연구배경

 

약 두 달 전에 작성자는 게이밍 키보드를 구입했습니다. 린 회피의 핵심인 섬쾌를 제가 스페이스바를 연타하는 속도로는 대처가 어렵다는 생각에 구입했습니다만 섬쾌를 쓸 수 있게 됨과 동시에 얻은 기술이 있습니다. 바로 연아스텝입니다.

 

연아스텝

 

진행 방향키를 누른 상태에서 빨리 달리기키를 연타하는 것. ‘걷거나 선 상태에서 달리는 상태로 바뀔 때’ 발을 구르는 동작이 일반적인 달리기보다 이동속도가 높기 때문에 발을 구르는 동작을 연속적으로 취하여 이동속도를 올리는 방법.

 

 연아스텝은 위와 같이 정의할 수 있으며 작성자 본인 역시 린을 키우며 충분히 연아스텝의 빠른 속도를 경험했습니다. 하지만 시즌2 레이드나 프리매치에서 아무리 쫓아도 타 직업군을 린으로 따라잡을 수 없다는 것을 깨달았습니다. 이것을 실증연구를 통하여 증명하기로 하였으며 본격적으로 직업병을 발휘하기로 하였습니다. 소위 논문 형식은 다소 가독성이 떨어질 수 있으므로 귀찮으신 분들은 아래 종합과 결론만 보는 것을 추천드립니다.

 

연구범위설정

 

 마영전의 직업군 전체를 대상으로 달리는 모션, 연아스텝 시점, 각 직업군별 특이적 고속 이동법을 사용하여 이동시간을 측정하도록 한다.

 

 연아스텝은 빨리 달리기키의 연타속도에 의존하여 이속이 바뀌기 때문에 1차 실험을 통하여 연아스텝의 효과적인 범위를 찾도록 한다. 이후 나머지 직업군은 해당 범위를 기준으로 실험하여 실험의 효율성을 증대한다.

 

 각 직업군은 다시 듀얼무기에 따라 회피기가 달라지며 회피기에 따라 연아스텝을 능가하는 방식으로 이동이 가능하다. 따라서 듀얼무기가 가능한 직업군의 경우는 무기를 달리하여 독자의 고속 이동법을 측정하도록 한다. 고속 이동법의 기준은 각 직업군 게시판 및 마영전 내 각 직업군 유저의 조언을 받는 형식을 통하여 결정하여 린 밖에 안 하는 작성자의 취약한 지식 부분을 보완한다.

 

해당 부분은 개같이생김님의 (스압)빠르게 이동하는 방법 - 모든 캐릭터편.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=30355

을 참고하시기 바랍니다.

 

 실험 설계

 

 1. 연아스텝 연타수 측정 범위의 합리화

 

 일본의 유명 게이머(?), 타카하시 명인의 일화를 기준으로 하였다. 타카하시 명인은 활동 당시 연타 위주의 플레이 방식인 게임을 최고 초당 16연타로 플레이하여 빠른 클리어를 이루어내었다. 그러나 마영전은 연타게임이 아니며 마영전은 특성상 연아스텝을 위하여 연타만 하려고 하는 것은 비효율적인 플레이이다. 따라서 전투와 동시에 연타 가능한 최대 범위는 명인의 최고 기록의 절반인 초당 8연타로 가정하며 굇수같은 outlier를 포함하기 위하여 2타를 추가 10연타까지 측정하도록 한다.

 

 따라서 1차 실험은 초당 1타~10타까지 측정하도록 하며 해당 결과를 기준으로 연아스텝이 전투에 도움이 될만한 의미있는 구간을 설정, 이후 실험에 반영하도록 한다.

 

 2. 실험 장소

 

 안타깝게도 작성자는 올라운더가 아니며 린만 둘(닼+팔) 키우는 유저이므로 다른 직업군을 이렇다할 수준으로 키우지 못하였다. 따라서 모든 직업군이

 

1. 공통으로 갈 수 있는 전투여야 하며
2. 스테미나 마스터리 및 전투회복 스킬이 낮음에도 불구하고 이동거리가 (고속이동법 기준) 골인할 때까지 스테미나가

부족하지 않을 정도의 거리인

 

 지역이 필요하다. 따라서 이에 적합한 장소를 작성자가 임의로 선정하였으며 해당 지역은 ‘북쪽 폐허, 드윈의 의뢰 보스 스테이지’로 한다. 해당 지역에서 계단을 전부 내려간 시점을 출발로 하며 맞은 편 계단에 닿은 것을 골인으로 한다. 이 때 출발과 도착은 각 직업군의 발을 기준으로 하여 체구의 차이를 무효화 한다.

 

 

 

 3. 체형

 

 각 직업군의 차이는 직업군의 기본적인 키 범위에서 주어질 가능성 및 키의 변화에 따른 이속의 변화를 염두에 두고 1차 실험에서 최대키와 최소키를 비교 실험하고, 본 연구의 보편성(더 많은 유저에 대한 본 실험 결과 영향력 확장)을 확보한다.

 

4. Quality control

 

 본 연구의 타당성을 확보하기 위하여 Quality control를 실시한다. Q/C란 한 실험에서 미지수 X를 측정하였을 때 나온 실측값 x를 기준으로 이상적 미지수 X를 산출하기 위하여 동일한 실험과정에서 실험자가 확실히 알고 있는 이론값 A를 동일한 실험 절차 과정을 거쳐 a를 얻었을 때 A와 a간 관계를 통하여 x를 통한 X의 값을 추정해낼 수 있도록 하는 방법이다.

 본 연구에서는 각 직업군의 일반 달리기 속도가 모두 동일하다고 가정할 때, 기준 값은 일반 달리기 값이 될 수 있다. 이때, 명확하게 규정되어있는 ‘이동속도 및 공격속도를 20% 증가’시키는 ‘웨어울프의 앞발’아티펙트를 이용하여 울프 사용 유무에 따른 이동속도 차이 실측값과 20%라는 이론값의 배율을 이용, 다른 실측값을 보완하여 이론적 측량값을 산출하도록 한다. 단, 작성자는 린만 울프를 갖고 있기 때문에 한정적으로 린으로 실험을 하여 반영하도록 한다.

 

# 요약 : 울프 썼을 때의 이속 증가도 실험한다.

 

5. Quality Assurance

 

 본 실험의 신뢰성 확보를 위하여 QA를 시행한다. QA란 품질 보증으로써 본 실험의 시행 및 측정, 결과 산출 과정에서 발생할 수 있는 오류의 정도를 판별하는 척도이다. 본 실험은 이속 측정이 목적이므로 기본 달리기를 반복 측정하여 경과 시간의 평균 및 표준편차를 산출하여 오류치를 산출한다.

 

#요약 : 제가 실험한게 어느 정도 차이일 때 진짜 차이나는지 통계적으로 알아봅니다.

 

6. 측정 도구

 

 측정 도구는 게이밍 키보드 및 vegas를 활용한다. 프레임 단위로 촬영된 영상을 확인하여 출발점부터 도착점까지의 시간을 측정한다. 이때 연아스텝 등은 정확성을 기하기 위하여 초당 연타수를 조정하며 실험하여 실험의 타당성 및 신뢰성을 확보한다.

 

 

1차 실험

 

 앞서의 실험 설계에 따라 드윈의 의뢰를 배경으로 실험을 하며 1차 실험 직업군은 작성자의 실험환경 편의상 린으로 하였다. 린은 웨어울프의 앞발을 소지하였으며 최소키로 만들었기 때문에 최대키의 린을 추가로 만드는 등 환경 조성이 여타 직업군에 비하여 훨씬 수월하다는 장점이 있다.

 

1차 실험 결과

 

시간(s)

이속

이속 보정값

일반

6.276667

100.0%

100.0%

울프

5.256667

119.4%

120.0%

1

9.12

68.8%

69.2%

2

8.13

77.2%

77.6%

3

7.23

86.8%

87.2%

4

7.04

89.2%

89.6%

5

6.22

100.9%

101.4%

6

6.21

101.1%

101.6%

7

6.14

102.2%

102.7%

8

6.17

101.7%

102.2%

9

6.23

100.7%

101.3%

10

6.2

101.2%

101.7%

연풍

5.07

123.8%

124.4%

연풍캔

5.07

123.8%

124.4%

울프연풍캔

5.06

124.0%

124.7%

최대키

6.29

99.8%

100.3%

최대키 7

6.18

101.6%

102.1%

 

 

1. Q/A

 

단순 달리기로는 6번의 측정 결과 6.276 초로 수렴하는 것으로 나타났다.  표준 편차값은 0.010으로 산출되어 p=0.05 기준 n=6이므로 오차범위는 0.025로 나타났다. 따라서 각 측정값 간 차이가 0.025초 이상 차이날 경우 95% 확률로 통계상 유의미한 차이가 있다고 할 수 있다. 이와 별개로 6.276초 이상으로 오래 걸리는 이동법의 경우 실질 존재의의가 없다는 점도 유념해야 한다.

 

#요약 : 앞으로 나오는 값들은 모두 0.025초 이상 차이나면 진짜 심하게 통계적이고도 과학적으로 의미있게 차이 나는 것임.

 

2. Q/C

 

동일한 린으로 웨어울프를 킨 상태에서 3번 측정을 한 결과 평균 5.257 초로 나타났다.

 (거리)=(속도)*(시간)이므로 (속도)=(거리)/(시간)이 된다.

 이를 기준으로 환산해보았을 때 웨어울프를 켰을 경우 19.4% 더 빠른 것으로 나타나 이론상 측정값인 20%와는 약간의 차이를 보였다. 따라서 이후 측정하는 모든 실측값은 최종 결과값에서 일반 달리기 대비 속도 결과값에 1.2/1.194를 보정치로써 곱하여 이론적 측정값을 산출하도록 한다.

 

#요약 : 울프에 써있는 설명으로는 20% 더 빠르다는데 본 실험에서는 측정하면 약간 느리게 나오니 다음에 나오는 것들도 측정과 다르게 실제 차이는 약간 더 클거라 보정하였음.

 

3. 실험 연타 범위 결정

 

초당 4회 이하로 연타하였을 경우 일반 달리기보다 느리게 나와 실질적인 연아스텝의 필요성을 상실하였다. 5~7회/초 연타는 의미있는 증가폭을 그리며 동시에 일반 달리기보다 빠르게 나타났지만 8회 이후로는 의미있는 증가 추세는 나타나지 않고 한계에 수렴하였다. 따라서 이후 실험의 의미있는 확인이 됐던 5~7회와 더불어 안정적인 범위를 위하여 양쪽으로 1씩 추가 직업군별로 4~8회/초연타를 측정하도록 한다.

 

#요약 : 4~8회/초 정도만 실험하면 됩니다. 나머지까지 다하기에는 시간이 너무 많이 들어요.

 

4. 체형 차이

 

키의 차이에 따라 공속 차이를 만드는 것으로 알려져 있을 뿐 이속에 대한 언급은 알려져 있지 않았는데 본 실험에서도 동일하게 일반 달리기 및 최고속도 연아스텝에서 최소키 린과 동일한 결과를 보인 바 키는 일반 달리기 및 연아스텝에 영향을 미치는 요인으로 볼 수 없다.

 

#요약 : 키가 어떻든 이속은 같습니다.

 

5. 연아스텝의 효용성

 

 1차 실험 결과를 봤을 때 가장 적절하게 연타를 하였을 때 일반 달리기보다 유의미하게 빨라지는 것을 확인 할 수 있었으며 그 수준은 2.7%였다. 정도 차이는 낮지만 타 직업군에서도 유사한 차이를 보이는지 확인할 필요가 있다.

 

6. 회피기의 사용

 

 회피기의 사용은 연아 스텝과는 궤를 달리할 정도로 빠른 속도를 보인다. 따라서 스테미나가 충분히 보장되는 경우(시즌2 레이드) 회피기의 연타를 통한 이동이 명백히 유리하다. 또한, 린의 회피기 도중 평타를 넣어 캔슬할 경우 더 빨라지는 것으로 알려져 있으나 실험에서 차이를 알아볼 수 없을 정도로 큰 차이는 알 수 없었다.


본 실험

 

1. 리시타

리시타

시간(s)

이속

이속 보정값

1

9.11

68.9%

69.2%

2

8.13

77.2%

77.6%

3

7.23

86.8%

87.2%

4

6.27

100.1%

100.6%

5

6.15

102.1%

102.6%

6

6.09

103.1%

103.6%

7

6.09

103.1%

103.6%

8

6.16

101.9%

102.4%

 

 

 

 

슬립대시 2단

5.22

120.2%

120.8%

슬립캔

5

125.5%

126.2%

창시 구르기

5.15

121.9%

122.5%

 

1) 연아스텝

1차 실험 직후라 만약에 있을 특수성 문제를(1차 실험대상으로 선정한 린의 부적절 가능성) 감안하여 범위를 넓혀서 추가진행하였다. 그 결과, 4회/초 이하에서는 동일하게 의미없는 연타가 반복될 뿐이었으며 이후 실용성있는 속도를 보이며 증가하다 8회/초에 이르러서는 한계치에 이르렀다.

 

2) 고속 이동법

 

 검시타는 대시 이후에 1타 평타를 넣으면 캔슬이 되어 더 빠른 이동이 가능하다는 일반적인 인식대로 2단 대시보다 유의미하게 빠르게 나타났다. 또한, 평타로 캔슬할 경우 1단 대시의 무적시간 확보를 유저가 어느 정도 조절할 수 있으므로 효과적인 전투에 유리할 것으로 보인다.

 

 창시타의 구르기는 일견 이동거리가 짧을 것으로 예상되었으나 일반 달리기 대비 22%가량 속도가 증가되는 경향을 보여 활용도가 높다는 것을 알 수 있었다.


2. 이비

 

이비

시간(s)

이속

이속 보정값

4

6.24

100.6%

101.1%

5

6.07

103.4%

103.9%

6

6.06

103.6%

104.1%

7

6.06

103.6%

104.1%

8

6.07

103.4%

103.9%

 

 

 

 

탭비 대시 스매시

7.04

89.2%

89.6%

노크

7.01

89.5%

90.0%

낫비 대시

5.1

123.1%

123.7%

 

1) 연아스텝

 리시타와 비슷한 수준을 보였으며 특이하게 빠른 것으로 나타나지는 않았다.


2) 고속 이동법

 탭비의 대시 스매시는 후딜 문제로 빠르지 않았으며 대시를 연속해서 사용할 수 있는 일명 ‘노크 점프’ 역시 달리는 속도보다는 느리게 나타났다.

 낫비의 회피기가 빠르게 나타나기는 하였으나 후딜 문제로 생각보다 빠르게 나타나지는 않았다. 그러나 앞서의 직업군과 견줄 정도의 이속은 나타났다.


3. 피오나

 

피오나

시간(s)

이속

이속 보정값

4

6.23

100.7%

101.3%

5

6.09

103.1%

103.6%

6

6.09

103.1%

103.6%

7

6.06

103.6%

104.1%

8

6.05

103.7%

104.3%

 

 

 

 

방패질주

5.14

122.1%

122.7%

피깃대시

5.18

121.2%

121.8%

 

1) 연아스텝

 

 지속적인 상승추세를 보였으나 사실상 7회/초에서 심한 동작엉킴 현상이 발생하였기 때문에 8회/초의 증가된 속도는 의미있는 차이라 생각하지 않고 실험을 중지하였다.

 

2) 고속 이동법

 

 검오나와 햄오나 모두 의미있는 빠른 속도를 보여줄만한 기술이 없고 SP기인 방패질주를 사용하였다. 레벨이 낮아 2단으로 사용하지는 못하였으나 충분히 빠른 속도를 보였다. 단, SP기인 특성을 고려하였을 때, 통상 이동법으로 활용은 제약이 따를 것이다.

 반면에 피깃 대시는 연아스텝 대비 월등히 빠른 속도를 보였으나 파티플레이시 잦은 사용은 채팅창을 도배하기 때문에 이동과는 별도의 문제가 발생하는 것으로 나타났다. 따라서 위급시의 사용은 권장할 수 있지만 일반적인 사용에는 문제가 있을 것으로 보인다. 무엇보다 피깃 대시 역시 다른 직업군도 사용할 수 있다는 정보가 있어 피오나 유저들에게는 다소 안타까운 소식일 것이다.

 

4. 카이

 

카이

시간(s)

이속

이속 보정값

4

6.27

100.1%

100.6%

5

6.1

102.9%

103.4%

6

6.06

103.6%

104.1%

7

6.09

103.1%

103.6%

8

6.09

103.1%

103.6%

 

 

 

 

총카대시

6.07

103.4%

103.9%

활카대시

7.11

88.3%

88.7%

 

1) 연아스텝

 유사한 수준을 보인다. 다만, 오나와 마찬가지로 6회/초만 해도 동작엉킴 현상이 일어나 이후에 측정한 수치는 오히려 이동속도가 떨어지는 것으로 나타났다.

 

2) 고속 이동법

 총카이와 활카이 모두 회피를 연타하는 방식으로 측정하였다. 이때, 총카이는 일반 달리기보다는 의미있는 증가를 보였으나 활카이의 경우 회피키 연타만으로는 의미있는 진행이 어려운 것으로 나타났다.

 

5. 벨라

 

벨라

시간(s)

이속

이속 보정값

4

6.06

103.6%

104.1%

5

5.29

118.7%

119.2%

6

5.20

120.7%

121.3%

7

5.26

119.3%

119.9%

8

5.28

118.9%

119.5%

 

 

 

 

2단  대시

7.00

89.7%

90.1%

1단 대시

5.12

122.6%

123.2%

1단+스매시2

5.11

122.8%

123.4%

듀블 대시

4.20

149.4%

150.2%

 

1) 연아스텝

 앞의 직업군을 쌈싸먹을 정도로 연아스텝만으로도 빠른 이속을 보인다. 이는 벨라의 발구름 동작에 기인하는데 앞서 직업군과 다르게 동작엉킴 현상이 발생하지 않을 정도로 모션은 적으면서 발을 구르는 동안 이동하는 거리는 동일하여 매순간의 스텝을 온전히 밟았기 때문으로 보인다. 따라서 일반 달리기 대비 최고 20% 증가한 속도로 이동이 가능하다.

 

2) 고속 이동법

 검벨라는 회피기의 연계로 이어지는 것이 많아 여러 번 실험을 진행하였다. 그 결과 회피키를 두 번 연타해서 나오는 2단 대시의 경우 후딜이 크기 때문에 이속면에서 의미가 없으며 1단 대시만으로도 충분하며 1단대시+스매시의 경우 의미있는 이속 증가를 보이지 않았다.
 반면에 듀블벨라는 린의 연풍과 유사한 모션이면서도 어느 정도 후딜이 보여 느릴 것으로 예상하였으나 50%에 달할 정도로 높은 이속 증가폭을 보여 벨라의 신속성을 알 수 있다.

 

6. 카록

 

카록

시간(s)

이속

이속 보정값

4

6.25

100.4%

100.9%

5

6.07

103.4%

103.9%

6

6.09

103.1%

103.6%

7

6.09

103.1%

103.6%

8

6.09

103.1%

103.6%

 

 

 

 

기록대시

5.06

124.0%

124.7%

블록대시

5.12

122.6%

123.2%

탭위빙

4.2

149.4%

150.2%

 

1) 연아스텝

 이렇다하게 의미 있을 정도로 다른 직업군과 차이가 발생하지는 않았으며 유사하게 빨라졌다. 다만, 카록은 발 구르는 모션이 뒤로 발을 크게 차기 때문에 5회/타에서 이미 한계치에 달하고 이후에는 동작엉킴 현상이 발생하여 이속은 느려졌다.

 

2) 고속 이동법

 기록은 단순히 앞구르기만을 하기 때문에 이동속도에 대하여 큰 증가를 예상하지 못 했으나 약 24.7% 수준으로 여타 캐릭의 회피기 연타와 유사한 수준의 속도를 보였다.
 블록은 회피기 연타 외에도 회피기의 후딜을 없애는 탭위빙이 존재한다. 단순히 회피만 하였을 때에는 기록과 큰 차이를 보이지 않았으나 탭위빙을 사용하여 증가폭이 2배로 늘어 일반 달리기 대비 50% 더 빨라졌다. 단, 탭위빙은 힘겨루기 이후에는 디버프에 걸려 사용할 수 없기 때문에 전투에 따라서는 사용에 제약이 붙기 때문에 사용에 유의해야 할 것이다.

 

7. 허크

 

허크

시간(s)

이속

이속 보정값

4

6

104.6%

105.1%

5

5.21

120.5%

121.1%

6

5.15

121.9%

122.5%

7

5.17

121.4%

122.0%

8

5.17

121.4%

122.0%

 

 

 

 

대시캔

4.2

149.4%

150.2%

대시2단

4.07

154.2%

155.0%

조합법7

5.04

124.5%

125.2%

조합법19

4.29

146.3%

147.0%

 

1) 연아스텝

연아스텝만으로도 빠른 속도 증가를 보였으며 이는 벨라와 유사한 형태이다. 마찬가지로 발을 구르는 모션의 폭은 좁으면서도 발 구르는 동안 이동한 거리는 동일하기 때문에 동작엉킴 현상이 상대적으로 적게 발생하여 20% 증가한 속도를 보였다.

 

2) 고속 이동법

 가장 빠른 직업군으로 알려진 허크이므로 회피+평타, 2단 회피 반복, 조합법을 이용하였다.
 조합법은 회 – 스 – 회 – 회 - 스 [평 – 회 – 회 – 스 – 평 – 회 – 회 – 평 – 회 – 회  -스]식으로 누르는 방식을 사용하였다(회;회피, 스;스매시, 평;평타). 그 결과, 회피+평타, 2단 회피 반복만으로도 50%이상의 증가 속도를 보였다. 그러나 많은 허크 유저들이 사용하는 조합방식의 이동법은 생각외로 속도가 나지 않았으며 이는 재실험 과정에서도 동일하였다. 이는 조합법이 안고 있는 근본적인 요소에서 기인한다. 회피기로의 이동 사이에 이동하며 기능하는 스매시기와 평타를 섞어서 더욱 빠른 속도를 만드는 방식이지만 이 경우 공격기가 계속 들어가기 때문에 공속에 좌우된다. 작성자가 보유한 최고속도인 19와 약간 낮춘 수준인 7을 비교해 보았을 때 역시 높은 증가 추세를 보였으므로 공속이 높으면 높을수록 2단 회피를 훨씬 능가하는, 모든 직업군 중 가장 빠른 이동속도를 나타낼 수 있을 것이다.

 

8. 아리샤

 

아리샤

시간(s)

이속

이속 보정값

4

6.23

100.7%

101.3%

5

6.02

104.3%

104.8%

6

5.29

118.7%

119.2%

7

6.06

103.6%

104.1%

8

6.07

103.4%

103.9%

 

 

 

 

대시

5.15

121.9%

122.5%

 

1) 연아스텝
 엉킴현상이 발생하지 않으면서 최적화된 연타수인 6회/타일 경우 최대 19%에 달하는 이속 증가를 보였으나 그 외에는 비약적인 증가를 기대하기 어려웠다.

 

2) 고속 이동법

아리샤에 대한 연구가 미진한 상황에서 현재 추론 가능한 고속 이동법은 회피기 연타이다. 따라서 회피기를 연타했을 경우 속도 증가를 측정한 결과 다른 직업군이 회피기를 연타했을 때와 유사한 수준을 보였다.


종합

 

1) 연아스텝

 

직업군

연타수

시간(s)

이속

이속 보정값

허크

6

5.15

121.9%

122.5%

벨라

6

5.20

120.7%

121.3%

아리샤

6

5.29

118.7%

119.2%

피오나

8

6.05

103.7%

104.3%

이비

6

6.06

103.6%

104.1%

카이

6

6.06

103.6%

104.1%

키록

5

6.07

103.4%

103.9%

리시타

6

6.09

103.1%

103.6%

7

6.14

102.2%

102.7%

 

 

 고속 이동법과  달리  모든 캐릭터가 공통으로 사용할 수 있는 기술인 연아스텝을 비교한 결과, 허크, 벨라, 아리샤에서 초당 연타수는 다르나 각각 최적값이 일반 달리기 대비 20%내외로 나왔으며 그 뒤를 다른 직업군이 이었고 린은 가장 느리게 나타났으며 다른 직업군의 보정값이 4% 내외인 반면 린은 보정하고도 2.7% 증가폭을 보여 일반 달리기와 큰 차이를 보이지 못 했다. 이는 연아스텝의 원리에 근거한다고 볼 수 있는데 린은 캐릭터 설정상 중학생 또래이며(다리가 짧다) 빠른 모션 캔슬을 통한 회피 및 치고 빠지기를 모델로 했기 때문에 달리려고 할 때 발 구르는 동작 역시 ‘빠르지만 이동거리는 짧게’ 설정된 것으로 보이며 이것이 일반 달리기에는 큰 영향을 미치지 않지만 발 구르는 동작만을 반복하는 연아스텝에서는 약점으로 작용하였다. 반면에 동작도 짧은 편에서 속하지만 발 구르기 모션으로 인한 이동거리가 긴 직업군은 연아스텝만으로도 압도적인 이속 증가를 보인다.

 

 달리기보다 빠르면서도 스테미나를 회복할 수 있기 때문에 시즌1,2를 가리지 않고 애용되는 기술이지만 린 유저로서는 다소 애석한 결과인 것도 사실이다. 게이밍 키보드까지 구입했는데 슬퍼진다.

 

 

 

2)고속 이동법

 

 

직업군

고속이동법

시간(s)

이속

이속 보정값

허크

대시2단

4.07

154.2%

155.0%

듀블벨라

듀블 대시

4.20

149.4%

150.2%

블록

탭위빙

4.2

149.4%

150.2%

허크

조합법19

4.29

146.3%

147.0%

검시타

슬립캔

5

125.5%

126.2%

기록

기록대시

5.06

124.0%

124.7%

연풍

5.07

123.8%

124.4%

낫비

2단 대시

5.1

123.1%

123.7%

검벨라

1단 대시

5.12

122.6%

123.2%

칭시타

창시 구르기

5.15

121.9%

122.5%

아리샤

대시

5.15

121.9%

122.5%

피오나

피깃대시

5.18

121.2%

121.8%

총카이

대시

6.07

103.4%

103.9%

탭비

노크 점프

7.01

89.5%

90.0%

활카이

대시

7.11

88.3%

88.7%

 

 허크의 조합법이 가장 빠르다는 것은 모든 유저 주지의 사실이나 작성자가 보유한 허크의 공속이 낮은 관계로 효과적인 측정이 어려웠다. 그러나 공속 19만으로도 47%까지 육박했으므로 공속 30내외만 되어도 조합법이 모든 직업군을 통틀어 가장 빠를 것으로 추정된다.

 

 허크 이외에 50%의 증가폭을 보인 다른 직업군으로는 듀블벨라와 블록이 있었다. 블록의 탭위빙은 힘겨루기시 발생하는 디버프로 사용에 제약이 있지만 듀블벨라는 복잡한 조작 필요없이 회피기 연타만으로도 빠른 이속을 구현해내 특이적이라 할 수 있다. 이외에 직업군에서는 대체로 22%내외의 증가폭을 보였으며 듀블벨라를 제외한 원딜러는 느린 이속을 보였다. 프리매치에서 쫓기 힘들었던 것과 달리 탭비와 활카이의 이속이 낮게 나온 것은 실험설계 과정에서 고속 이동법의 설정에 문제가 있었던 것으로 보인다.

 

 고속 이동법은 연아스텝과 달리 스테미나가 소모되는 방식이기 때문에 시즌 2 일반맵 이동을 제외하고서는 사용에 제약이 붙는다. 그럼에도 불구하고 월등한 이속 증가를 보이기 때문에 유저가 상황에 따라 유연하게 대처하면 빠른 이동을 통한 신속한 플레이가 가능할 것이다.

 

결론

 

 스테미나가 유지되는 일반 달리기, 회복되는 연아스텝, 소모되는 직업군별 고속이동법을 비교해 보았을 때 연아스텝, 고속 이동법 모두 일반 달리기보다 빠른 경향을 보이지만 직업군별 차이가 눈에 띄었다. 특히, 허크와 벨라는 어느 이동법으로도 가장 빠른 수준을 보였으며 듀블벨라는 조작이 간단하면서도 고속의 이동을 실현하였다. 허크는 공속에 좌우되기는 하였으나 일정 이상의 공속에서는 가장 빠른 이속을 보여주었다. 반면에 연아스텝을 위하여 빨리 달리기키를 아무리 연타하여도 린은 다른 직업군을 따라 잡을 수 없다는 것도 알 수 있다.

 듀블벨라를 제외한 원딜러는 다소 이속이 느리게 나타났으나 이는 작성자가 고속 이동법의 선정을 잘못한 것으로 보이며 재실험이 필요할 것으로 보이나 작성자의 개인 사정으로 실험할 시간이 되지 않아 부득이하게 해당 실험을 반영하였다. 추후 다른 유저의 실험으로 보충이 되면 좋을 것으로 생각된다.

 

 직업군간 이속의 차이는 상당히 중요하다고 할 수 있는데 PvP에서 쫓고 쫓기기가 벌어질 경우 정상적인 플레이 방식이 아닌 이러한 이동법을 썼을 때 린으로의 플레이는 상대적으로 상승한다고 할 수 있으며 특정 직업군이 빠른 이동을 통한 PvP 전용 아이템의 독식으로 전세 역전이 가능하다는 점이다. 따라서 개발자의 조정과 더불어 유저들 개개인이 비정상적인 플레이를 지양하고 해당 플레이를 벌이는 유저에 대하여 비판적인 자세를 가질 필요가 있을 것이다.

 

 다만, 이와 별개로 맵 사이즈가 쓸데없이 큰 시즌2 일반맵에서는 각자가 빠른 이동 방법을 통하여 클리어 시간을 줄이도록 하는 것이 유리할 것이다.

 

 

추가사항

 

 약 두 달? 혹은 그 이상의 걸친 실험을 마쳤습니다. 그동안 매우 많은 분들이 조언을 주셔서 그것을 참고하여 실험을 진행하였습니다. 초기 실험계획은 연아스텝만의 비교였으나 고속 이동법을 추가하고 아리샤가 추가되는 등 여러 가지 변경이 있어서 초기에 생각했던 단순 실험이 생각보다 커지고 그 과정에서 진지까지 먹으며 만들었네요.



<PanicBlu>
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