 이후는 상황을 봐야 합니다. 마인 활용과 함께 힐러 마나도 자연스럽게 채우는 활용이 베스트라고 보시면 됩니다)

(연구가 거듭되면서, 최상위권 음유시인들은 오프닝 리프레시가 좀 더 좋다고 잠정적인 결론을 내렸습니다)



극대화를 올려주는 3개의 노래는 끊기지 않게 계속 유지해야 하기 때문에,

쿨타임이 왔다고 바로 사용하는 것이 아닌 그 다음 노래의 쿨타임이 30초일때만 써야 하는 등

약간 주의해야 하는 점이 있습니다.



또한, 방랑하는 음악가의 활용을 위하여 오프닝에 어떤 노래를 사용하여 시작할 것인지,

중간에 노래 타이밍을 바꿔야 하는 부분이 있는지를 확인해야 하며

노래에 따라 음유시인 본인의 딜량이나 특화된 딜적 요소가 다르기 때문에 생각해야 하는 부분이 많습니다.



그러나 파티 관리에 다재다능한 모습처럼, 어떤 상황에서도 나쁘지 않은 딜을 뽑아낼 수 있는 직업입니다.

상황에 맞춰 노래를 사용해 광역 딜이 필요한 상황이나, 멀티 도트 상황에서 강력한 모습을 보여주죠.

(4.1 절 바하무트 토벌전에서 이런 상황이 발생하는데, 최상위권에서도 기공사와 엄청난 차이가 발생합니다)







기공사는 높은 개인딜과 파티 시너지를 보유하고 있습니다.




쿨타임이 줄어든 소이탄열기 시스템으로 개인딜이 상승했고

과충전이 물리/마법 데미지를 통합하여 올려주도록 변경되어 훌륭한 딜 시너지를 보유하게 되었습니다.

(4.1 절 바하무트 토벌전에서, 과충전이 광역이기 때문에 강점을 보이는 구간도 존재합니다)


무엇보다 소이탄 쿨타임이 60초가 되어 닌자 속임수 공격과 딱딱 맞아들어간다는게 큰 장점입니다.


60초마다 단일 폭딜이 가능하다는 점에서, 전투가 부분부분 끊어지는 경우가 잦은 레이드에 특별히 강한 모습을 보여줍니다.


애초에 레이드라는 컨텐츠가 딜을 쉬는 구간이 존재하기 때문에, 한번에 딜 넣고 쉬고 딜 넣고 쉬고 할 수 있는 그런 레이드에서 dps적으로 강력한 모습을 보입니다.


또한 무기 파괴라는 짧은 쿨타임의 데미지 감소기를 가지고 있습니다.


60초의 쿨타임으로 탱커의 역할 스킬 앙갚음과 동일하여, 활용도가 굉장히 높습니다.







음유시인과 기공사의 차이를 정리하자면,


파티 관리와 시너지는 음유시인이 우위를 가지고 있습니다.

그러나 기공사 역시 시너지를 가지고 있고, 약간 밀리는 부분들은 개인딜로 채우고 있다고 정리할 수 있겠습니다.


창천 시절에는 두 원딜간의 dps차이가 크지 않았지만

홍련 레이드에서는 음유시인이 확실하게 파티를 보조하는 느낌으로

기공사는 파티를 보조하지만 타 직업의 시너지를 받아 강력한 개인 딜을 낼 수 있는 식으로 컨셉상의 차이가 명확해졌다고 할 수 있습니다.





두 직업 모두 공통된 역할 스킬로 파티 자원을 관리하고, 훌륭한 파티 시너지를 보유하고 있습니다.

또한 물리 원거리 딜러는 기믹 처리등을 위해 움직여도 딜의 감소폭이 적다는 점으로 인해

파티에 1자리는 꼭 차지하게 됩니다.



두 원거리 딜러는 4.06 기준 델타영식에는 실재로 채용률도 비슷비슷합니다.
(기공사가 열기 개편이 되면서부터... 그 이전에는 좀 참담했다고 합니다)








이상이 2부의 내용이었습니다.


다음은 캐스터와 힐러, 그리고 결론 부분으로 뵙겠습니다.




글을 쓰는데 정말 큰 도움을 준, 특히 근딜 부분에 Kantsu Ken 님, Ha Ren 님


원거리 딜러 부분에 Readman 님


그리고 도움 주신 다른 여러 분들께 감사의 말씀 드립니다.




가독성이 괜찮을지 걱정되네요.


비판, 수정사항은 환영입니다. 더 좋은 글을 위해 도와주세요.


근딜 쓰는데 존나 고생해서 근딜 싫어졌어요 특히 사몽 안데려가는 이유 쓰는데 너무 길어져서 지침