지속적인 아데나 공급과 유저들의 성장도가 올라오면서 본격적인 무기 강화에 나서는 유저들이 점점 늘고 있다. 이제 강화는 쟁혈이나 방송인들만이 접하는 영역이 아니며, 상위 던전 파티에서는 기본적으로 6검 지참을 요구하는 케이스가 흔해졌다.

이때, 본래 리니지를 즐기지 않았던 이들에게는 리니지의 무기 강화 수치가 가지는 의미가 조금 생소하게 다가올 수 있다. 특히 +16, +20 등 수치의 단위 자체가 다른 게임을 즐겼던 이들이라면 '기본 수치인 +6 정도 가지고 대체 얼마나 차이가 나길래 이렇게 중요하다고 하고, 또 이렇게 비싼걸까'라는 고민이 들 수 있다.

이는 랜덤 타격치 개념과 추가타 시스템 등 여러가지 요소가 얽혀있는데, 간단히 말해 기본 강화 수치만 하더라도 성능 차이가 상당히 크게 벌어진다. 복잡한 설명은 차치하고, 이번에는 실제로 강화 수치에 따라서 효율 차이가 어떻게 나게 되는지 강화 수치별로 몬스터를 처치하는데 필요한 공격 횟수 실험을 통해 분석해보았다.

▲ 안전 강화 수준으로 그렇게 차이가 많이 날까?

· 실험 무기 : 다마스커스, 0~+6
· 실험 캐릭터 : 기사 22레벨, 기본 힘 20
· 사용 버프 : 인챈트 마이티(힘 +5), 인챈트 웨폰(추타 +2), 이벤트 버프(명중 +1), 이외 가속 1+2단
· 실험 장소 : 용의 계곡 동쪽 라이칸 밭
· 실험 대상 : 라이칸스로프
· 실험 방법 : 다마스커스를 0부터 +6까지 강화하면서 각 단계별로 라이칸스로프를 40회씩 처치, 다른 유저가 같이 공격한 경우 해당 값 제외


실험 결과를 보면 알 수 있다시피 리니지 클래식에서 무기 강화 수치는 선형적인 사냥 효율 증가를 가져온다. 기본적인 타격치 단위와 PC/몬스터의 최대 HP 수치가 작은 편이기 때문에 강화 수치 1당 1씩 추가되는 고정 타격 피해가 미치는 영향이 상당히 크기 때문이다.

때문에 40회 정도의 실험으로도 각 강화 단계별로 처치에 필요한 공격 횟수가 선형적으로 감소하는 모습을 보여주었다. 특히 종합적인 대미지와 라이칸스로프의 체력이 맞물려 처치에 필요한 타수 단위 자체가 감소하는 구간에서는 매우 뛰어난 효율 상승을 보여주었다. 이번 실험에서는 최초로 6타로 처치가 가능했던 +2 구간에서 특히 효율이 크게 올랐으며, 5타 처치가 가능해진 +4 구간은 비교적 효과가 덜한 결과를 보여줬다.

최종적으로 평균치를 비교했을 때 0다마와 6다마 사이의 성능 차이는 약 34%로, 기본 강화만으로도 캐릭터의 화력이 30% 이상 높아진 효과를 보여주었다고 풀이할 수 있다. 물론 캐릭터가 이동하는 시간, 몬스터 리젠 속도 등 다른 요소들이 많아 경험치 획득 속도가 30% 빨라지는 것은 절대 아니니 오해하지 말자.

▲ 상당히 정직한 그래프, 처치에 필요한 최소 타수가 줄어드는 구간에서는 효율이 더 크게 올랐다

▲ 라이칸스로프 대상으로 0다마와 6다마 사이의 성능 차이는 30% 이상이었다

주의할 점은 또 있다. 강화 수치가 높을수록 성능이 좋은 것은 당연히 팩트지만, 대상에 따라서 효율 차이가 크게 나타날 수 있다. 특히 AC가 훨씬 높은 적들을 상대로는 빗방이 많이 나기 때문에 강화를 했는데도 더 많이 때려야하는 상황이 찾아올 가능성이 생긴다.

대표적으로 메인 실험을 진행한 용계 라이칸 밭에 나타나는 다크 엘프를 공격하며 추가 실험도 해보았는데, 다크 엘프는 AC가 훨씬 낮아 빗방이 엄청나게 많이 나다보니 처치에 필요한 공격 횟수 편차가 너무 심했다.

다크 엘프는 개체수 자체도 적고, 처치하는데 필요한 공격 회수도 많다. 또한 사람이 많은 데포로쥬 서버 특성 상 다른 사람이 같이 공격하는 경우가 많아 완벽한 실험 결과까지는 도출하지 못했다. 다만 일반적인 몬스터 대비 정형화된 결과값이 도출이 되지 않는 부분만큼은 확인 되었으며, 효율 차이가 발생할 수 있다는 점을 인지해두자.

▲ 적정 수준을 넘어서는 강력한 몬스터는 체감이 덜할 수 있다