들어가기 전에..


   이 글은 무기전사에 대한 제 개인적인 견해가 담긴 연구글이며, 많은 의견들이 모아지기를 바라는 바입니다.


바야흐로 방어 특성 전사(이하 방특전사)의 시대입니다최근의 방특전사는 방어력만 열심히 쌓는 것이 아니라고통의 수행사제를 통한 카드 뽑기거품무는 광전사를 통한 공격력 올리기 그리고 후반에 나는 대형 전설카드들을 내면서 상대의 전설은 저격하는 운영의 종합선물세트와 같은 형태로 자리를 잡았습니다특수능력을 갖춘 전설하수인의 활용 덕분에 공격과 방어라는 전사의 능력을 동시에 사용하는 형태입니다이와 같은 특성 때문에 비주류에서 단번에 주류로 성장했으며올라운드에 가까운 모습을 현재 보여주고 있습니다그 덕분에 소외된 존재가 무기전사가 되겠습니다


전사는 최근의 방특전사와 더불어 분노전사무기전사로 나눌 수 있겠는데분노전사도 여러가지가 있겠습니다만격노하수인과 돌진능력을 조합하여 예상치 못한 타이밍에 순간적인 공격을 퍼부음으로써 승리를 가져갑니다약점이 없는 것은 아니지만 순간적인 거대한 한 방이 있다는 것이 특징입니다성격이 명확한 두 전사와는 달리 이번에 제가 연구 중인 무기 전사의 경우에는 딱히 그 정체성을 찾기가 어렵습니다다른 유형의 전사들도 분명히 무기를 사용하지 않는 것은 아니기 때문이죠. 제가 생각하는 무기전사는 적 영웅에게 꾸준히 피해를 주다가 보조 기술들을 통해서 한 턴에 줄 수 있는 절대적인 피해량을 증폭시켜 상대의 의사결정을 흐리게 만드는 형태라고 봅니다저는 와우를 해보지는 않았습니다만대략 글들을 찾아보니 얼추 와우랑 비슷한 개념으로 잡히는 것 같더군요생각보다 하스스톤 개발진들이 고심한 흔적이 엿보입니다.

 

무기 전사의 시작무기론과 무기의 선택


 그렇다면무기전사의 덱은 무엇으로 이루어져 있을까무기만 꽉꽉 채워 넣고 적 영웅을 두들기면 될까요 전사 이해해보기에서 무기카드를 전사의 능력 중 무기라고 구분하지 않고 직접 능력으로 묶어 구분한 것을 기억하실지 모르겠습니다각 무기가 가진 성격이 다르기 때문에 추상적으로 묶었다고 할 수 있습니다덱에 무기를 꽉꽉 채워 넣으면 내 손엔 패가 가득한데 낼 수 있는 게 없다를 느끼신 분들이 많을 것이라고 생각됩니다무기카드를 우선 열람해보겠습니다.


 

우선 무기들의 서수적인 가치를 먼저 따져보겠습니다브록시나님의 카드 가치 계산법(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3559&l=1816)을 응용해서 당시 제가 댓글로 부연한 무기의 가치 계산에 따르면 전사가 들 수 있는 무기는 다음과 같은 가치를 지닙니다각 무기의 가치 값은 낮을수록 좋은 무기임을 의미합니다.


강화! 중형 도끼 4-(1+3)=0 

(무거운 도끼라 썼는데.. 이건 오역이라고 생각합니다. Heavy Axe에서 Heavy를 꼭 무겁다는 뜻으로만 해석되지 않고 맥락 상 중형사이즈의 도끼를 의미한다고 봅니다. 다만 전투 도끼보다 더 강해보이는 어감때문에 어쩔 수 없이 저렇게 했다고 평가해봅니다.)

이글거리는 전쟁 도끼 6-(3+2)=1

아라시 무기제작자 9-(2+2)-(3+3)=-1 전투 도끼 9-(2+2)=5 

아케나이트 도끼 11-(5+2)=5

피의 울음소리

대영웅 14-(7+1)=7

대하수인 14-[(7+1)+(6+1)+…+(1+1)] = -21


순수하게 무기 만을 보자면,

대하수인 피의 울음소리가 압도적으로 1-전투도끼-이글거리는 도끼-아케나이트 도끼중형도끼-대영웅 피의 울음소리 순으로 나타낼 수 있습니다그렇다면 이 순서대로 영웅을 도끼질하면 정말 좋을 것인가그렇지는 않습니다각 무기들이 활약할 수 있는 영역을 보면 다음과 같습니다.



각 무기들은 활약가능한 고유 영역이 있고 짙을수록 각 영역에서 이득
을 보는 경우라고 볼 수 있습니다적 영웅 공격을 황금색으로 표시한 것은 내 자원을 소모하지 않고 상대의 자원을 100%의 효율로 줄일 수 있기 때문에 이론 상 무기로 얻을 수 있는 가장 큰 이득이기 때문입니다그러나 전사의 선택에서 이는 가장 우월한 선택이 될 수 없습니다여기에 대한 근거는 전사 한번 이해해보기 글의 댓글에서 제가 첨언한 바 있습니다그 때의 논의를 요약하자면, 


1)         무기로 하수인을 제거한다는 것은 무기 사용 상황 중에서 특수한 경우 해당.

2)         자원-효율관계의 고려이를 정리한 것이 상단의 표.

3)         필드 상황에서 대개의 영웅들은 주문 등으로 내 하수인을 제거의 가능성을 가정할 때,
  -내 입장에서 보면
   
소환된 하수인을 내려치면 하수인을 제거하지만나는 하수인의 공격력만큼 피해를 받는다.(본전~손해)
   
소환된 하수인을 내려치지 않으면 다음에 무기로 제거한다고 하여도 같은 피해를 최소 2회를 받는다.(손해)

  -상대방 입장에서 보면 
소환한 하수인이 상대를 때렸으면 좋겠다.(본전)

소환한 하수인이 생존해서 계속 때렸으면 좋겠다.(이득)

 

4)         위의 게임결과를 정리했을 때,

 라고 나타낼 수 있습니다.


복잡한 상황을 다 떨쳐내더라도 결국 무기로 영웅을 친다는 것은 매우 높은 위험이 잠재하기 때문에 전사는 어쩔 수 없이 무기로 적 하수인을 때릴 수밖에 없습니다. 그러나 위의 무기표에서와 같이 각 무기들이 고유 영역이 다르다는 점 외에 하나 더 고려를 해야만 합니다바로 개별 영웅의 능력입니다.


전사의 무기가 한 장의 카드로 두 번을 공격할 수 있다고 하더라도 한 턴에 한번 밖에 공격하지 못합니다전투도끼와 중형도끼가 비교적 좋은 가치평가를 받고 있지만영웅을 때리는데 적합하지 않습니다같은 전사만해도 방어로 이득을 보며 사제도 마찬가지입니다사냥꾼을 필드로 도적과 마법사의 경우에는 오히려 내 자원을 갉아먹을 수 있고 드루이드는 거기에 방어까지 곁들입니다영웅을 때리지 않는다면내 무기도 닳고 내 자원체력만 열심히 소모되는 결과가 나오는 이유와 덱에 무기를 잔뜩 들고 있어도 적 영웅이 쓰러지지 않는 이유는 여기에 있다고 생각합니다. 따라서 무기로 영웅을 때려잡겠다는 생각을 하고 있다면무기는 반드시 2의 피해를 초과하는 무기를 골라야 한다는 점입니다.


지금까지의 논의를 아주 간단하게 정리하자면무기는 전적으로 용도가 구분이 될 수 있는데,


1)        대하수인용전투 도끼중형 도끼피의 울음소리

2)        대영웅용아케나이트 도끼(+강화!)

3)        혼합용이글거리는 전쟁 도끼


로 나뉘게 됩니다무기전사에게 있어 이글거리는 전쟁 도끼는 매우 중요한 위치에 있는데나중에 적겠지만 (단순 적 하수인 제거를 통한 형식적 필드 장악이 아닌)실질적 필드 장악에 있어 영향을 미칩니다. 첫 손에 카드가 들어와준다면 바지춤에 잘 숨겨놨다가 의사결정을 잘 해야 합니다영웅인지 하수인인지의 의사결정에 따라서 무기전사의 승패가 좌우되는 경우가 많기 때문입니다. 따라서 2~3턴의 의사결정을 신중하게 해야 할 필요성이 있습니다.


 대하수인용은 반드시 손해보는 자원을 보전하는 방어능력을 갖추는 것이 중요합니다내가 피떡이 되고 내 하수인들이 주문에 사라지면 적은 최소의 전술적 목표를 달성하면서도 최종목적인 승리를 거둘 수 있기 때문입니다방특 전사들이 피의 울음소리를 들었을 때 강력해질 수 있는 이유가 여기에 있습니다물론 무기를 활용한 필드컨트롤을 통해서 상대를 제압하시고자 하는 전사 분들은 대하수인용 무기들을 활용하셔도 됩니다.


 무기로 영웅을 눕히시고자 한다면 적어도 아케나이트 도끼를 활용해야만 합니다그리고 이를 강화시킴으로써 한 턴에 무기만으로 줄 수 있는 피해폭을 넓히고 최종 피해량을 늘려줘야 상대의 하수인들은 둘째 치더라도 상대의 영웅능력에 의해 말리는 것을 막을 수 있습니다.


 사실 무기론에 대해서는 더 길게 쓰고 싶지만 예전 글에 첨언한 댓글로 갈음하려고 합니다. 저는 이 중에서 아케나이트 도끼를 중심으로한 무기전사에 대해서 적어보도록 하고, 다른 무기들도 간단히 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 우선 오늘은 여기까지 하겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.