점멸과 유체화는 우선 이동기라는 공통점을 가지고 있습니다.
여기서 차이점은 점멸은 순간적인 이동과 벽을 넘을 수 있다는 것이고 유체화는 지속적인 이동속도로 무빙력과 이동거리의 증가량에서 차이를 보입니다.
그렇다면 이 둘은 어떨때 쓰이는지 알아보도록 하죠
적 챔프를 알아야 하기에 랭크게임 기준입니다.
또 유체화가 더 이득이다 라는건 적어도 제가 생각하는 최소 수준의 무빙이 따라와야합니다.
논제는 그냥 언제 유체화를 들어도 되는지로 해도 무방할 정도로 점멸이 보편화 되어있습니다.
유체화를 쓰는챔프, 점멸을 쓰는 챔프 모든것은 반드시 수학공식처럼 정해진게 아니고 상황에따라서는, 챔프에 따라서는 유체화가 더 도움이 될때가 있습니다.
우선 각각의 장단점을 말하자면
점멸은 순간적인 포커싱 해제와 기습적인 플레이를 가능하게 만들어주는 유일한 스펠입니다. 하지만 이동기라기엔 다소 이동거리가 짧으며 또 정확한 사용을 요구합니다. 그리고 점멸을 통해서 한타를 한다면 그 순간에 모든것을 해결해야합니다.
ex : AP누커
그에 비해 유체화는 점멸에 비해서 이동거리가 훨씬 길며 한타에서의 영향력을 보여줍니다. 장기간의 추노를 놓고보면 바론과 용으로의 벽점프를 제외하면 유체화는 반드시 점멸을 따라잡습니다. 점멸에비해 12초라는 시간이 주어지고 그 안에 자신의 역할을 수행하면 됩니다.
ex : 탑 / 정글러
정글러의 갱킹을 생각하면 라인에 따라서 다르지만 대부분은 유체화가 훨씬 생존률이 좋고 후에 한타에서 더 우월함을 내뿜는게 바로 유체화입니다.
무빙을 하는데 필요한건 공격속도와 이동속도 인데요. 사실 공격속도보다 중요한건 이동속도입니다. 이동속도만 빠르다고 가정하면 원딜의 입장에서 접근기가없는 딜탱들은 그저 장난감일 뿐이죠.
하지만 그렇다고 원딜이 유체화를 드는건 많은 리스크가 따릅니다.
도망치고 있을때 초근접 거리에서 사용되는 적팀의 스킬을 피할때는 보편적으로 유체화 보다는 점멸이 더 우위에 있다고 할 수 있습니다.
또 말파이트와 같은 궁극기는 상대방이 호구가 아닌이상 유체화로 피할 수 없지만 점멸로는 피할 수 있죠. 그라가스 또한 마찬가지 입니다.
라인전에서 순간적으로 스킬을 피해야하는 일이 많은 원딜의 입장에서는 점멸이 필수적이라고 봐도 무방하지만
만약 후반 한타에 들어간다면 점멸이 있는 원딜보다는 유체화를 사용한 원딜이 268배는 더 까다롭죠.
하지만 유체화를 들고서 원딜을 할경우 0.1초를 다투는 상황이 자주 연출되는 봇라인전에 있어서 다소 힘든 면이 있으며 이로인해 라인전 패배를 얻는다면 이후 한타에서의 위엄은 당연히 적 원딜이 더 좋습니다.
그냥 말만 해두지만 점멸을 빼고 유체화가 어울리는 원딜은 베인입니다.
자 원딜은 그냥 이해를 돕기위한 예시였고 가장 중요한 탑라인 케릭들을 가지고 설명하겠습니다.
상대방에게 알리스타와 같이 넉백같은 cc기가 없다면 반드시 유체화가 점멸보다 좋습니다.
점멸로 순식간에 원딜에게 붙는거 보다 유체화로 서서히 달라붙어서 압도적인 이동속도로 맞 무빙을 해주면 딜로스 제로! 또 적팀에 자신의 무빙에 변수를 만들 cc기가 없으므로 이때는 유체화가 점멸보다 우위에 있는 상황입니다.
넉백은 확정 cc기 이지만 대부분의 스킬들은 논타겟이거나 특정 장소를 지정하므로 익숙하지 못한 이동속도로 적의 스킬들을 피해주시면서 달라붙는다면 적군의 원딜과 ap는 답이 없죠
p.s 적 ap 누커의 스킬이 모두 빠졌다면 원딜을 무는게 이득이고 그게 아니라면 ap 누커를 무는게 이득입니다.
가령 이렐리아라던가 다리우스, 잭스 등이 이에 해당합니다.
근데 알리가잇어도 올라프는 유체화를 쓰지않느냐?
그 이유는 올라프에겐 cc면역이 있고 이는 총 이동거리를 늘리는게 훨씬 플레이함에있어 이득이기 때문입니다.
스웨인의 유체화도 설명해 보겟습니다.
적팀에 에어본과같은 손 쓸수 없는 cc를 맞지 않는한 스웨인은 점멸보다는 유체화가 이득입니다. 하지만 이때는 라인전도 고려해야 합니다. 적팀 라이너가 아리와 같은 챔프이고(카운터의 개념이 아닌 무빙으로 스킬을 피할 수 있느냐, 카서스또한 마찬가지)
적팀의 cc기가 딱히 자신의 생존에 치명적인 (한방에 골로가는) 수준이 아니라고 판단된다면 당연히 유체화를 드는게 이득이 됩니다.
하지만 상대방의 cc기가 굉장히 위협적이며 수비적인 플레이를 요구한다면 유체화는 때로는 자신의 목숨을 내놓는 꼴이 되겠지요. 유체화를 썼으니 날뛰어야 하는데 이 cc 저 cc 에 걸리다보면 답도 없습니다. 빠른 이동속도로 뒤로 빠면 되겠네요..
이때는 점멸을 이용한 순간적인 진입이 필요할 때 입니다. 적팀은 아군의 누군가가 걸어서 자신의 진영 어디쯤 도착했을때 어떤 cc기를 먹일지 생각하겠지만 점멸을 통한 순간적인 진입은 적군을 당황하게 만드는데 충분합니다.
유체화와 맞지않는 챔프도 있습니다. 가령 그라가스와 같이 순간적인 이니시에이팅에 설계된 챔프가 유체화를 킨다면 적팀은 이미 대처가 끝나있겠죠.
챔프에 대한 이해를 충분히 하고서 유체화를 써도 되는지 우선적으로 알아낼 필요가 있습니다.
ex : 말파이트에게 유체화가 필요한가? 한타때 빠른 이동속도로 평타를 때리겠는가 아니면 점멸을 통해서 더 정확하고 완벽한 이니시에이팅 기회를 가지겠는가?
또는 양날의 검일때가 있습니다. 스카너의 경우 유체화를 든다면 초반 라인전의 갱킹력이 급 상승합니다.
하지만 이후 한타때 적팀의 CC기 앞에 원하는 상대를 궁을통해 물어오기에는 점멸이 훨씬더 우위에있지요.
이때는 점멸을 쓴 순간에 해결을 봐야한다는 공식에 의해 점멸이 우세하지만
초반 라인전은 12초간의 시간안에 해결한다는 공식에의해 유체화가 이득입니다.
슬슬 이해가 가시나요?
또 점멸을 쓰지않으면 유틸에서 상급 귀환을 찍게되고 점화 유체화등을 소환사의 진노 하나로 두 가지의 효과를 받으니 조금 더 효율적인 특성 분배가 되겟네요