1. 근접 캐릭터(근딜)의 멸종과 '인권' 상실

  • 진입 불가 및 사냥 효율 격차: 원거리 캐릭터들이 멀리서 몹을 한두 대 쳐서 다 잡는 동안, 근접 캐릭터들은 몹한테 뛰어가다가 사냥터 바닥만 구경하게 됩니다. 이른바 "뛰어가다 상황 종료" 현상이 일어납니다.

  
(현재 마스터 상황)

2. PvP 콘텐츠의 기형화 (카이팅 지옥)

  • PVP 생태계 파괴: 근접 캐릭터가 다가가기도 전에 상태 이상(스턴, 슬로우)을 걸고 뒤로 빠지며 때리는 '카이팅'에 무기력하게 당합니다.

  • '니가 가라 하와이' 메타: 먼저 진입하는 쪽이 무조건 손해를 보기 때문에, 대치 상황에서 서로 눈치만 보며 원거리 견제기만 날리는 지루한 양상이 반복됩니다. 결국 PvP 상위권은 전부 특정 원거리 클래스로 도배됩니다.


(현재 공성전 상황)


3. 사냥터 통제 및 인플레이션

  • 특정 사냥터 독점: 지형지물을 이용해 맞지 않고 때릴 수 있는 '자리'나 효율이 극대화되는 사냥터를 원거리 캐릭들이 꽉 잡고 놓아주지 않습니다.

  • 재화 불균형: 사냥 속도가 압도적이다 보니 원거리 유저들에게만 인게임 재화나 핵심 아이템이 쏠리게 되고, 이는 곧 게임 내 경제 인플레이션으로 이어집니다.


(봉축이 ㅈㄴ싸진 이유)

4. 밸런스 패치의 악순환 (운영진의 무리수)

  • 몹들의 기형적인 상향: 운영진이 원거리 OP를 막겠다고 몬스터에게 무지막지한 돌진기, 원거리 반사막, 화면 전체 광역기 등을 부여하기 시작합니다. 하지만 이 패치는 애꿎은 근접 캐릭터를 두 번 죽이는 결과를 낳을 때가 많습니다.

  • 급격한 너프와 '눕기' 배틀: 결국 원거리 캐릭을 토막 내듯 너프하면, 이번에는 그동안 투자한 원거리 유저들이 집단 반발(커뮤니티 드러눕기)하며 유저가 대거 이탈하는 진통을 겪습니다.


(현재 클래스 체인지의 현실)