※ 일부 용어가 한글명과 다를 수 있습니다.


1. 각인(Imprinting) 및 아이템 시스템 개편

  • 각인(Imprinting) 시스템: 시즌 5에서 각인 시스템 밸런스를 재조정할 예정입니다. 기존에는 너무 강력해 아이템 획득 방식을 왜곡하거나 너무 약해서 아쉬운 모습을 보였기에, 기본 틀을 바로잡고 향후 보상 슬롯 등 다른 메커니즘으로의 확장을 구상 중입니다.

  • 운명의 모임(Circle of Fortune): 4개의 망원경(Telescope) 구조는 유지되지만, 메커니즘과 테마가 구현되는 방식이 대대적으로 변경됩니다.

  • 전리품 품질 및 수량(Loot Quality & Quantity): 시즌 5 이후 향후 개편을 통해 전체적인 아이템 드랍 수량을 줄이는 대신, 개별 드랍 아이템의 품질과 가치를 대폭 높이는 방안을 준비하고 있습니다.


2. 멀티플레이 및 운명의 단일체(Monolith of Fate) 개선

  • 파티 공유 단일체: 특정 플레이어의 고보상 웹(Web)을 복사해 무한 농장(Exploit)하는 악용을 막기 위해 단일체 웹 구조 자체를 복사하는 기능은 제공하지 않습니다.

  • 부패도(Corruption) 공유: 확장팩 **라스트 에포크: 오르비스(Last Epoch: Orbis)**에서는 파티 플레이 시 부패도 진행 상황 및 해금을 공유할 수 있도록 시스템을 설계 중입니다.


3. 신규 고유(Unique) 아이템 티저 공개

  • 고유 목걸이(Amulet): 물약 소지량이 0개여도 1초마다 자동으로 물약을 시전하는 파격적인 옵션의 목걸이입니다. 최근 사용한 물약 수에 비례해 체력이 깎이는 패널티가 있지만, 모든 스킬 +1, 이동 속도, 물리 저항, 체력 증가 옵션을 제공합니다. 허리띠(Belt) 부위의 물약 시너지 아이템과 함께 조합할 수 있도록 목걸이 슬롯으로 출시됩니다.

  • 보스 테마 양손 창(Two-handed Spear): 체력 흡수(Health Leech) 효과가 최대 생명력에 도달해도 끊기지 않고 유지되는 양손 창입니다. 지속 피해(DoT) 흡수, 오버킬 피해 흡수, 근처 적의 체력 흡수 및 공격/이동 속도 증가 옵션을 가지고 있습니다.


4. 직업 및 스킬 밸런스 방향성

  • 마나 재생(Mana Regen) 철학: 마나 재생 스탯을 대폭 늘려 마나 관리 요소를 완전히 무의미하게 만드는 패치는 진행하지 않을 방침입니다. 특정 스킬의 마나 효율(Mana Efficiency) 옵션을 챙기거나 마나 수급용 보조 스킬을 조합하는 빌드 설계를 유도합니다.

  • 마법사(Mage): 시즌 5에서는 마법사에 신규 스킬이나 대규모 리워크는 없으며, 소폭의 수치/밸런스 조정만 진행됩니다. (큰 개편은 오르비스 확장팩에서 진행 예정).

  • 기사(Sentinel) - 형상화된 갑옷(Manifest Armor): 단순히 수치(딜량)를 올리기보다는, 플레이어가 착용한 고유 아이템의 독특한 메커니즘을 본체가 가진 것처럼 제대로 복사·구현할 수 있도록 개편이 필요함을 인정했습니다.

  • 강령술사(Necromancer) - 공포의 그림자(Dreadshade)와 희생(Sacrifice): 공포의 그림자 노드로 유발되는 희생 시전은 플레이어 본인의 희생 스킬 트리 옵션과 마나 소모가 정상 적용되는 것으로 확인되었습니다.


5. 개발 로드맵 및 출시 주기

  • PoE2 출시와의 경쟁: 12월 Path of Exile 2 출시 전에 시즌 5를 먼저 선보일 예정이며, ARPG 유저들이 여러 게임을 번갈아 즐기는 특성을 고려해 이후 시즌으로 복귀시킬 계획을 세우고 있습니다.

  • 업데이트 주기(Cadence): 콘솔 이식 작업으로 당분간 시즌 간격이 길어질 수 있으나, 라스트 에포크: 오르비스(Last Epoch: Orbis) 출시 이후(시즌 7, 8, 9)부터는 내부 생산 파이프라인을 확립하여 빠르고 일관된 주기로 업데이트를 제공할 예정입니다.