원본:http://jp.automaton.am/articles/slr/interview-with-riot-games-llc-ryousuke-saito/

「벚꽃 필 무렵 까지는」라이엇 사이토 디렉터가 말하는, LoL일본서버 이륙직전



밑에 올라온 인터뷰글의 전문번역입니다. 그냥 당연한 소리나 하는 인터뷰인줄 알았는데 읽어보니 얼마전에 레딧에서도 화제가 된 글에 대한 전면반박이나 기타 지금까지 루머로만 밝혀진 부분에 대한 자세한 이야기가 있어서 그냥 심심한차에 번역해봤습니다. 원본의 글의 폰트나 형식을 그대로 가져와서 번역만 한것이니 인벤에 최적화 되있지 않을 수 있습니다


『League of Legends』(이하LoL)의 일본 대표가 오스트레일리아에 가서, 기쁨과 아쉬움이 교차한 국제 올스타전, IWCA. 11월 28일에 열린 IWCA의 퍼블릭 뷰잉의 대기실에서 현재 일본 서버를 준비하고 있는 라이엇 게임즈LLC(이하, 라이엇 재팬)의 사이토 료스케 디렉터의 인터뷰를 진행 할 수 있었다. 약 1년전, LoL특집의 개시와 함께 라이엇 재팬에 방문하여 "시기가 되면 부디"라며 오랫동안 인터뷰를 희망해왔던 AUTOMATON으로써는 그야말로 기다려마지않던 인터뷰였다.


월간 액티브 유저가 6700만명이나 되는 LoL을 앞세워, 전 세계에 서비스를 제공하는 라이엇 게임즈는 플레이어로부터의 성원을 적극적으로 반영하는 매우 오픈마인드 적인 운영 스타일로 잘 알려져있다. 그 일본지사는 어떤 것을 생각하고 ,어떻게 일본 서버를 준비하고 있는 것일까? 사이토 디렉터에게는 로컬라이즈의 고난으로부터, 일본상륙에 임하는 스태프의 열의까지, 넓은 범위의 이야기를 들어보았다. 일본서버 개시전, 많은 플레이어들을 기다리게 하고 있는 조심스러운 타이밍으로써는 가능한한 성실이 대답해주었다고 할 수 있다. 이 시기에, LoL플레이어라면 누구나가 흥미를 가질 키맨과의 인터뷰를 약 1만자라는 볼륨으로 전해드리려고 한다.

 

nog-3

라이엇 게임즈LLC 사이토 료스케 디렉터

――먼저 가장 묻고 싶은 질문을 단도직입적으로 묻도록 하겠습니다. 일본 서버의 개시 시기는 언제가 되겠습니까?


사이토:
통상 라이엇 게임즈는 이러한 것을 사전에 알리지 않습니다만, 일본의 플레이어여러분을 오랫동안 기다리게 하고 있는 현상을 생각해보았을때, 사내에서도 조금 더 정보를 공개하는게 좋겠다는 판단이 있었습니다. 그러므로, 지금 전해 드릴 수 있는 레벨로 말씀드리자면 "벚꽃이 필 무렵까지는" 이라는 대답이 됩니다.


――연내개시라는 가능성은 있습니까?

사이토:
연내 개시는 하지 않을 것 입니다.


――그럼 올해중에는 오지 않을 것이니 모두 진정해달라는 거군요. 이번 IWCA의 송별회나 중계가 "카운트 다운 이벤트" 라고 명명된 것으로 보아, 당장에라도 시작되는 게 아닐까라고 생각한 플레이어도 있었던 것 같습니다만, 앞으로도 일본서버 개시전에 카운트 다운 이벤트는 예정되어 있습니까?

사이토:
LJL의 다음 시즌 스타트등에 맞춰서 연초에라도 시작하면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 전해드릴 수 있는 단계가 되면 공지해드리도록 하겠습니다. 


――그럼 2016년 1월 중순에 예정되어 있는 LJL개막이 일본 서버 개시보다 빠르다는 말씀인지?사이토:

그렇습니다.


――알겠습니다. 2016년의 LJL개막으로부터 벚꽃이 필 무렵까지는, 이라는 것이 군요. 사이토씨는 인터뷰에 응해주시는 것도 처음인 관계로, 인물상까지 포함해서 여쭈어보고 싶은 데요. 라이엇에 입사하시게된 타이밍은 어떻게 되시죠?

사이토:
올해 9월이 됩니다. 도쿄게임쇼 전에 일이죠. 도쿄게임쇼에서 라이엇 게임즈로써 무언가를 낼 것인가 말것인가, 하는 것이 최초의 의사결정이었습니다. 로스엔젤레스의 라이엇 본사에 인수인계등을 포함해 연수를 가있는 동안에 그 이야기가 나와서, 그 쪽에서 "어떻게 생각하십니까?" 라는 질문에 "물론 내야 합니다"라는 이야기가 되었던 것을 기억하고 있습니다.


――라이엇에 입사하기 전에 어떠한 커리어를?

사이토:
디지털 아트라고 하는 세큐리티 소프트 웨어 회사의 마케팅 디렉터로써, 창업 사장의 밑에서 마케팅 뿐만 아니라, 통괄적인 로드맵으로부터 운영까지 광범휘하게 관계하는 일을 하고 있었습니다. 그 전에는 인텔에 다니면서, 실리콘 밸리의 본사에 가는등, 분석을 하는 포지션에 있었습니다. 그런 경험으로부터 "저희 회사에 흥미가 있으십니까?"라고 라이엇 쪽에서 접촉을 해왔습니다.


――그건 라이엇 재팬이었나요? 아니면 본사?

사이토:
본사였습니다.


――사이토씨가 LoL을 처음으로 접한건 언제 였습니까?

사이토:

아직 인텔에 있었던 2013년쯤 이었습니다. 그 당시는 타블렛 PC에 압도되서 PC의 매상이 별로 늘지 않던 시기였습니다. 하지만 일본에서도 세계에서도 게이밍 PC의 시장은 호조였기 때문에 놀랍다고 생각하여, 당시에 이미 인기가 있었던 LoL에 흥미를 가진것이 처음이었습니다.


――"요즘 인기 있는 PC게임은 어떤 타이틀이야?"라는 느낌입니까?

사이토:
그렇습니다. 개인적으로는 어느쪽인가 하면 게임은 게임기로 하는 편이라서, PC게임은 그때까지 별로 익숙하지 않았습니다만, 인텔에서는 "Intel Extreme Masters"(역자주:얼마전에도 있었고 한국에도 친숙한 IEM대회)도 진행하고 있어서, LoL도 인연이 있는 타이틀이었으니까요. 


――참고로 지금의 LoL실력은 랭크로 말하자면?

사이토:
아뇨, 그게 지금 브론즈여서 말이죠......시즌 4는 실버4까지 갔었습니다만, 시즌 5는 브론즈에서 끝났습니다. 말파이트나 아무무같은 탱키한 한타에 강한 챔피언을 자주 썼습니다만, 시즌 5에서 욕심을 부려서 킬을 먹는 타입의 챔피언을 시험해본 결과, 랭크가 떨어졌습니다(쓴웃음).


――최근 마음에 드신 챔피언은?

사이토:
최근에는 볼리베어를 쓰고는 합니다


――그렇군요, 이야기를 다시 돌리자면, 원래 IT기업에서 국제적인 프로젝트를 움직이는 직책에 있었다. 라는 것이 되는군요.


사이토:
그렇습니다. LoL과 라이엇에 관해서는 게임자체도 그렇습니다만, 회사로써도 흥미로운 부분이 많았기때문에, 우연입니다만, 라이엇에 입사하기 전에 우메하라 다이고씨의 책을 마침 읽고 있어서 "일본은 아직 게임플레이어의 지위가 낮구나"라고 느끼고 있었습니다. 그것도 포함해서 e스포츠를 적극적으로 추진하고 있는 라이엇은 심금을 울리는 회사이기도 했고, 플레이어의 게임체험을 제일로 생각하는 "Player experience first"라는 폴리시에도 공감할 수 있었습니다. 그런 부분이 계기가 되었습니다.

――라이엇 재팬의 회사로써의 규모는?

사이토:
지금은 15명 정도로, 스태프는 심혈을 기울여 채용중에 있습니다. 원래부터 게임 관련 업계사람이 반보다 조금 더, 저처럼 직접 게임업계와는 관계하지 않았던 사람이 반보다 약간 적게 있는 형태 였습니다. 이 편성은 저희도 의도적으로 꾸리고 있는 면이 있어서, 게임 업계인은 아니지만 LoL을 좋아하는 사람이 들어오는 것과, 게임업계출신의 사람이 섞여있는 편이 잘 된다는게, 라이엇의 각국지점의 의견입니다. 창업자 두분 (Marc ‘Tryndamere’ Merrill과 Brandon ‘Ryze’ Beck) 도 원래는 컨설턴트 업계인이 었으니까요. 게임업계의 흐름을 파악하면서도, 관습이나 지금까지의 상식에 얽매이지 않도록, 이라는 스타일에 따라서 라이엇 재팬도 반반의 체제로 해나가고 있습니다.


――라이엇은 게임업계에서도 개방적인 스타일입니다만, 라이엇 재팬으로써는 그 점을 어떻게 생각하십니까?

사이토:
라이엇 다운 모습을 보여준다는 점에서는 아직 갈 길이 멀다고 생각하고 있습니다. 저는 사내에서는 "좀더 플레이어와 커뮤니케이션을 하도록 하자. 스태프도 스스로가 한 발짝 다가서자" 라고 이야기 하고 있습니다. 아직 약간 주저하고 있는 부분도 있습니다. 지금은 서버개시 전 이라서 준비에만 주력하고 있습니다만, 언젠가는 좀 더 개방적으로 커뮤니케이션을 해나갔으면 하는 바램입니다. 이번 IWCA의 퍼블릭 뷰잉의 해설역을 Riosilva씨에게 부탁한것도 그런 것의 일환입니다. 그는 DetnatioN FocusMe의 맴버로써 LJL에서 활약했던 선수로써, LoL에 있어서 지식과 견해가 굉장히 높으므로, 그것을 활용해서 전 프로플레이어의 시선에서 해설을 부탁드렸습니다. "다음은 분명 이렇게 올껍니다" 같은 프로야구의 전프로 해설자 같은 코멘트를 의도적으로 부탁했습니다.


――참고로 라이엇에서 Riosliva씨의 담당부문은?

사이토:

그는 플레이어 커뮤니티가 어떤 방식으로 LoL을 이해하고 있는가 라는 것에 정통해 있기 때문에, 주로 그런 부분을 맡고 있습니다. 로컬라이징에서도 큰 역할을 해내고 있습니다. 거기에 다음 시즌부터는 프로플레이어 매니지먼트, 일본의 프로플레이어와 라이엇사이의 보도교 역할을 부탁할까 합니다.


――그렇군요. 프로라고는 해도 아직 어린 실력있는 게이머로써는 "나한테 지시할 수 있는건 나보다 강한 녀석뿐"이라는 기분도 있을 수 있으니까요.

사이토:

그렇습니다(웃음). 만약 어중간한 실력의 인물이 담당자라면, 프로들이 보기엔 "...그래서 당신은 잘하는 거야?"라는 기분이 어쩔 수 없이 남을 거라고 생각합니다. 그 포지션을 Riosilva씨가 담당하면, 물리적인 벽은 제거할 수 있을 터이니 그런 점에서 크게 공헌해주고 있습니다


――그 외에 독특한 스태프로써는 해외의 LoL의 최신정보를 재빠르게 번역해서 전하고 있는「Game 4 Broke」라는 블로그의 관리인인 lotan씨가 라이엇 재팬에 입사했습니다. lotan씨의 담당은?

사이토:
커뮤니케이션 매니지먼트입니다. 그 중에서도 특히 온라인 커뮤니티에 관계하고 있습니다. 라이엇은 어느 지역에서든 플레이어와의 커뮤니케이션을 어떻게 부흥시켜 나갈 지를 굉장히 중시하고 있기때문에, 일본에서도 lotan씨를 중심으로 온라인 커뮤니티를 확실히 구축하려고 하고있습니다. 예를 들면 영어권사이트에서는 가이드도 풍부하게 있습니다만, 국내에선 아직 정보사이트가 충분하지 않고, 이대로는 일본 서버가 개설한 후에 새로온 사람들이 어떻게 깊이 게임을 이해할 수 있을까 하는 정보가 아직 부족합니다. 이 부분을 어떻게 만들어 나갈지, 그를 중심으로 진행해 나가고 있습니다.


――그럼 두 사람도 적재적소에서 활약하고 있군요.

사이토:
그렇습니다.

nog-1――다음은 로컬라이징에 관해서 묻고 싶습니다. 얼마 전 업로드된「Behind the Scenes」이라는 일본어 판의 메이킹영상은, 국내뿐만 아니라 해외에서도 반응이 엄청났습니다(※영상은 10월 18일에 공개되어, 인터뷰 시점에 재생회수는 180만회 이상)

사이토:
굉장했습니다. 사내에서도 "이렇게나 해외에서 주목받고 있는거야?"라고 깜짝 놀랐습니다. 일본의 성우분들이 가지고 있는 소프트 파워가 해외에서도 얼마나 강한가를 몸소 느낄 수 있었습니다.


――영상에서는 4명의 성우가 발표됬었습니다만, 전 챔피언의 담당성우를 발표할 예정은 있습니까?

사이토:
지금으로써는 발표할 예정은 없습니다


――자세한건 일본어 판이 시작된 이후에 여러분이 직접 들어 주십쇼, 라는 느낌입니까?

사이토:
그렇습니다.


――캐스트의 총원은 어느정도가 됬습니까?

사이토:
지금 챔피언은 128명이 있습니다만, 한분의 성우분이 복수를 담당하는 경우도 있어서 총원은 60명 정도입니다. 1인 1역인 경우도 있습니다만, 3역정도를 담당하신 경우도 있습니다.


――기용하신 성우는 어떻게 정하셨습니까?

사이토:
수록 작업 자체는 제가 들어가기 전부터 행해졌습니다만, 여러 성우분들의 보이스샘플을 비교해가면서, 챔피언에 맞는 목소리를 고른 경우도 있고, 협력회사의 경험풍부한 스태프의 제안도 있었습니다. 인터넷 커뮤니티의 "이 챔피언은 이 사람이 했으면 좋겠다"라는 의견도 어느정도는 참고했다고 듣고 있습니다.


――LoL에는 일본의 애니메이션등의 오마쥬등도 있습니다만, 라이엇본사의 애니메이션팬인 스태프로 부터"애니의 목소리는 쿠기미야 리에를 써주지 않겠습니까?"라는 식의 리퀘스트가 있었는가 하는 호기심이 생깁니다만, 그런 경우는 없었습니까?

사이토:
그런건 없었습니다(웃음). 라이엇의 방침으로써 로컬 센트롤 모델이라는것이 있습니다. 디벨로퍼로써의 센트럴은 있습니다만, 퍼블리싱이나 로컬라이징은 기본적으로 현지에 일임하는 형식입니다. 그러므로 일본어판 보이스에 관해서도 오리지널의 이미지를 저해하지 않는 범위에서 라이엇 재팬이 의사결정을 하고있습니다.


――그렇군요. 수록자체는 사이토씨가 입사하기 전부터 라는 것은, 올해 상반기에 거의 행해진 형태입니까.

사이토:
수록자체는 제가 입사한 단계에서는 꽤나 진행되었어서 "꽤나 일을 잘하고 있구나"하고 놀랐습니다.「Behind the Scenes」에서도 나옵니다만, 룰루역의 유우키 아오이씨나 직스역의 하나에 나츠키씨등, LoL을 이미 알고 있는 성우분들도 꽤 있으셔서, 적극적으로 협력해주신 분이 많았던 것이 굉장히 인상이 깊습니다. 목소리의 샘플을 자발적으로 스마트폰에 담아서 "이런 목소리는 어떠신가요?"라고 제시해주시는 분도 있어서, 단순히 수동적이지만은 않은 자세에 프로로써 감명을 받았습니다.


――최근에 신인성우로써 점점 인기를 모으고 있는 하나에 나츠키씨(『도쿄구울』카네키 켄역, 『일드노아 제로』카이즈카 이나호역등)는 원래부터 LoL을 꽤나 많이 하고 있었다더군요.

사이토:
그렇습니다. 내사하셔서 테스트플레이를 하셨을때는 마침 제가 출장중이었습니다만, "빨리 출시해주세요!"라는 말씀을 남기셨습니다.


――로컬라이징 작업에 관해서 조금 더 묻고 싶습니다만,  특히 어려운 부분은 어떤 부분입니까?

사이토:
의외이실지도 모릅니다만, 가장 힘들었던건 LoL게임 클라이언트의 문자제한입니다.(역자주:기억하실런지 모르겠지만 퀸 발매당시 원래 이름은 퀸 and 발러 였지만 이 문자 제한에 걸려서 결국 퀸으로써 발매되었습니다.) . 몇일전에도 "Life Steal"을 "물리흡명(역자주: 의역하면 물리생명흡수정도?)라고 번역한 것에 관한 창반양론이 있었습니다만, 애초에 카타카나로 "라이프 스틸(ライフスティール)"이라고 적으면 규정된 글자수에 들어가지 않습니다. 같은 이유로 챔피언명도 "트위스티드 페이트(ツイステッド・フェイト)"의 "트위스티드"가 들어가지 않는 부분이 있어서, 일부는 "페이트"로 되어있습니다만, 문자수 제한때문에 카타카나로 그대로 들여올수 없는 단어들이 고민입니다.


――예를 들면 서양영화의 자막을 2행이내로 만들어야하는 제약에 가까운가요?

사이토:
그렇습니다. 그 부분은 새로운 데이터가 올때마다 "어쩌지"하고 고민하는 부분입니다.

――반대로 일본어로 번역함으로써 어휘가 딱 들어 맞는 부분도 있으므로, 전부 불이익만 있는건 아니죠.

사이토:

그 부분은 역시 로컬라이징 팀이 공을 들인 부분으로, 그들은 당초 "가능한한 원문대로 전하고 싶다"라고 주장했습니다만, 현실적으로는 문자수제한의 문제로 어렵게되서, "그럼 어떻게하지"라는 문제에 봉착했을때, 오리지널의 뉴앙스를 중점적으로 생각하면서 일본어 번역을 해주었습니다. 예를 들면 그들의 설명을 듣고 납득이 간 부분은, "이 게임에서 바람(風)과 돌풍(嵐)은 다른 것입니다. 돌풍을 쓰는건 이 챔피언이고, 바람을 쓰는 건 이 챔피언입니다" 였습니다.


――잔나와 야스오는 사용하는 능력이 비슷한 것 같지만 엄밀히 말하자면 다르다는 거죠.

사이토:
그런 게임 콘셉트의 중요한 부분을 로컬라이징에 제대로 반영할 수 있었던건 좋았다고 생각합니다. 반드시 오리지널에 충실할 뿐만 아니라, 일본다운 재미나 표현도 있으면 좋다고 생각합니다. 그리고 10월부터 3회정도 모니터링 테스트를 하고 있습니다만, 거기서 나온 피드백도 바로바로 반영하고 있습니다. 한자가 늘어난 만큼, 어렵다고 느껴질 수 있다는 의견을 많이 받아서, 문자수 제한을 생각하면서도 어떻게 알기 쉽게 만들까 고민하고 있습니다. 


――그렇군요

사이토:
앞으로는 가능하면 로컬라이징 담당의 직원들도 좀더 커뮤니케이션이 가능해지도록 하고 싶습니다. 예를 들면 단순히 이쪽에서 아웃풋을 내보낼 뿐만 아니라, 그 배경이나 제약조건을 설명함으로써 "아, 그런거구나"라는 이해나"그럼 이런 표현도 있지 않을까?"라는 반응도 나올 것이라고 생각합니다. 물론 그에 따라서 반영할 수 있는 의견, 반영 할 수 없는 의견도 있습니다만, 의견 교환을 하기 쉬운 건설적인 스타일로 플레이어 여러분과 일본어판을 함께 만들어 나갈 수 있으면 좋겠습니다. 어찌 됬건 플레이어의 의견이 중요하다고 생각하고 있습니다. 현재 오피셜한 창구는 페이스북입니다만, 앞으로도 개방적인 커뮤니케이션을 위한 장소를 적극적으로 만들어 나갈 것이며, 의견을 부디 저희에게 보내주십사하고 생각하고 있습니다.


――기대 하겠습니다. 현재 일본인 플레이어는 주로 북미 어카운트로 플레이하고 있다고 생각합니다만, 일본 서버로 스무스하게 이동 시키는 것은 가능합니까?

사이토:
네. 지금까지 타 지역에서 새로운 서버를 오픈했을때와 마찬가지로, 어카운트 트랜스포 플랜을 준비하고 있습니다. 자세한 사항도 이미 결정되있으므로, 적절한 타이밍에 발표하도록 하겠습니다.


――그건 "이 기간내에는 타지역의 어카운트로부터 신서버에 노코스트로 이행할 수 있습니다" 라는 형태가 된다고 생각해도 되겠습니까?

사이토:
그렇습니다.


――그럼 반대로, 일본서버에서 영어판을 이용해서 플레이 할 수는 있습니까?

사이토:
아뇨, 현 시점에서는 일본 서버에서는 일본어 판으로의 플레이만을 예정하고 있습니다.

――애니메이션 팬을 중심으로, 일본서버에서 플레이하고 싶다는 해외플레이어도 많다고 생각합니다. 해외플레이어가 일본 서버에서 플레이하는 것은 가능합니까?

사이토:
그 부분은 현 시점에서는 대답을 하지 않도록 하겠습니다. 해외플레이어를 어떻게 받아들일지에 관해서는 검토중입니다. 

nog-2

――라이엇의 개방적인 스타일과, 라이엇 재판의 스타일은 앞으로 어느정도 일치시키고 싶으십니까? 운영자로써 어느정도 일본류로 어레인지 해나가실 생각이신지 여쭙고 싶습니다.

사이토:
완전히 똑같이,는 되지 않을 것이라고 생각합니다. 라이엇 전체의 정신인 "Player experience first"같은 플레이어와 커뮤니케이션을 해나가자는 방침은 라이엇류입니다만, 그것을 전개해 나갈 채널이나 표현 방법은 일본에 맞게 해나가려고 합니다. 지금도 각 지역 특색에 맞는 방식이 사용되고 있습니다. 예를 들면 북미지역은 reddit (미국의 소셜 뉴스 사이트)가 자주 사용되고 있습니다. 하지만 reddit은 일본에서는 익숙하지 않은 서비스입니다. 반대로 일본에서는 트위터가 왕성하게 사용되고 있습니다만, 해외에서는 그렇게 많이 사용되지는 않는 지역도 많습니다. 또는 사원이 나와서 "안녕"이라고 하는 느낌의 영상을 많이 사용하는 지역도 있습니다. 저런 것을 어디까지 사용할 것인가 하는 점도 있으므로, 가급적 일본 플레이어가 받아들이기 쉬운 형태, 커뮤니케이션을 하기 쉬운 형태를 골라가고 싶습니다. 


――PC게임, MOBA라는 장르 자체가 아직 일본에서는 일반적이진 않다고 생각합니다만, 그것에 관해서 계획이나 승산은?

사이토:
지금까지의 국내 게임 디벨롭퍼분들이 스마트폰이나 타블렛의 캐쥬얼한 게임으로 시프트해 나가서, 본격적인 게임을 제대로 제공하는 곳이 줄어 들고 있으므로, 그런 것을 원하는 플레이어 중에, 현재 진행중인 타이틀에 만족하지 못하는 분들에게는 어필해나가고 싶습니다. 그러므로 먼저 코어게이머분들께 얼마나 제대로 전달할 수 있는가, 코어 플레이어가 "이 게임이 재밌어"라고 주변에 추천해주는 것이, 세계적으로 봤을때 LoL보급을 뒷받침하고 있는 것은 분명하니까요. 그런 점에 있어서 일본어로 서비스를 제공함으로써, 지금까지 언어의 장벽때문에 진입하기 힘들었던 분들에게도 전달됬으면 하는 바램입니다. 


――e스포츠라는 프로씬에 관해서는 어떻게 생각하십니까? 옆나라인 한국에서는 인기, 실력모두 거대한 규모의 엔터테이멘트로써 움직이고 있습니다만.

사이토:
일본에 있어서의 프로야구나 축구같이 될 수 있을꺼라고는 생각하지 않습니다만, 커뮤니티가 제대로 지속될 수 있는 스포츠씬을 만들어 가고 싶습니다. 예를 들면 TV에 시합이 많이 방영되지는 않지만 인기가 확립된 스포츠가 있습니다, 그런 스포츠를 목표로 하는 것이 적당하다고 생각합니다. 그렇다곤 하나 절대로 TV를 경시하고 있는 것은 아닙니다. 최근 TV에서 e스포츠가 특집으로 다뤄질때 LoL을 다루는 경우가 많고, 라이엇으로부터 세계대회의 영상등을 제공받고 있으므로, "e스포츠 하면 LoL"이라는 흐름은 살리고 싶습니다. 


――일본의 프로씬과의 관계는 어떻게 하실 생각입니까? LJL을 운영하는 SANKO와는 어떠한 체제를?

사이토:
지금까지의 2시즌은 LJL의 운영원인 SANKO가 전부 관여함으로써, 저희는 노터치 였습니다만, 다음 시즌부터는 SANKO측에서 "이런 운영을 해나가겠습니다"라는 플랜을 제시하면 "그러면 저희는 이런 서포트를 하겠습니다"라는 파트너쉽을 결성하여 LJL을 진행해나가는 형태가 될것입니다. 각 지역의 프로리그의 운영은 제각각으로, 예를 들면 한국은 온게임넷이 흥행의 큰 부분을 담당하고 있습니다. 반대로 지금까지 e스포츠의 프로씬이 거의 없었던 지역은 라이엇 게임즈가 주최하고 현지의 사내에 시합용의 부스를 설치하고, 중계용의 스튜디오도 전부만드는 등의 지역도 있습니다. 일본으로 말하자면, 라이엇이 0에서 부터 시작하는 것이 아니라 이미 SANKO가 LJL을 운영하고 있고, 영상 중계의 실적도 있으므로, 그 부분은 지금까지와 동일하게 진행 하도록 하겠습니다. 이번 IWCA관련의 이벤트가 파트너쉽의 제1탄이라고 생각합니다. 라이엇 게임즈 주최의 이벤트 였습니다만, SANKO측에서도 많은 협력을 해주셨습니다, 앞으로도 양측이 결집함으로써 더욱 더 새로운 도전도 가능할 것이라고 생각합니다. 


――현재 LJL의 챌린져 토너먼트가 국내에서 프로를 지향하는 사람들의 유일한 창구가 되고 있습니다만, 아마츄어씬에 관하여 무언가 계획을 실행할 가능성은 있습니까?

사이토:
그것도 생각하고 있습니다. 프로리그를 활성화 하기 위해서도, 그 프로리그가 세계에서 경쟁력을 갖기 위해서도, 기반의 정비, 기반을 어떻게 부흥시켜 나갈까라는 것은 굉장히 중요히 생각하고 있습니다. 이에 관하여 어떤 형태의 계획을 실행하려고 하고 있습니다. 


――그렇습니까. 다양한 질문에 대답해주셨습니다만, 마지막으로 기다리고 계신 여러분께, 어째서 시간이 오래 걸렸는 가를 답변해주셨으면 합니다. "타지역의 서버는 어나운스로부터 수개월 지나서 개시했는데, 왜 일본은 아직인 건가" 라는 목소리도 있습니다. 또한 얼마전 reddit에서는 "일본의 LOL 팬베이스와 라이엇 사원과의 계속 되는 엇갈림에 관하여"라는 투고도 있었습니다. 사이토 씨로부터 다시 한번 설명을 부탁드려도 되겠습니까?

사이토:
reddit의 투고에 관해서는 이쪽도 파악하고 있습니다. 오래 기다리게 해드린 배경에는 여러가지 이유가 있습니다만, 대답 해드릴 수 있는 범위에서 말씀드리자면, 1,2년 전보다 지금의 LoL은 더욱 복잡해져서, 애초에 프로젝트 매니지먼트가 과거와는 비교도 안될 만큼 복잡해져 있어서, 과거의 타지역의 서버설립과, 이번 일본서버의 설립을 동일시해서 비교할 수는 없다는 점을 이해해주셨으면 합니다. 어찌됬든 간에 북미서버가 서해안에서 시카고로 이동한 이후로부터, 일본과의 통신속도도 이전보다 떨어지기도 하여서, 국내 플레이어 여러분에게 큰 어려움을 강제하고 있는 시기라고 생각하고 있습니다. 특히나 진지하게 플레이하고 계신 분들일 수록 괴로운 상황에 놓여있는 것은 저희도 이해하고 있으므로, 최대한 빨리 일본서버를 개시할 수 있도록 최대한의 노력을 다하겠습니다. 정말로 기다리게 해서 죄송합니다만, 서비스 개시때까지 조금만 더 기다려주시면 감사하겠습니다. 


――오늘은 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다。