안녕하십니까.


요 근래들어 불평불만 글만 쓰는 거 같아서

살짝 죄송스럽네요.


이번 글은 단순 비난성 글이 아닌 비판성 글이며

글에 언급된 내용은 모두 가설과 추측이며 저의 느낀점이지만


최대한 실제로 발생했던 사건과 공지사항의 글들을 첨부하였으며

적어도 상식선에서 생각했을 때 의심해서 마땅한 부분들을 추려서 작성하였습니다.




저는 이 게임을 매우 좋아합니다.

피3시절에는 골키퍼팀을 했고

피4시절에는 풀백팀, 센터백팀, 장신팀 등의 컨셉팀부터


순수 공식경기 챔스 달성, 볼타모드 월스 등등


거의 모든 컨텐츠를 나름대로 알차게 즐겨온 유저입니다.


또한 지금도 게임에 멤버십 현질을 할 정도로

여전히 애정을 가지고 있는 게임입니다.



허나 고객센터를 비롯한 공식적인 발언에서

너무나도 유저들의 수준을 무시하는 듯한(?)

발언들이 저를 다소 실망하게 하였습니다.


---------고객센터 질문 내용------------

질문 :

OVR상승 시점, 넥스트필드, 밸런스 조정 패치 등이 이루어질 때

구 시즌(낮은 스텟 선수)의 인게임 퍼포먼스 너프는 없습니까?

선수 스텟이 110이라면 이걸 몰래 105로 수정하는 것이 아닌
동일 퍼포먼스를 보여주기 위한 요구사항이 110에서 120으로 올라가면서 발생하는

부가적인 너프를 의미합니다.


답변:

우선, 오해를 하고 계신 부분을 설명 드리자면 업데이트를 진행 한다 하여

기존의 클래스 선수에 대한 능력치의 너프가 진행 되진 않습니다.

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제가 파악하기로는 그 내용과 상반되는 부분들이 많이 확인이 되어서

그런 부분에 대하여 


여러분들과 소통하고자 이 글을 작성합니다.


image.png

<타 커뮤니티에서 진행한 투표이오나 자료로써 첨부합니다>


또한 참여 인원이 많진 않으나

저 외에도 이러한 문제에 공감하는 분들이 계셔서 작성합니다.



주의 : 

이번 글에서는 보정&모멘텀을 배제하고 쓴 글입니다.


어디까지나 정상적인 게임 상태에서 발생하는 현상을 기준으로 쓴 글입니다.

승부가 정해져있다거나 보정 때문에 더 낮은 스텟이 더 좋을 때가 있다거나

이러한 내용은 살짝 제외하고 제 글을 읽어주십시요


일단 공식적으로 보정과 모멘텀이 없는 게임이기도 하지만

그 내용에 대하여 제가 생각하는 부분까지 이 글에 담으면

글이 너무나도 길어지는데다 주제가 섞여버리기 때문에 독해성이 떨어집니다.


양해부탁드립니다.


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1. FC온라인은 피파(FC)시리즈 기반의 게임이다.


넥슨의 자체적인 개발 게임이 아니라

EA를 통하여 계약된 이미 만들어진 게임을 가지고와서 서비스를 하는 게임입니다.


그 게임의 엔진이 스위치냐 PC냐 이러한 부분을 떠나서

게임의 기반 자체가 결국 본가의 시스템을 가지고 있다는 것이고


image.png

이는 결국 최대 능력치가 정해져 있다는 것입니다.


본가 FC시리즈는 99를 최대 능력치로 두고 밸런스를 잡은 게임입니다.


즉 모멘텀이던 호날두던 메시던

최대 능력치는 99라는 겁니다.


이 게임을 아무리 뜯어 고쳤다고 하더라도


축구 게임이라는 특징과 원본 게임의 시스템 상

능력치가 바뀔지언정 

인게임에서 구현되는 퍼포먼스의 최대치는 99라는 겁니다.


즉 최대 능력치가 정해져 있다보니

인게임에서 실제 구현되는 퍼포먼스와 1대1로 대응이 됩니다.


밸런스적으로 봤을 때 가장 완벽할 수 밖에 없지요


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2. FC온라인의 특징


FC온라인은 과거 피파온라인 시리즈들과 달리

라이센스적인 이슈로 인하여 매년 신규 시즌의 OVR이 상향되는 게임입니다.


image.png
나무위키를 자료를 첨부합니다.
FC온라인을 오래하신 유저라면 익히 아시는 정보일 거라 생각합니다.


즉 그간 서비스를 해왔던 

피파온라인3와는 달리 매년 OVR이 상승된다는 특징

을 가지고 있습니다.


여기서 잠깐 능력치 4가지고 뭘 하실 수 있는데


99능력치를 최대로 본다면 4는 대략 4%의 차이를 의미하며

패키지 등을 통해 고강화 시즌까지 풀리는 현시점에서

능력치 4가 누적되어서 쌓인 차이는 절대로 적은 수치가 아닙니다.


특히 로그함수 그래프 특성상

앞부분은 능력치 차이가 매우 크고 뒤로 갈수록 적어지기 때문에


상한선이 오른만큼 그 앞쪽 스텟의 변경폭은 더 커지게 되고

이는 구 시즌을 더 빨리 성능하락이 되도록 만드는 결과가 발생할 것입니다.


8년째인 지금 최소한 매년 4씩 32의 능력치 차이가 발생했겠네요



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3. FC온라인과 피파온라인3의 궁극적인 차이


그로 인하여 엄청난 차이가 발생하는데요

피파온라인3는 섭종 시점까지도 라이브 시즌 금카가 사용되는 게임이었습니다.


허나 현재 FC온라인은 아무리 고강이라고 하더라도

구시즌의 기용폭이 매우매우 적어질 수 밖에 없는 구조입니다.


서버 초창기 시절과 현재의 OVR차이가 어마어마하게 발생을 하고 있고

이는 피파온라인3와는 확연하게 다른 구조의 게임이라는 것을 의미합니다.


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4. 110론&120론 왜 사라졌을까?


image.png
과거 피파온라인3 관계자들이 남긴 공식적인 멘트입니다.


로그함수 방식으로 설계되었다 

본가 게임의 시스템은 결국 로그함수 기반이다.

높아질수록 효용 체감이 낮아진다

하지만 아직은 체감이 느껴질 수 있는 구간에 있다!



이 말을 곧이 곧대로


아 110론 120론은 없는 거구나.. 하시면 안됩니다.


이 당시 피파온라인3는 스텟인플레가 그리 심하지 않아서

종결급과 대다수의 유저들간 스텟 차이가 그리 크지 않았기도 했고


로그함수에 대하여는 아래에서 더 자세하게 다루겠지만

결국은 유저들이 체감할 수 있는 한계치는 결국 있다는 의미입니다.


그런데 최대 능력치가 그리 높지도 않았던 FC온라인에서조차

110론 120론 논란이 있었는데


현재는 동일한 회사가 운영하고 동일한 회사가 개발하는 게임에서


훨씬 더 심각한 스텟인플레가 발생을 했음에도 불구하고


그간 110론 120론 이슈는 왜 없었을까?


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5. 로그함수


피파온라인3에서 공식적으로 인정한 로그함수!


수학을 좋아하시는 분들에게는 익숙하실 겁니다.

허나 우리는 수학적으로 접근할 필요가 없습니다.


로그 함수의 특징이라하면

결국 점점 수렴하는 결과값을 표출한다는 것에 있습니다.


image.png
인터넷에서 가져온 로그함수 그래프인데요


X축(가로축)은 실제 선수 능력치라고 보시면 되고

Y축(세로축)은 인게임에 구현된 선수의 실제 퍼포먼스로 보시면 됩니다.


표시된 모든 그래프가 다 로그함수 그래프입니다만


가로축에 1을 기점으로 (모든 선들이 만나는 위치)


X축(가로축)이 1 올랐을 때

Y축(세로축)의 변경되는 값들을 보시면

너무나도 다르다!는 것을 알 수 있습니다.


즉 이 로그함수라는 것을 어떻게 사용하느냐에 따라서

능력치 상승에 따른 실제 인게임 반영되는 정도를 조정을 할 수 있습니다.


그래서 그 기준이 과거 FC온라인 3에는 110과 120을 기준으로

그 변화의 폭이 감소했다고 보면 되는데요


그렇다면

왜 FC온라인은 그러한 이슈에서 비교적 자유로웠을까요?


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6. 넥스트필드


우리는 버그가 그렇게 많고 문제점이 이렇게나 심각한데도

꼭 특정 시기에만 진행되는 넥스트필드를 아실 겁니다.


거두절미하고 

로그함수에서 나타내는 기울기 뿐만 아니라

그 로그함수에서 사용하는


축 자체(X축-가로축)를 변경할 수 있다면?

로그1.png


저 기준이 되는 값을 110에서 140으로 바꾼다면 어떻게 될까요?


쉽게 예를 들자면 중거리슛이 차는 족족 위협적인 슛이 나가는 기준이

110이었다가 140으로 그걸 변경해버리면?


110에서 140이란 수치는 상당히 큰 변화입니다만

이걸 


스텟인플레가 발생하는 기점마다 조금씩 변화를 줬다면?


110론과 120론 이슈에서 충분히 자유로울 수 있겠죠?


이러한 조정이 전혀 없었다고 말을 한다면

NHD호나우두 출시 시점과 현재 모먼트 호나우두 금카 시점의 인게임 밸런스가

동일하다는 것과 같은 말이 됩니다.


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7. 간접 너프의 발생 이유


간접너프를 저는 이렇게 정의했습니다.


선수의 스텟이 110일 때 이를 유저들 몰래 100으로 수치 자체를 수정하는 것이 아니라


인게임에서 구현가능한 퍼포먼스가 110이면 되던 것을 130은 되어야 하도록 수정을 함으로 인해

110스텟 자체가 발휘하는 퍼포먼스가 하락하게되는 것을 의미



즉 110론 120론 문제가 없었다는 것은

결국 110스텟이상, 120스텟 이상을 유저들에게 차이가 나도록 구현을 했다는 것이죠


즉 이는 NHD호나우두가 종결이던 시점부터

현재 모먼트 금카가 나오는 현 시점까지 적용된다면

140스텟 150스텟도 결국은 현재 넥스트필드 이슈 전까지


큰 문제 없이 인게임에 구현을 해왔다는 것이 됩니다.


즉 이는 결국에는 앞서 언급했던

게임의 근본이 본가 게임인 것과 축구 게임이라는 밸런스 구조상


구현가능한 실제 인게임의 퍼포먼스 값은 정해져 있고


이는 결국 99라는 퍼포먼스를 구현하기 위한 능력치가 99이었다가

현재는 150까지 늘어난 것으로 해석하는 것이


제 머리로는 가장 합당하고 가장 정상적인 추론이라 생각합니다.


즉 그림으로 설명을 드리자면


그림.png

결국 인게임 퍼포먼스 99를 구현하기 위해서는

게임 초창기에는 99능력치면 되던 것을

넥스트 필드 이후에는 110이 되어야 99능력치가 나오도록 변경했다는 것입니다.


즉 이는 결국 실제론 더 복잡한 계산 공식이 있겠지만

쉽게 보면


99/99 1능력치당 1의 퍼포먼스가 발생됐다면

99/110 1능력치당 0.9의 퍼포먼스가 발생하게 되고


이는 결국 같은 99능력치의 선수지만

패치 후에는 99 최대치 기준 89.1의 퍼포먼스밖에 보여줄 수 없게 됩니다.


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8. 넥스트필드가 요구치 조절이라 생각하는 이유는?


쉽게 생각해보면 됩니다.


image.png

NHD호나우두 은카면 섭종카드 소리 듣던 시절부터

지금의 모먼트 금카가 쓰이는 시점까지


넥스트필드 또는 밸런스 패치 도중 이러한 조절을 하지 않았다면?


 NHD 호나우두 은카로도 잘되던 플레이에서

더 좋은 스텟의 선수가 나올 때마다


지속적으로 더 잘되고 더 잘되고 더 잘되고 더 잘되고만을 거듭 반복했다는 것이 되고

NHD호나우두 은카는 서버 오픈 초창기와 동일한 퍼포먼스를 보여줄 수 있어야 됩니다.


이게 사실은 말이 안되는 거죠?


<두치와뿌꾸님 영상 첨부합니다>

image.png
NHD 프티 금카 붙이고 출정식 하는 영상입니다.

지금 저 스텟이 당시 종결급 수미 스텟입니다.

https://youtu.be/8EOtUcwLuqg?t=243

4분부터 영상을 보시면 저 위치에서 저 스텟인 선수가 저런 슛을 키퍼 손 안닿게 찹니다.


지금 현재 인게임은 130스텟 넘어도

저 거리에서 현재 11차?인가요? 1대1 슛 상향전까지

DD슛 제외하면 저렇게 거의 안들어갔던 거 같은데...


물론 뭐 특정 각에서 차면 키퍼 손 안닿는 글리치성 위치가 있으니 논외로 치더라도


저 시점에 저런 슛이 지금 NHD 프티 금카로 동일 위치에서

상대 키퍼가 라이브 키퍼라면 들어가냐는 겁니다.


구시즌 너프가 없으면 들어가야죠


https://youtu.be/uce6N6rYpWI

댓글을 참조하여 원창연님의 유튜브 영상도 첨부합니다.

LH메시 금카 영상이고 대략 슛파워/ 중거리 등이 120 정도인 스텟입니다.


영상 보시면 아시겠지만 중거리면 중거리 근거기면 근거리

지금 1대1 상향된 시점처럼 그냥 차는 족족 다 들어갑니다.


이게 지금 인게임에서 너프가 없다면 현재도 LH메시 금카 쓰면

키퍼 뻥뻥 다 뚫려야되는데 과연 그런가용?

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9. 능력치 = 퍼포먼스가 아닌 증거들


능력치와 퍼포먼스의 관계에서

구 시즌 즉 낮은 능력치의 간접적인 너프가 없었다면


과거에 발생했던 문제들이 말이 안되게 됩니다.



앤새님 드리블 오류 이슈

image.png
121이면 나가는 개인기가 122가 되어야 나가도록 변경됨


이게 능력치 요구사항 변경이 이루어지지 않고

더 높은 스텟은 꾸준히 더 좋은 퍼포먼스로만 추가되었다면

이런 문제가 절대로 발생할 수가 없습니다.



골키퍼 퍼포먼스 변경

image.png
계획에도 없었던 실수를 했던 레전드 사건인데요


그것과는 별개로 능력치를 임의로 건드린 것이 아님에도 불구하고

인게임에서 선수의 퍼포먼스가 일괄적으로 너프가 된 현상입니다.


역시나 상승된 능력치가 더 좋은 퍼포먼스로만 구현이 되는 시스템이라면

발생할 수가 없는 문제지요


또한 인게임 능력치와 퍼포먼스가 절대적인 1대1 대응이 아님의 방증이기도 합니다.


선수 능력치에 따른 선방률 차이 체감?

image.png
결국 기존에는 차이가 체감이 안되었다는 것을 인정하는 부분이 되겠죠?


결국 골키퍼 스텟은 과거 피파온라인3처럼 110론인 채로 놔뒀고

그로 인해 라이브시즌 키퍼나 고급여 시즌 키퍼나 별 차이 없었다는 것이고


이는 여전히 로그함수 그래프가 맞고

또한 로그함수로 표현할 능력치의 범위를 조정할 수 있다는 말과 동일하죠?


관여하는 정도가 도대체 그래서 뭐냐고

image.png
결국에는 효과의 비중 조정? 관여하는 정도?

그래서 그걸 제가 언급한 특정 퍼포먼스를 보여주기 위해 필요한 능력치를 올리는 것 외에

다른 방법으로 어떻게 구현을 할 것이냐는 겁니다.


또한 그 비중을 조절을 했을 때 더 낮은 스텟인 선수들은 그래서

너프가 안되고 그걸 어떻게 하냐는 겁니다.


전체적으로 동일하게 너프를 했다고 칩시다

그러면 신규 시즌에서 더 고버롤 시즌이 나오면


결국 너프 전과 동일한 퍼포먼스를 보여주느냐 안보여주느냐?

그간 중거리슛들을 보면 항상 다시금 잘 되는 것만 봐도 그렇잖습니까?



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10. 그 외에 다른 방법으로 조절이 가능한가?


자 여기서 우리는 반대로도 접근을 해볼 수 있을 것입니다.

굳이 우리가 추리를 내 의견이 맞다고만 밀고 나갈 필요는 없죠


그렇다면 넥슨의 의견을 기준으로 접근을 해봅시다.


저는 넥슨의 의견도 존중합니다.


업데이트를 진행 한다 하여

기존의 클래스 선수에 대한 능력치의 너프가 진행 되진 않습니다.


신규 시즌이 출시되면서 늘어난 능력치를 인게임에서 구현을 해야됩니다.


이미 기존 시즌들만으로도 중거리온라인 소리를 들을 정도로

중거리가 너무 잘 들어가서 밸런스 조절이 필요한 상태입니다.


이 때에 넥스트 필드를 진행해야만 하는 이유는 아래와 같습니다.


1. 이미 중거리메타라는 문제를 해결하기 위해서

2. 신규 시즌으로 출시된 시즌에 차별점을 부여하기 위해서


근데 이 때에 구현가능한 퍼포먼스의 최대치가 99로 정해진 게임에서



더 높은 능력치를 인게임에서 구현하면서


중거리슛을 대체적으로 너프할 수 있는 방법


제가 앞서 언급한

퍼포먼스에 필요한 능력치의 범위 조절 외에

또 다른 방법이 무엇이 있을까요?


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11. 다른 방법이 있나요?

제가 추측한 방법 외에 또 다른 방법으로 인게임 밸런스를 조절할 수 있는 방법..

저는 모르겠습니다.


결국은 스텟과 스텟들의 변별력이 있어야하고

또한 인게임 밸런스를 위해서는 그 최대 상한이 있어야하고

게임을 직접 만들지 않았기에 게임 자체적인 제한도 있을 것이고요



구 시즌의 간접적인 너프가 전혀 없이 인게임 밸런스를 유지하면서


더 높은 능력치를 인게임에 구현하는 방법?



저는 도저히 떠오르지 않습니다.


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12. 그간 문제 발생의 해명들을 살펴봅시다


위에서 언급한 제 추측을 제외한 다른 특정 방법이 있어서

원래 낮은 스텟들의 퍼포먼스를 유지하면서도 지금의 160 스텟을 인게임에 녹여낸 프로그래머라면


인게임에 모든 버그는 한번에 해결 뚝딱 가능할 어마어마한 능력자라는 건데요



허나 과거에 버그가 많이 발생했을 때 왜 빨리 수정하지 않느냐고 했을 때


"무언가 하나를 수정했을 때 사이드이펙트(부차적인 버그)가 발생해서 신중하게 접근 중이다"


결국은 이거라는 거죠


어떤 걸 고치고 조절하면 다른 문제가 생긴다는 의미가 되고

이는 결국 


스텟 인플레에 따라 인게임 밸런스를 조절을 해야하는데


올라간 능력치에 맞게 특정 부분에서 조절을 했더니

능력치가 그 특정 부분 외에도 관여되는 부분이 있고

그것 때문에 수정한 부분 외 다른 문제점이 발생한다는 것이 되겠지요



롱패스 정확도가 너무 좋아서 너프를 했더니 스텟이 살짝 낮은 선수들은 똥볼을 차더라

발리슛이 너무 사기라 너프를 했더니 스텟이 살짝 낮은 선수들은 골대 바로 앞에서도 하늘로 차더라



또한 또 다른 문제는

모든 스텟을 일괄적으로 조절할 수도 없습니다.


왜냐하면

골키퍼 스텟은 여전히 낮은 스텟도 잘 되도록 유지해야하죠

드리블 스텟 꾸준히 올라도 121에 개인기가 나가도록 유지해야하죠


선수들끼리 충돌하거나 했을 때 스텟 차이가 심하게 나도 밀려나가는 거리나 몸싸움은 또 구현해야하죠

골키퍼 스텟은 낮음에도 불구하고 160능력치의 슛을 막도록 해야하죠


그냥 99능력치=99퍼포먼스였을 때는 아무 문제가 없을 게임이지만

그걸 계속 높아지는 능력치에 맞춰 짜맞추기를 하다보니


이제는 이 모든게 얽히고 얽혀서 현재 인게임의 문제점들이 발생한다고 추측하는 것이

제가 봤을 때는 가장 합리적인 추론이라 생각합니다.


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13. 고객센터의 답변을 다시한번 살펴봅시다.



업데이트를 진행 한다 하여

기존의 클래스 선수에 대한 능력치의 너프가 진행 되진 않습니다.


결국 여기서도 그렇습니다만

제가 분명 간접적인 너프라고 문의 내용에 명백하게 작성하였음에도 불구하고


간접 너프라는 단어는 답변에 포함하지 않았습니다.



또한 과거 스크린샷을 찍진 않아서 증거라고 하긴 어렵지만


선수들의 능력치대로 인게임에서 구현하고 있다라고 답변을 하더군요?


이게 무슨 말장난입니까?

제가 고객센터에 문의를 남길 때는 오해 없이 전달하고자

토씨하나 안빼놓고 정말 하나하나 정보를 다 작성합니다.


제 이번 글 전체를 읽어보신분은 아시겠지만

제가 언제 능력치 차이대로 인게임에서 구현이 안된다고 한 부분이 있습니까?


당연히 능력치대로 구현은 되죠

근데 그 구현이 패치전과 패치후에서 동일하게 구현이 되느냐라는 건데

엉뚱한 답변이죠 이거는


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14. 박상원 디렉터님의 답변 [성능이란 가치다..?]


image.png
이번 박상원 디렉터님의 공식 답변인데요


분명히 질문 내용은 기존 카드의 성능이 아쉬워진다는 질문입니다.

성능!

우리 모두 성능에 대하여 떠올리는 부분은 동일할 건데

박상원 디렉터님께서는 다른 뜻을 떠올리셨을까요?


혹은 애시당초 서로 나누기로한 질문 리스트에 없었던 걸까요?


가치가 조금 떨어진다는 사실이다.


이걸 우리는 어떻게 받아들여야 할까요?


질문 자체가 성능이었으니

박상원 디렉터님이 말씀하신 가치의 의미는 성능적인 부분에서의 가치이므로


성능의 너프가 된다고 받아들어야 하는 걸까요?



아니면 질문 자체의 심각성을 회피하기 위해서 저렇게 답변을 한 것일까요?


최대한 좋게 해석을 해보면


신규 시즌이 조금 더 좋게 나왔으니

인게임에서 서로 경합시에 능력치 차이가 발생한다는 의미일까요?



허나 순간순간 그 시점에서야 당연히

그 능력치 차이의 정도가 적기 때문에

그 시기에 맞는 로그함수의 기준점 근처에서는

적당한 수치만큼 차이가 나니 큰 문제가 없이 변별력이 있을 수 있으나



그간 8년? 운영해오면서 발생한 스텟인플레와

그걸 밸런스를 잡기 위해 진행해온 넥스트필드의 요소요소들은


저 가치가 조금 떨어진다로 넘어가기에는..

유저들은 바보가 아니라고 생각합니다.


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15. 최종적인 문제


공식적으로 이 문제에 대한 인정을 하게 되면 논란이 좀 크게 될 확률이 있지요


유저들은 생각해보면 동일한 퍼포먼스를 위해서

어마어마한 돈과 시간을 투자한 게 되니까요


110이면 되던걸 120이 되어야하게 바뀌니 또 돈과 시간이 들고

130으로 바꾸느라 들고

140으로 바꾸느라 들고


결국 박스 앞에서 슛팅하고 들어가고 막히고 게임인데 말이지요


유저들은 스텟의 상향을 보고

원래 쓰던 것보단 더 좋아진다는 믿음으로 구매를 하는 것이니까요


또한 고객센터와 공식 답변 등에서

구시즌의 직간접적 너프는 없다고 답변해왔으니까요



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16. 결론


알고 있습니다.

구시즌은 간접적으로든 직접적으로든 너프가 이루어진다고 말했다가는

어마어마한 문제가 발생하겠지요


또한 넥슨의 공식 발언대로 실제로 제가 언급한 가설들은 모두 거짓이고

단순한 버그 때문에 발생하는 문제점들일 수도 있겠지요


허나 현재 인게임에서 여러분들은 그 능력치 차이를 문제 없이 녹여내지 못하였으며


하물며 보정이 없다는 게임에서 또한 능력치별로 구현하고 있다는 게임에서

스텟이 더 낮은 선수가 훨씬 좋은 팀을 이기는 광경을 수도 없이 목격하고 있고


서버렉이 없다는 게임에서

수많은 유저들이 서버 문제로 피해를 호소하고 있습니다.



또한 수많은 버그 패치를 했음에도

여전히 동일한 버그 발생으로 고통스러워하고 있습니다.



네 맞습니다.


저희가 넥슨을 신뢰하지 않는 것이 아니라


넥슨과 FC온라인이

저희가 의심을 하도록 만들었습니다.


제 의견은 절대적인 가설이며 어디까지나 추측일 뿐이지만

이는 제가 억지로 트집을 잡는 것이 아니라


몇년동안 이 게임을 바라보면 느낀 저의 느낀점들이며

그런 문제들이 발생했을 때 고객센터 등을 통해 제보를 했음에도 불구하고

전혀 해결이 되지 않았고


여타 다른 문제점들은 되려 거짓말 혹은 비공개로 처리하는 모습들은 많이 보았습니다.


그 요소 하나하나는 사소한 것일지도 모릅니다.



당장 듀얼센스 패드 대응 패치에 적힌 멘트 하나도


image.png

유저들이 고객센터를 통해 해달라고 했음에도 패치가 안되어서 불편을 겪어왔는데


애시당초 대응 패치가 되었으나 일부 환경에선 이루어지지 않았다는 것처럼 작성하셨고


버그 제보를 해서 인게임 패치가 이루어졌음에도 불구하고

오심 이슈로 롤백이 된 이후로는 전혀 해당 버그의 존재 자체를 공개하지 않고 있죠


그러한 사소한 것들이 쌓여서 발생한 문제라 생각합니다.



온라인 RPG게임에서


무기 아이템 혹은 캐릭터의 성능을 변경했는데

공지사항에서 밸런스에 맞춰 수정했다 한줄로 넘어가거나


혹은 버그가 발생했고 그걸 고쳤다가 다시 롤백하고나서부터는

해당 버그 자체를 언급조차 없이 방치했다가는 무슨 문제가 발생할까요?



과연 유저들이 이렇게 불타고

유저들이 넥슨과 FC온라인을 의심하는 것


과연 이게 유저들의 문제일까요?

이게 과연 유저들이 말도 안되는 트집을 잡고 있는 것일까요?


저는 아니라고 생각합니다.



긴글 읽어주셔서 감사합니다.


정말 편하게 댓글 남겨주셔도 됩니다.

저와 다른 의견도 존중합니다.


추천 제발 부탁드려요

많은 분들이 이 글을 읽고 공감을 해주셔야


적어도 넥슨측에서 이 문제를 쉬쉬하고 넘어가지 않을 거 같습니다.


우리가 매번 당연하지 않은 것을 당연하다고 넘어가기엔

너무나도 먼 길을 걸어온 거 같습니다.