밑에 분이랑 상의해서 쓴거라 내용은 거의 동일해요! 다만 전 운영진쪽에 건의하기 위해서 마영전 홈피 건의용으로 써서 이번에 건의했네요! 시간 되시는분들은 복붙.. 혹은 비슷한 내용으로 건의해주시면 정말 감사하겠습니당 ㅠㅠ 

델 관련된건 6번만 읽어주셔도 돼요!




 새로나오는신캐들과 기존에 있던 구캐릭들의 격차가 심해지면서 문제가 점점 더 커지고있습니다 기존에 약한캐릭을 키우던 사람들은 애정이 식고 게임에 더 투자를 안하려고 하고 심지어 몇몇은 그냥 떠나가기도 하고있죠 새로 게임에오신분들도 밸런스에 관해 무지한 상태로 마음에 드는 캐릭을 택했다가 저러한 이유로 다시 떠나가기도 합니다 테사도 처음에나왔을때 불편한점이 많았지만 수많은 개선을 통해서 사람들에게 호평을 받고 만족한다는 의견을 받았는데 반면 구캐의 경우그마저도 받지 못해서 박탈감이 심해지고 있죠 테사 셀 디펜시브(가드기)도 처음에 나왔을때 정말 안좋았지만 수많은 개선을 통해 사람들이 만족할정도로 되었지만 오히려 이전에 나온 구캐들의 몇몇 가드기가 더 문제가 오래 지속되었는데도 전혀 개선이 없었습니다. 여유가 된다면 이제 구캐를전반적으로 개선하여 신캐와 같게 해줘야 되지 않을까 싶네요

 

 

1. 스킬랭크통일

 

신캐의 경우스킬랭크가 최대 A랭으로 ap소모도 적고 보기에도 깔끔합니다 일부 구캐의 경우 숫자랭크까지 존재하고 이러한 정보를 사전에 알수 없어서 a랭크이후에 랭크가 있는 것을 보고 당황하게 하지만 슬슬 깔끔하게 통일하여 예측 가능하게 정리해야된다고 봅니다.  과거 과도하게ap요구하는 것을 줄이고 랭크당 스킬 대미지 상승치를 통일하고 일부 구캐들은 따라서 스킬 배율을 재조정해서 기존과 같거나 더 강하게 해줬으면좋겠습니다.

 

2. 액티브스킬발동

 

신캐의 경우특히, 벨 레서 카엘 테사 등 진영 스킬을 포함하여 모든 액티브 스킬이 공격 도중이나 다른 행동 중에도 이전 행동을 캔슬하고 부드럽게발동됩니다. 반면 구캐들의 경우 완전히 중립상태에서만 발동하여 딱딱한 움직임을 해야되고 재미도 뒤떨어지죠 신캐의 경우 마치 격투게임의 콤보를연상하게 할 만큼 다채롭고 부드러운 움직임을 보여주고 그 부분에서 재미를 느끼지만 구캐들은 그러지 못하여 짜증과 답답함을 유발하죠. 이 부분을통일하여 모든 캐릭이 신캐처럼 액티브 스킬이 이전 행동을 캔슬하고 부드럽게 발동되고 나아가 아티팩트(고양이,서송,웨울같은) 역시 다른 행동도중에도 사용 가능했으면 좋겠습니다

 

3. 액티브스킬활용

 

신캐의 경우 모든액티브 스킬이 각자의 역할이 있으며, 경직기, 이동기, 홀딩기, 가드기, 회피기, 버프기, 주력 딜링기 등이 있습니다. 각자 재사용시간이 있어연속적으로 사용하긴 힘들지만 대신에 SP소모량이 적어서 이 모든 기술을 다채롭고 다양하게 역할에 따라 쓸 여유가 있습니다.  반면구캐들은 버프기가 쓸모없는 공격력을 증가시켜준다거나, 특별한 능력 없이 전부 딜링기인데 딜차이가 나서 그 중에 가장 강한 것만 쓰게 된다거나하는 문제가 있습니다(대표적으로 배글린). 따라서 특정한 기술만 쓰게되니 재미도 떨어지고 쉽게 질립니다. 이러한 점을 해결하고자 원래 대미지만주던 액티브 스킬에 몇몇은 회피 성능을 주거나, 경직 능력을 주거나, 아니면 재사용시간을 늘리는 대신에 대미지를 늘리고 SP소모량을감소시켜줘서 조금 더 다양한 기술을 순차적으로 사용할 수 있게해줬으면 좋겠습니다.

공격력 증가되는버프기는 동일한 양 만큼 공격력 해제 역시 같이 증가되면 될 것 같습니다.

과거 형평성을위해서 전 캐릭 홀딩기를 하나씩 추가할 때와 같이 모든 캐릭이 경직기도 하나쯤은 있었으면 좋겠습니다.

 

4. 공격범위

 

과거에 놀치프틴을 상대하던 때와 달리 최근 보스들은 좀 더 빠른 움직임과 공격을 시전하고, 날아다니고 공중에 떠있거나 등등 더 다채로운 움직임을보여줍니다. 유저들의 공격속도가 빨라지고 기존 보스에 비해 난이도를 올리기 위해서 이러한 변화는 좋다고 보지만... 문제는 구캐릭들은 이러한움직임에 전혀 따라갈 수 없다는 점입니다. 과거 레서의 호격(반격), 테사의 공격 범위를 상향시켜줄때 처럼 전체적으로 구캐릭들도 공격 범위를대폭 상향시켜줘서 부당하게 안맞는다는 느낌을 지워줬으면 좋겠습니다. 특히 Z축.. 상하로는 범위를 대폭 상승시켜줘도 된다고 보고, 반격기와같은 특수하게 나가는 기술들(내가 원하는 타이밍에 쓸수 없는기술들)은 레서와 카엘처럼 대폭 범위를 상승시켜서 필중에 가깝도록 만들고, 액티브스킬도 이펙트를 강화하고 이 이펙트만큼 넓은 범위로 공격했으면 좋겠네요. 신규레이드 중 에포나의 라자르 보스의 경우 검으로 앞으로 내리 찍는공격이나 찌르는 공격이 거의 자기의 뒤쪽까지 공격하는데 오히려 유저의 경우에도 이러한 공격범위를 가져야되지 않나 싶습니다.

 

5. 방어기술의불공평함

 

스탭비, 피오나등등의 경우 퍼팩트 가드가 아닌 경우에 아예 가드가 안되고 심지어 이 둘은 회피기에 회피 판정도 없습니다. 카록 허크의 경우에는 막아도 체력이달고, 방어력에 지나치게 영향을 많이 받습니다. 또한 헤기 델리아 카엘 등등은 회피기가 2단 회피도 아니면서 레서 린 등등에 비해서 지나치게회피 후딜이 길어서 연속적으로 사용이 불가능합니다. 1단 회피만 있는 경우 이전에 리시타와 카이 구르기 상향때와 같이 후딜을 줄여줘서 어느정도연속적으로 사용 가능하게 해줬으면 좋겠고, 허크의 경우 방어 성공시 피격대미지 상한을 두어 최대 800이하로만 대미지를 받게하여 방어력이낮아도 막았을 시에 패널티를 줄이고, 피오나 이비의 경우 퍼펙트가 아니더라도 공격은 무조건 막을 수 있게 하고 퍼펙트인 경우에만 반격기 발동가능, 빠른 앰버 해제 가능 등등 퍼펙트만의 매리트를 주었으면 좋겠습니다. 일반 방어는 제 역할을 하고 퍼펙트인 경우 추가적인 보상을주어야지, 일반 가드 자체가 막았음에도 불구하고 아예 공격을 막지 않는 것 처럼 판정되는 것은 불합리합니다.  또한 일부 반격캐의경우 반격기에 제한이 있거나 회피 판정이 없어서 가드 성공시에도 아무런 보상을 얻지 못하는데 이러한 경우에도 회피 판정을 주어서 여타 다른반격캐와 동일하게 해줘야된다고 봅니다. 또한 모든 회피기는 스태미나를 소모하고 회피 성능이 있었으면 좋겠습니다.(피오나 이비)

 

나아가 미리,벨, 레서, 카엘, 테사 등등 경우 이전 행동을 완전히 취소하고 바로 적 공격에 대처할수 있는 대처기가 있는데 모든 캐릭에 하나씩 이러한액티브 스킬이 있었으면 좋겠습니다.  이미 있는 캐릭의 경우에도 상향히 불편한 경우가 많은데

 

우산린의 경우이러한 것이 있지만 판정이 너무 애매하여 테사 셀 디펜시브때 처럼 판정을 상향해주고,

 

미리의 경우드레이커스 오라를 소모하지 않는 대신에 20초 정도 재사용시간 추가 (추가타까지 소모 안함)

 

벨의 경우 근력스택이 5가 상한인데 가문비가 5를 소모하기에 이 기술을 방어적으로만 쓰기가 힘들기에 근력 상한을 10까지 여유를 주어서 가드가 필요한시점에만 가문비를 사용할 수 있게 개선 (기존에는 스택 상한때문에 더 많이 가문비를 쓰기위해 가드가 필요하지 않은 시점에도 가문비를 써야했죠)

 

 

이외 이미 없는캐릭의 경우 

델리아의 경우화이트로즈에 회피 성능, 배글 린의 경우 화접무에 가드 성능, 등등 모션에 맞게 액티브 스킬에 즉발 회피, 가드기가 캐릭당 하나씩 있고 적당한재사용시간이나 SP소모를 부여하여 남발하지 못하게 하면 적당할 것 같습니다.

카엘의 경우로우플라이트 SP소모 50 쿨 최대 18초, 테사의 경우 셀 디펜시브 SP소모 150 쿨 20초 등등을 참고하여

신캐와 비슷한수준의 성능의 액티브스킬들을 구캐에도 지원해줬으면 합니다.

 

 

카록의 경우 성공적인 충격 흡수를 하고도 패널티만 생기는 느낌인데 따라서 결사대와 같은 공격이 격한 곳에선 상대적으로 지나치게약한 모습을 보입니다. 이에 충격 방출이라는 액티브 스킬을 추가하여 충격을 흡수하여 체력이 떨어진만큼 그 체력을 다시 회복하고 흡수한 양에 비례하여 대미지가 증가하는 주먹 공격같은게 생기면 적절할 것 같습니다. 방어력이 높을 수록 충격흡수했을 때 더 적은 체력만큼 흡수하기에 방어력이 높을 수록 동일한 충흡 양일 경우 더 강한 공격을 하고, 체력이 높을 수록 더 많은 충격량을흡수해둘 수 있습니다. 충격을 흡수하고 그 흡수한 만큼 되돌리며 회복하면, 준 반격캐처럼 운영할 수 있지 않을까 싶네요

 

미울의 경우가드에 성공하고도 오히려 패널티만 줄어드는 것에 그치는데, 아리샤와 같이 마나를 더 회복시켜주거나 아니면 가드 성공시에 마나홀로 적 뒤로순간이동하면서 스매쉬가 발동되게하는 등등 멋진 기술로 연계되게 하면 더 좋을 것 같네요.

 

 

6. 추가적으로델 개선 건의

다른 캐릭의 경우각 캐릭을 주로 하시는 분들이 더 건의를 해주실 것이라 믿고, 위 내용에 따라 델리아에 대해 좀 더 상세히 건의해보려고합니다.

 

델리아 역시성능이 떨어져서 액티브 스킬을 전혀 사용하지 못하는 부류에 속했습니다.

개선을 건의하자면모든 캐릭 액티브 발동이 다른 행동 중에 가능하게 하는 것에 더해서 델리아에게

 

액티브: 와일드스타의 경우 추가 대미지와 경직을 부여하며 경직을 부여했을 경우에 퀸즈 그레이스를 썼을때와 비슷하게 3분간 다시 경직을 주지 못하는 디버프를받게합니다. (SP를 소모하지 않는 차징 와일드 스타로는 발동 불가능)

 

액티브: 화이트로즈의 경우 SP소모를 150으로 늘리고, 재사용시간 20초 부여 (가드 성공시엔 쿨과 상관없이 발동가능), 이후 위스퍼링 로즈를 소모값 없이사용가능

 

액티브: 로즈크러쉬의 경우 투혼 버프를 받는 도중 기백 3으로 고정, 위스퍼링 SP 소모 제거 (미리 용변신과 같이 혹은 테사 아메지스트 보석 소모값감소처럼 SP소모 감소), 발동 모션 단축

 

액티브: 위스퍼링로즈의 경우 공격 범위를 테사의 스피넬 플레쉬 만큼 증가

 

 

이 외에 델리아기본 스매쉬의 경우 지나치게 SP를 적게 채워주기에 주피터스 벨트(2타스매쉬)의 sp회복을 20, 제미니 스타라이트(3타스매쉬)의 sp회복을15*2로 늘려주길 희망합니다.

 

또한 공격에딜레이가 있는 경우 딜레이가 길 수록 더 큰 보상을 주는 것이 밸런스에 맞는데

예를 들어피오나의 경우 1,2타 스매쉬를 반복하는 것보다 3,4타 스매쉬를 반복하는 것이 보상(DPS등) 이 훨씬 좋죠

반면 델리아의경우 3타 라스트 슈팅스타를 반복하나 2타의 이니셜 슈팅스타를 반복하나 DPS차이도 없고 심지어 시간대비 SP수급량은 이니셜 슈팅스타를반복하는 것이 더 좋습니다.

대미지는 라스트슈팅스타나 스타 디바이더(3타 약스매)가 1.5배 강력하기에 별 문제가 없지만 SP수급이 똑같다는 점에서 밸런스 부분에서 뒤쳐지고 사용률이현저히 떨어집니다. 딜레이가 크고 길 수록 맞추기 더욱 어렵고 안정성이 떨어지기에 더 보상이 좋아야되는데 오히려 뒤떨어지니 대부분 델리아들이아예 사용하지 않는편입니다. 딜레이가 있는 만큼 대미지가 1.5배 수준인건 적정하지만 SP가 회복량이 같다는 점이 문제이므로 SP회복량도1.5배 수준으로 만들면 더더욱 쓸만한 스킬이 되지 않을까 싶네요

따라서 라스트슈팅스타는 1타당 SP회복을 15, 스타 디바이더는 75로 늘려주길 희망합니다.

 

 

이러한 구캐개선이 직접적으로 수익에 도움이 되진 않겠지만 반드시 해야하고 잘 해내야지만 유저들의 이탈을 막고, 과거 떠났던 사람들을 다시 불러올 수있으며, 다양한 기술을 사용하게 만드는 것이 게임에 재미를 부여하고 특히 각자의 역할이 생긴 다양한 액티브 스킬들을 적절히 사용할 수 있게하는 것이나 화려한 이펙트 멋진 모션 등등, 부드러운 조작감과 편리함 그리고 그에 맞춰서 더 강해지는 보스들을 상대하는게 더 재밌을 것이라생각합니다.(보스의 움직임은 이미 신캐들에 맞춰줘 있어 충분히 빠르고 다양하죠), 또한 밸런스를 맞추고 더욱 다양한 캐릭들을 다양한 사람들이키우게 되면서 자기의 캐릭에 희소성과 개성을 부여하고 그러한 점에서 생기는 자기 캐릭에 대한 애정 등등을 키울 수 있고 이 점이 RPG에있어선 매우 핵심적인 부분이라고 생각합니다.

마영전이 더더욱발전하길 바라는 한 명의 유저로서, 마영전을 사랑하는 사람 중 한 명으로서

제 개선안을 전부반영하진 않더라도 부디, 이러한 유저들의 불만과 개선 요구 등등이 마냥 운영진을 힘들게 하는 일이 아니란 점을 알아주셨으면 합니다. 4월밸패때 실패하면 수많은 사람들이 실망하고 접게 될 것이라고 예상하지만 반대로 이번에만 잘 한다면 오히려 더더욱 크게 날아오를 수 있는 발판이마련되는 것이라 생각합니다.

 

감사합니다.