6.24 패치 노트 (수정)

소환사 여러분,

2016년의 마지막인 6.24 패치 노트로 인사드립니다. 이번 패치에서도 프리시즌 변경사항에 대한 후속 조정이 진행됩니다. 6.23 패치에 비하면 약간 분량이 많습니다. 한 패치 기간이 지난 만큼 축적된 데이터로 암살자 업데이트나 정글 변경 등의 변화가 장기적으로 어떻게 정착되고 있는지 판단할 수 있었기 때문이죠. 또한, 신규 챔피언 강철의 그림자 카밀이 협곡에 등장합니다!

신규 클라이언트 오픈 베타 또한 순조롭게 진행되고 있습니다. 베타 테스트 개시 이후 최적화와 안정성을 최우선으로 삼아 노력해 왔습니다. 신규 클라이언트로 옮길 때를 기다리고 계셨다면, 지금이 바로 적기입니다. 뿐만 아니라 지금 신규 클라이언트를 다운받으시면 몇 달 정도 장기적으로 봤을 때 시간을 훨씬 절약할 수 있습니다. 기존 클라이언트 지원이 중단될 때 패치 다운로드 분량이 너무 커지지 않도록, 필요한 데이터가 큼직하게 나뉘어 이번 패치부터 포함되기 때문이죠. 6.24 패치와 7.1 패치 적용 시점 중간쯤에 또 다른 클라이언트 '사전 패치'가 예정되어 있는 점도 미리 알아두시면 좋겠습니다.

마지막으로, 2017 시즌 랭크 게임이 곧 시작됩니다. (맞습니다, 올해는 좀 더 일찍 시작하네요.) 이번 패치 기간 중 래더 초기화와 함께 공식적으로 랭크 게임 시즌이 개시되니, 프리시즌 동안 충분히 대비하시는 게 좋겠습니다. 스트레스는 받지 마시고요.

그럼, 즐거운 연말 되시고... 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!

2017 시즌 랭크 게임 개시

이번 6.24 패치 적용 기간 중, 2017 시즌 랭크 게임이 시작됩니다!

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챔피언

가렌

심판(E) 스킬이 네 번 적중하면 적의 방어력이 감소합니다.

가렌은 여러 시즌 동안 고전해 왔지만, 근본적인 문제는 꾸준함의 부족입니다. 돌격형 전사가 적 탱커에게 가로막히면 영향력이 떨어지는 건 어느 정도 당연하지만, 그 중에서도 가렌은 탄탄한 진형을 갖춘 적 팀 앞에서 유난히 급격히 무력해집니다. 이는 게임이 진행됨에 따라 거의 필연적으로 일어나는 현상이죠. 가렌은 적 팀이 호흡을 잘 맞춰 몸이 약한 챔피언을 보호하는 진형을 갖추었을 때 이를 무시할 수 있는 수단이 없습니다. (있어서도 안되겠지만요.) 그리고 적 전방에 발이 묶인 가렌은 튼튼한 적들을 쓰러뜨릴 수단이 없기 때문에 적에게 별 위협이 되지 못합니다. 쇠약 스킬이 있는 나서스나 포획 스킬이 있는 다리우스에 비해 다른 유틸리티 *가 전혀 없는 가렌은 정말로 무력한 상황에 처할 때가 많습니다. 

이번 변경으로 가렌의 문제가 한 번에 다 해결되지는 않겠지만, '악당'에게 접근할 수 없는 상황에서도 튼튼한 적들을 상대로 어느 정도 위력을 발휘할 수 있게 될 것이며, 노력한 만큼 팀에 공헌할 수 있는 여지도 조금 더 열릴 수 있을 것입니다.

E - 심판

신규방어력 감소: 이제 4번 적중당한 적 챔피언은 6초간 방어력이 25% 감소합니다. (4번 이후의 추가 공격은 적중 시마다 효과 지속 시간을 초기화합니다.)

니달리

공격력이 5.12 증가합니다.

지난 시즌 니달리는 괴물 같은 효율을 보이는 정글 사냥꾼이었지만, 지금은 게임에 영향력을 행사할 만한 힘이 남은 상태로 사냥을 마치는 것조차 어려워 보입니다. 2016 시즌에 니달리의 밸런스 조정이 굉장히 까다로웠다는 것을 잊지는 않았지만, 지금 나타나는 문제는 고질적인 게임 플레이 문제와는 별도로 당시와는방향이 반대인 것 같습니다. 문제가 되던 기본 공격 초기화 수단이 대부분 사라진 지금 니달리의 공격력을 직접적으로 상향해서 쓸 만한 수준으로 돌아올 수 있게 하고자 합니다. 프리시즌 게임 상황을 계속해서 지켜보겠지만, 다른 정글 사냥꾼에게 지나친 악영향은 끼치지 않을 것으로 생각됩니다.

기본 능력치

공격력: 47.88  53

렝가

뼈이빨 목걸이 효과가 전반적으로 줄어듭니다. 성장 공격력이 증가합니다.

업데이트로 인해 기본 화력은 좀 줄어들었지만, 새로워진 렝가 또한 뼈이빨 목걸이를 통해 상대 플레이어들을 좌절시키기 충분한 공격력을 얻고 있는 모습입니다. 몸이 약한 챔피언들에게도 렝가에게 처치당하기 전 최소한의 반응을 할 수 있는 여지를 주기 위해 렝가의 성장 잠재력을 약간 줄이고자 했습니다. 또한 뼈이빨 목걸이의 공격력 증가 효과에 버그가 발견되었습니다. 추가 공격력이 아닌 총 공격력 계수가 적용되고 있었죠. 이 버그를 수정했으며, 이로 인한 이중 하향으로 지나친 타격을 입지 않도록 성장 공격력을 약간 높였습니다.

기본 능력치

성장 공격력: 1.0  1.5

뼈이빨 목걸이

고정 수치 공격력 증가: 1/3/6/10/15  1/3/7/13/20
추가 공격력 계수: +2/6/12/20/30% 추가 공격력  +1/3/7/13/20% 추가 공격력
버그 수정: 뼈이빨 목걸이로 증가하는 공격력에 추가 공격력 계수가 아닌  공격력 계수가 적용되던 버그를 수정했습니다.

르블랑

체력 재생이 감소합니다. 파괴의 보주(Q) 피해량이 증가하지만, 미니언에 대한 피해량은 줄어듭니다. 환영 사슬(E) 피해량이 줄어듭니다.

프리시즌 변경에선 '말 그대로 한 순간'에 적용되던 르블랑의 화력이 '어느 정도 한정된 짧은 시간' 동안 적용되도록 변경했습니다. 플레이어 여러분들이 르블랑의 다른 강점을 찾기 시작한 것도 자연스러운 일이죠. 두 패치 기간을 보내며 살펴본 결과, 르블랑이 본래 정체성인 암살자에서 저희가 의도한 것보다 더 많이 멀어졌다는 판단을 내렸습니다. 예전과 같은 순간 화력 쪽으로 힘을 옮겨 실으며, 의도치 않게 두드러졌던 다른 강점을 하향하려 했습니다.

기본 능력치

기본 체력 재생: 8.5  7.4
성장 체력 재생: 0.8  0.55

Q - 파괴의 보주

피해량: 55/80/105/130/155  55/90/125/160/195
미니언 대상 확산 피해량: 120%  80%
툴팁 수정: 파괴의 보주 스킬 툴팁에 미니언에 대한 확산 피해량이 정확하게 표시되도록 수정했습니다.
버그 수정: 이제 주문 흡혈 효과에 파괴의 보주 확산 피해가 단일 대상 스킬로 판정되지 않습니다.

E - 환영 사슬

피해량: 40/65/90/115/140  40/60/80/100/120

마스터 이

대상이 점멸로 도망칠 때 일격 필살(Q)로 더 안정적으로 붙을 수 있습니다.

일격 필살 시전 시 대상으로 지정한 적이 마스터 이가 다시 나타나기 직전에 점멸로 도망치면, 마스터 이는 대상이 도망친 위치가 아니라 점멸을 시전한 위치에 어정쩡하게 나타나는 경우가 있었습니다. 이런 일을 줄이기 위한 수정입니다. 

그리고 매우 기묘한 버그도 하나 수정되었습니다.

기본 지속 효과 - 2연속 공격

스스로를 상처입히는 건 그만둬...!: 구인수의 격노검을 사용하면 2연속 공격의 두 번째 공격 시 마스터 이에게 피해가 적용되던 버그를 수정했습니다.

Q - 일격 필살

도망칠 수 없을걸: 이제 일격 필살 시전 후 마스터 이가 나타나는 위치가 피해가 가해지는 시점에 결정됩니다. 기존에는 0.05초 일찍 정해졌습니다. 즉, 대상이 일격 필살 시전이 끝나는 순간 점멸로 도망쳤을 경우 마스터 이가 더 확실하게 대상 곁에 다시 나타나게 됩니다. (일격 필살 스킬의 지속 시간은 변경 없습니다.)

바루스

기본 지속 효과에 추가 공격 속도 계수가 추가되며, 효과 지속 시간이 발동 대상에 관계 없이 통일됩니다.

기존에는 바루스가 성공적으로 활약하려면 원거리 딜러다운 치명타 빌드 *를 사용하는 게 아니라 공격력과 방어구 관통력에 집중해야 했습니다. 저희는 바루스가 스킬 중심 챔피언으로도, 전통적인 원거리 딜러로도 활약할 수 있기를 바라기 때문에 기본 지속 효과를 통한 기본 공격 성장 효과를 상향하여 게임 후반에도 쓸만하게 수정하기로 했습니다.

기본 지속 효과 - 죽지 않는 복수심

신규추가 공격 속도 계수: 챔피언 상대로 킬/어시스트 기록 시 +50% 추가 공격 속도 (미니언 및 몬스터 처치 시 절반의 효과 적용)
지속 시간: 챔피언 대상으로 발동 시 6초, 미니언/몬스터 대상으로 발동 시 3초 양쪽 모두 5초

베인

구르기(Q) 스킬 피해량이 고레벨 구간에서 감소합니다.

마지막으로 베인을 변경했을 때 공격로 전투를 버텨낼 수 있도록 구르기 스킬의 계수를 상향한 바 있습니다. 그러나 그 결과는 의도한 것과 달랐습니다. 하이퍼 캐리 *인 베인은 원래 후반에 강해져야 하는데, 게임 중반 구르기를 끝까지 배우고 무한의 대검과 스태틱의 단검을 갖추는 시점에 벌써 강력하게 성장해 버립니다. 중반 맞대결에 익숙한 베인 플레이어라면 더 이상의 성장을 기다릴 것 없이 이 시점에서 게임을 지배할 수 있게 되었죠. 본래대로 게임 후반을 바라보며 성장하는 챔피언으로 돌려놓기 위해 구르기 상향을 원상 복구합니다.

Q - 구르기

추가 피해량: 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 총 공격력  0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 총 공격력

샤코

암습 기본 지속 효과의 버그 수정입니다.

암습 기본 지속 효과가 합리적으로 적용되지 않던 부분이 수정됩니다.

기본 지속 효과 - 암습

제대로 된 치명타: 암습 효과를 발동시킨 공격에 통상적인 치명타가 적용된 경우, 이제 암습 효과의 줄어든 치명타 피해량이 아니라 통상 치명타 피해량이 적용됩니다.
천둥군주의 암습: 암습 공격에 천둥군주의 호령 중첩이 쌓이지 않던 버그를 수정했습니다.

쉬바나

이제 칼바람 나락과 뒤틀린 숲에서도 기본 지속 효과 중첩을 쌓을 수 있습니다.

지난 패치에서 진행된 업데이트의 후속 조치로, 쉬바나가 드래곤이 없는 맵에서도 용족의 분노 중첩을 쌓을 수 있도록 수정합니다.

기본 지속 효과 - 용족의 분노

칼바람 나락: 포탑을 부술 때마다 쉬바나의 방어력과 마법 저항력이 5씩 증가합니다.
뒤틀린 숲: 쉬바나는 썩은 아귀에게 10%의 추가 피해를 입히며, 팀이 썩은 아귀를 처치할 때마다 방어력과 마법 저항력이 5씩 증가합니다.

아이번

보호의 씨앗(E) 마나 소모가 증가하며 둔화 효과가 감소합니다.

지금 가장 마스터하기 어려운 챔피언은 아이번입니다. 하지만 숙련도를 쌓은 플레이어들이 나타나면서, 아이번이 현재 매우 강력한 상태라는 것이 분명해지고 있습니다. 게임 중반과 후반 성능은 적당해 보이지만 초반 갱킹 * 성공률이 너무 높습니다. 초반부터 둔화 효과가 너무 강력한 보호의 씨앗 스킬이 주된 원인으로 생각됩니다. 여기에 아이번 특유의 빠른 사냥 속도가 더해지면, 공격로 플레이어 입장에선 지나치게 위협적이죠.

E - 보호의 씨앗

마나 소모: 50  70
이동 속도 둔화: 전 레벨 공통 70%  40/45/50/55/60%

아지르

일어나라!(W) 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 태양 포탑 공격력이 증가하며, 파괴됐을 때 적이 획득하는 골드는 줄어듭니다.

반년쯤 전에 기세가 한풀 꺾인 이후로 한동안 패치 노트에 등장하지 않았던 아지르입니다. 아지르는 간단히 말해 강점은 너무 많고 약점은 너무 적은 챔피언입니다. 때문에 밸런스 조정이 극단적으로 까다로워집니다. 특별히 공략할 약점이 없어, 일단 앞서나가기 시작한 아지르를 상대로는 역전하기 힘들기 때문이죠. 

이번 패치에선 포킹 * 능력을 크게 강화하지 않고 아지르의 기본 성능을 높여보고자 했습니다. 이제 본격적인 맞대결을 할 때 세 명의 병사를 더 빠르게 불러낼 수 있게 됩니다. 또한 병사 충전이 빨라진다는 것은 신기루 스킬도 더 자주 쓸 수 있다는 뜻이 되죠. (탈출용으로든, 궁극기를 활용한 적 포획용으로든.) 또한, 태양 포탑도 상향해 보았습니다. 일시적으로 대체 포탑을 불러낼 수 있다는 건 아지르만의 전략적 강점이지만, 적팀에게 좋은 골드 공급원이 되버릴 때가 많아서 사용하기 꺼려졌던 문제를 해결하려 했습니다.

기본 지속 효과 - 슈리마의 유산

태양 포탑 공격력 증가: 분당 3  분당 4
파괴 시 적 골드 획득: 100  50

W - 일어나라!

충전 재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초  10/9/8/7/6초

아칼리

기본 지속 효과가 포탑에 적용됩니다.

앙면의 수련 기본 지속 효과를 항시 적용되는 효과에서 두 번의 기본 공격을 강화하는 효과로 변경할 때, 우선 구조물에는 적용되지 않도록 설정했습니다. 이로 인해 아칼리의 공격로 압박 능력이 하향되는 결과를 낳았습니다. 종전처럼 주문력이 오르지 않기 때문에 기본 지속 효과가 발동되지 않을 때는 구조물에 대한 피해량이 줄어들었기 때문입니다. 처음에 이렇게 설정한 이유는, 양면의 수련 효과가 순수 전투에만 적용되도록 하여 후속 밸런스 조정이 필요한지를 더 정확하게 파악하기 위해서였습니다. ( 지난 패치의 계수 상향을 참조하세요.) 이제 변경 사항이 어느 정도 자리를 잡았고 그 결과도 어느 정도 살펴보았는데요, 아칼리의 공격로 압박 능력을 되돌려줘도 될 것으로 판단했습니다.

기본 지속 효과 - 양면의 수련

닌자 철거반: 이제 구조물에 적용됩니다.

카타리나

게임 초/중반 단검 피해량이 증가합니다.

카타리나는 적에게 피해를 입히는 것이 주임무인 챔피언이지만, 레벨에 따라 피해량이 의미 있게 늘어나는 스킬은 놀랍게도 단검 투척밖에 없습니다. 대신 업데이트 이후 카타리나의 화력은 상당 부분 단검 피해량이 레벨에 따라 증가하며 성장하게 됩니다. 이는 카타리나가 게임 중반에 약해지는 원인이 됩니다. 레벨에 따라 단검 피해량은 증가하고, 준비 및 순보 스킬 재사용 대기시간을 줄이면 단검을 더 잘 활용할 수 있게 되지만, 일단 단검 투척을 끝까지 배우면 스킬 레벨 업을 통해 피해량을 더 높일 수 없게 됩니다. 

대부분의 상황에서 카타리나는 주문력을 통한 화력 성장을 실현하기 전에 이 문제에 부딪히게 되어, 상대를 뒤따라가기가 힘들어지죠. 따라서 아이템을 갖추는 동안 조금 더 잘 버틸 수 있도록 약간 힘을 실어주고자 합니다.

기본 지속 효과 - 탐욕

숫자가 왜 이렇게 많아?: 전 레벨 공통으로 단검 피해량이 약간 증가하며, 초반 증가폭이 늘어나지만 후반 증가폭은 줄어듭니다. (1레벨 및 18레벨 피해량은 변경 없습니다.) 이 변경으로 인한 피해량 변화는 10레벨에서 가장 큽니다. (+10)
(1~6레벨) 단검 피해량: 75/78/83/88/95/103  75/80/87/94/102/111
(7~12레벨) 단검 피해량: 112/122/133/145/159/173 120/131/143/155/168/183
(13~18레벨) 단검 피해량: 189/206/224/243/264/285 198/214/231/248/267/287

버그 수정

  • 이제 카타리나가 사망해 있을 때 시체 옆으로 적이 지나가도 R - 죽음의 연꽃 아이콘에 불이 들어오지 않습니다.
  • W - 준비 단검을 E - 순보 시전 시간이 끝나는 순간 잡으면, 준비 스킬로 던진 단검이 카타리나를 따라 순보 목표 지점으로 이동하던 버그를 수정했습니다.
  • 카타리나가 E - 순보 스킬로 아군이나 단검에게 이동했고 범위 안에 적 챔피언이 없을 때 미니언이나 정글 몬스터에게 순보 스킬 피해량이 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

코그모

생체마법 폭격(W)의 적중 시 피해량이 늘어납니다. 공허의 분비물(E) 피해량 및 주문력 계수가 줄어듭니다.

코그모는 몇 패치 전 업데이트 사항이 원상 복구된 후로 조금씩 힘을 찾아 왔습니다. 간접 상향(몰락한 왕의 검, 구인수의 격노검 등)으로 인해 원거리 딜러 빌드 *를 사용하는 코그모가 꾸준한 상승세를 보였습니다. 다른 한편으로, 6.21 패치의 후속 변경에 힘입어 회복세를 보인 마법사 빌드는 약간이지만 지나치게 강한 모습입니다. 조금만 더 조정해주면 안정적인 밸런스를 확보할 수 있을 것으로 보였습니다. 원거리 딜러 코그모를 위해 화력을 약간 키워 주고, 마법사 딜러 코그모의 경우는 공격로 전투가 끝난 후의 압박 능력을 살짝 하향해서 더 조심스럽게 플레이할 필요가 있도록 했습니다.

W - 생체마법 폭격

적중 시 피해량: 최대 체력의 2/3/4/5/6%  최대 체력의 3/4/5/6/7%

E - 공허의 분비물

피해량: 60/110/160/210/260  60/105/150/195/240
주문력 계수: 0.7  0.5

트위치

기본 지속 효과 피해량이 줄어듭니다. 독약 병(W) 마나 소모가 증가합니다.

다른 하이퍼 캐리 *들과 마찬가지로, 트위치의 천적은 공격로 전투 단계에서 강력한 루시안이나 드레이븐, 미스 포츈 같은 원거리 딜러들입니다. 그런데 프리시즌에서 고정 방어구 관통력이 물리 관통력으로 변경되면서 이런 공격로 전투 특화 원거리 딜러들이 게임 초반에 힘이 많이 빠졌습니다. 거기에 트위치 스스로도 은신 개편으로 혜택을 많이 봤기 때문에, 하단 공격로 생태계에서 독보적인 위치를 차지하게 되어버렸습니다. 트위치의 게임 초반 성능을 조금 덜어내서 상대하는 입장에서 트위치의 성장을 저지할 여지를 조금 더 넓혀주고자 했습니다.

기본 지속 효과 - 맹독

중첩당 고정 피해: 2/3/4/5/6  1/2/3/4/5

W - 독약 병

마나 소모: 50  70

피들스틱

흡수(W) 스킬 초반 피해량이 증가합니다. 어둠의 바람(E) 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

피들스틱이 바뀐 정글에 적응하지 못하는 모습입니다. 푸른 파수꾼과 붉은 덩굴정령은 물론이고 돌거북을 처치하는 데도 예전보다 훨씬 시간이 많이 걸리고 있죠. 게임 초반의 정글 사냥 효율을 좀 회복시켜 주기로 했습니다. 어쨌든 정글 개편 이후 피들스틱의 사냥 능력은 어둠의 바람보다 흡수 스킬의 비중이 더 높아졌다고 할 수 있습니다.

W - 흡수

적용 단위 당 피해량: 60/90/120/150/180  80/105/130/155/180
결과적 상향: 흡수 스킬의 피해량이 마지막 한 순간 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

E - 어둠의 바람

재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초  12/11.5/11/10.5/10초

피즈

미끼 뿌리기(R) 물고기가 적에게 달라붙는 과정에 대한 직관성 개선입니다.

미끼 뿌리기가 멀리서 맞힐 수록 범위가 늘어나게 되어, 피즈가 궁극기를 적중시키지 못했을 때 생기는 물고기 지대도 예전보다 커지게 되었습니다. 그런데 범위가 늘어난 것 때문에 물고기가 달라붙는 과정이 시각적으로 어색해지는 문제가 발생했습니다. 이를 해결하기 위한 수정입니다.

R - 미끼 뿌리기

주의 테이프: 이제 뿌려진 미끼 물고기가 적에게 달라붙는 범위가 표시됩니다.
우와 신난다: 이제 미끼 물고기가 적에게 달라붙을 때 순간이동하듯 바로 옮겨 붙지 않고, 뛰어서 달라붙는 동작이 표시됩니다.
녹조 탓인가: 미끼 물고기가 적에게 달라붙을 수 없는 경우(주문 보호막에 막힌 경우나 대상이 사망한 경우) 범위 표시가 출력되지 않으며, 배를 뒤집고 나가 떨어집니다.

버그 수정

  • W - 심해석 삼지창으로 사망 후 형태가 있는 챔피언(카서스, 사이온 등)을 처치하면 재사용 대기시간을 돌려받지 못하던 버그를 수정했습니다.

카밀

강철의 그림자 카밀이 6.24 패치 기간 중 정의의 전장에 합류할 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요! 신규 챔피언에 대한 자세한 정보는 아래 링크를 확인하세요.

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아이템

라일라이의 수정홀

이제 단일 대상 및 광역 스킬에 더 강한 둔화 효과가 적용되지 않습니다. 가격과 능력치가 감소합니다.

라일라이의 수정홀은 주문력 전사, 유틸리티* 마법사, 주문력 암살자, 모든 마법사의 필수 아이템이 돼 버렸습니다. 아이템이 인기가 있는 것 자체가 나쁜 일은 아니지만, 그 인기 아이템이 생존성과 유틸리티를 모두 높여준다면 역할군 간의 차이를 인위적으로 줄이고 챔피언들의 능력이 비슷비슷해지는 부작용을 낳게 됩니다. 라일라이의 수정홀은 능력치가 높아서가 아니라, 계속해서 활용할 수 있는 둔화 효과 때문에 구입하는 아이템이었으면 좋겠습니다. 따라서 아무 마법사에게나 좋은 아이템이 되지 않도록 체력과 주문력을 낮추기로 했습니다. 둔화 효과 또한 이를 지속적으로 갱신해줄 수 없는 챔피언들에겐 매력이 떨어지도록 변경하게 되었습니다. 이로 인해 다른 챔피언들보다 더 큰 타격을 받는 챔피언들도 있을 테지만, 라일라이의 수정홀 자체 성능을 다시 변경하기보다는 해당 챔피언들의 이 아이템에 대한 의존도를 줄이는 방향으로 추가 조정을 해나갈 계획입니다.
재료 아이템: 쓸데없이 큰 지팡이 + 증폭의 고서 + 거인의 허리띠 + 515 골드 방출의 마법봉 + 증폭의 고서 + 루비 수정 + 915 골드
총 가격: 3200 골드  2600 골드
체력: 400  300
주문력: 100  75
둔화: 어떤 경우에든 1초간 20%

기괴한 가면

가격이 내려갑니다.

리안드리의 고통은 설계상 라일라이의 수정홀과 함께 갈 수밖에 없는 아이템입니다. 많은 챔피언들이 이 두 아이템을 동시에 갖추는 시점의 파워업을 위해 상당한 공을 들이고 있죠. 이번 라일라이의 수정홀 변경으로 두 아이템이 지나치게 남용되는 문제를 줄일 수 있게 된 만큼, 리안드리의 고통이 잘 어울리는 챔피언들은 조금 더 일찍 갖출 수 있게 해도 되겠다고 판단했습니다.
재료 아이템: 증폭의 고서 + 루비 수정 + 765 골드  증폭의 고서 + 루비 수정 + 665 골드
총 가격: 1600 골드  1500 골드

리안드리의 고통

총 가격: 3200 골드  3100 골드

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소환사의 협곡

살아있는 정글

소수 예외를 제외하면 식물들이 전체적으로 와드처럼 작동합니다.

식물을 작동시키는 행동은 기본 공격 동작을 통해 이루어지지만, 이제 일반적으로 식물을 공격해도 전투 관련 상호작용이 일어나지 않습니다. 다시 말하면, 식물을 작동시키는 것은 와드를 공격할 때와 마찬가지로 기본 공격을 통해 이루어질 뿐인 별도의 전술 행동으로 판정됩니다. 그러나 솔방울탄을 터뜨린 후에 드레이븐 도끼나 뽀삐 방패를 주우러 가는 것은 매우 성가신 일입니다. 따라서 이러한 경우들에 대한 별도 예외 처리가 적용됩니다.
식물은 사람이 아닙니다: 이제 식물을 공격할 때 기본 공격으로 발동되는 챔피언 기본 지속 효과(케이틀린의 기본 지속 효과 - 헤드샷, 녹턴의 기본 지속 효과 - 그림자 칼날 등)가 소모되지 않습니다. (포탑이나 와드를 공격할 때와 비슷합니다.)
드레에이이븐: 이제 드레이븐의 Q - 회전 도끼가 식물에 맞고 튕겨 나오지 않습니다. 그 대신, 지속 시간이 초기화됩니다. (포탑을 공격할 때와 비슷합니다.)
이건 아니잖아: 이제 뽀삐의 기본 지속 효과 - 강철의 외교관 방패로 식물을 공격하면 자기 자신에게 되돌아옵니다. (유닛 처치 시와 비슷합니다.)

잉걸불의 문장 및 통찰력의 문장

이로운 효과 지속시간이 증가합니다. 잉걸불의 문장으로 기본 공격 적중 시마다 한 차례 분의 지속 피해를 추가로 입히는 효과 및 통찰력의 문장 주문력 증가 효과가 삭제됩니다.

시즌 중반 업데이트 당시, 잉걸불의 문장 ('레드 버프') 및 통찰력의 문장 ('블루 버프') 효과를 좀 더 짧은 지속 시간 동안 더 강력한 효과를 발휘하도록 변경한 바 있습니다. 두 '버프' 쟁탈전에도 주요 목표물 공략 못지 않은 무게를 싣기 위해서였죠. 하지만 이 효과들이 강력해졌기 때문에 전투가 지나치게 불안정해지는 문제가 있었습니다. '버프'를 사용하면 바람직한 수준을 훨씬 넘는 단시간에 화력을 쏟아낼 수 있었죠. 시즌 중반 업데이트 변경 사항을 원상 복구하여, 이 효과들의 위력을 지나치게 압도적이지 않은 수준으로 돌려놓고자 합니다.

잉걸불의 문장 ('레드 버프')

지속 시간: 첫 '버프'는 120초, 이후 90초  항상 120초
삭제'한 틱 더': 이제 기본 공격 적중 시 불태우기 효과의 피해를 한 차례 분만큼 추가로 입히지 않습니다. (효과 지속 시간 연장 및 갱신은 기존대로 적용됩니다.)

통찰력의 문장 ('블루 버프')

지속 시간: 첫 '버프'는 120초, 이후 90초  항상 120초
삭제주문력: 이제 주문력을 15% 증가시켜주지 않습니다.

붉은 덩굴정령

붉은 덩굴정령의 마법 저항력이 감소합니다.

마법 피해를 입히는 챔피언들에게 붉은 덩굴정령은 지나치게 버거운 상대였습니다. 몬스터마다 사냥하는 느낌이 각각 다른 게 바람직하지만, 붉은 덩굴정령을 사냥하는 데는 체력과 마나가 지나치게 많이 소모되고 있습니다.
기본 마법 저항력: 26  20

돌거북

고대 돌거북을 처음 사냥했을 때 얻는 경험치가 감소합니다.

정글 사냥꾼이 3레벨을 달성하는 시기에 대해선 일반적인 기대치가 있습니다. 공격로 챔피언들은 이런 기대치에 기반하여 갱킹*을 예측하기 마련이죠. 일부 스킬 구성에 따라 이런 기대치를 뒤엎을 수 있는 챔피언도 있었습니다. 하지만 변경된 돌거북의 경험치가 너무 높아서, 모든 정글 사냥꾼이 야영지 두 곳을 사냥한 후 3레벨을 달성할 수 있게 되었습니다. 3레벨 갱킹이 이루어지는 시점을 좀 더 안정적으로 예측할 수 있도록 첫 돌거북의 경험치를 조정하고자 합니다.
경험치: 고대 돌거북을 처음 사냥하면 125  62.5의 경험치를 얻습니다.

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특성

파괴전차의 용기

저레벨 구간 재사용 대기시간이 증가합니다. 주위 적 챔피언 하나당 얻는 보호막 체력이 감소합니다.

파괴전차의 용기는 의도된 대로 전투 한가운데에 뛰어들어 군중 제어기를 쏟아내야 하는 챔피언들이 난투 속에서 살아남는 데 도움을 주고 있습니다. 너무 큰 도움을 주고 있는 게 문제입니다. 또한, 공격로에서도 어느 정도 도움이 되어야 하는 건 맞지만, 매번 이렇게 두툼한 보호막을 두르는 상대로 공평한 딜교환*을 하기가 지나치게 어려운 현실입니다.
재사용 대기시간: 30초  (1~18레벨에) 45~30초
주위 적 한 명당 보호막: 7%  5% (최대 25%)

전투의 열광

중첩 지속 시간이 길어집니다. 최대 중첩 수가 줄어듭니다.

전투의 열광 플레이 스타일은 바람직합니다. 오래 공격할수록 더 강력해지죠. 하지만 다른 프리시즌 변경 사항으로 인해 이 스타일을 실현하기가 지나치게 어려워졌습니다. 중첩을 쌓는 데 너무 오래 걸리고, 중첩을 유지하기도 쉽지 않죠. 일부 변경 사항을 되돌려서 꾸준함을 어느 정도 되찾아주고자 합니다.
중첩 지속 시간: 4초  6초
최대 중첩: 10  8
중첩당 공격력: (1~18레벨에) 1~6  (1~18레벨에) 1~8
최대 공격력: 10~60  8~64

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관전 모드

원소 드래곤 '버프' 및 로테이션 게임 모드 진행 상황이 관전 모드 인터페이스에 표시됩니다.

관전 모드 인터페이스의 내부 코드를 개선하여, 주요 목표물로 표시되는 대상을 변경하기 쉽게 했습니다. 이로써 게임 모드 로테이션으로 진행되는 게임의 경우, 관전자의 화면 상단에도 플레이어와 동일한 정보가 표시됩니다. 또한, 관전 모드에도 시즌 중반의 원소 드래곤 변경 사항이 반영될 수 있게 되었습니다.
드래곤 버프 관전: 이제 관전 모드에 양 팀의 원소 드래곤 처치 상황이 표시됩니다.
포로 왕 관전: 이제 전설의 포로 왕 게임을 관전할 때 포로 왕 소환에 얼마나 근접했는지가 표시됩니다.
넥서스 공성전 관전: 이제 넥서스 공성전 게임을 관전할 때 공격 측의 구조물 파괴 및 수비 측의 초토화 광선 장치 충전 상황이 표시됩니다.

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게임 클라이언트 업데이트

이번 패치로 성능 및 안정성이 크게 개선되었습니다. 계속해서 모든 플레이어가 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 성능을 향상시키며, 필요한 기능을 보충해 나가겠습니다. 

현재 진행 중인 베타 테스트에 대해서 궁금하신 점은 오픈 베타 테스트 FAQ를 참조하세요. 

기술적인 문제가 발생하거나 버그 때문에 게임을 하실 수 없는 경우엔 기존 클라이언트를 사용해 주시기 바랍니다. 로그인하기 전에 '기존 클라이언트 실행'을 클릭하시면 됩니다. 지금까지 가장 흔하게 발생한 문제들에 대한 해결 방법은 저희 웹사이트의 알려진 문제 항목에서 확인하실 수 있습니다.

신규 기능

이번 패치에서 신규 게임 클라이언트에 업데이트된 주요 내용을 아래와 같이 안내 드립니다.

신규게임 모드 로테이션: 이제 전설의 포로 왕을 시작으로 게임 모드 로테이션을 신규 클라이언트에서도 즐기실 수 있습니다. (알려진 문제: 아직 특별한 게임 모드 사용자 설정 게임은 지원하지 않습니다.)
신규친구 관전: 이제 이전처럼 친구 목록에서 우클릭 후 '게임 관전하기'를 선택하면 친구가 진행 중인 게임을 관전할 수 있습니다. (현재 관전이 불가능하며, 관전이 가능하게 될 경우 별도로 안내해 드리겠습니다.) (12/7 추가)
신규클라이언트에서 설정을: 이제 게임을 시작하지 않아도 신규 클라이언트에서 단축키를 변경할 수 있습니다.
신규게임만 잘하면 되지: 설정에 "저사양 모드"가 추가되었습니다. 성능 문제를 겪으시는 경우 이 모드를 통해 일부 애니메이션 및 시각 효과를 생략할 수 있습니다. 현재는 챔피언 선택 과정의 일부 요소에만 적용되지만, 향후 패치에서 더 폭넓게 적용되도록 변경할 예정입니다.
신규선물하기 알림: 이제 선물을 받으면 알림 메시지가 표시됩니다.
이번 패치에는 아직 오픈 베타 테스트에 참여하지 않으신 플레이어 여러분께도 약 500MB 규모의 신규 클라이언트 데이터가 추가로 다운로드됩니다. 향후 기본 패치에도 유사하게 적용될 이 다운로드는, 앞으로 기존 클라이언트 지원이 중단되는 시점의 최종 다운로드 크기를 줄이기 위해 신규 클라이언트 데이터를 나눠서 미리 전송하는 것입니다. 오픈 베타에 참여하고 계시다면 이미 해당 데이터가 다운로드된 상태라 큰 영향은 없을 것입니다.

주요 수정 사항

  • 클라이언트가 전반적으로 더 빠르게 동작하도록 음향 및 인터페이스 요소를 수정했습니다.
  • 챔피언 선택 과정이 더 부드럽게 실행되도록 했으며 챔피언 격자 인터페이스의 몇몇 문제를 수정했습니다.
  • 챔피언 선택 과정의 주요 의사결정 상황이 더 두드러지도록 음향 및 시각 효과를 추가 및 변경했습니다.
  • 로비에서 플레이 버튼으로 넘어가는 과정, 준비 완료 체크 팝업창, 챔피언 선택 과정 로딩 과정 등 중요한 전환 장면의 반응성 및 안정성을 향상시켰습니다.
  • 신규 데스크탑 아이콘의 연결이 잘못되어 발생하는 실행 시 문제가 있었습니다. 수정했습니다.
  • 챔피언 선택 과정에서 간혹 룬 페이지를 고를 수 없게 되던 오류를 수정했습니다.
  • 준비 완료 체크 및 챔피언 선택 확정을 불가능하게 만들던 다양한 문제를 수정했습니다.
  • 다른 플레이어의 챔피언 금지 애니메이션 및 대사가 간혹 제대로 출력되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • (한국 서버 한정) 게임 클라이언트 전반에 걸친 가독성 향상을 위해 신규 폰트를 적용하였습니다.
  • (한국 서버 한정) '다', '리', 'ㅏ' 등 일부 금칙어 필터가 잘못 적용되었던 부분을 수정하였습니다.

지난달 초까지 알파 테스트에 참가해주신 모든 플레이어 여러분께 한정 소환사 아이콘을 전달해 드렸습니다.

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빠른 대전 대기열 상태 안내

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버그 수정

  • 말자하의 공허충이 일부 유형의 피해를 제대로 입지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 포로 왕에게 하이머딩거의 W - 마법공학 초소형 로켓이 여러 발 명중했을 때 두 발째부터 피해량이 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다. (이제 포로 왕은 미니언이 아닌 몬스터로 취급됩니다.)
  • 클레드의 W - 버럭버럭 스킬 네 번째 공격 추가 피해로 유닛이 처치되면 적중 시 효과들이 제대로 발동되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 솔방울탄으로 자기 자신이나 아군을 공중에 띄웠을 때, 적 팀 야스오의 R - 최후의 숨결 시전 조건인 적에 의해 공중에 뜬 상태로 판정되지 않습니다. 달리 말하면, 이제 최후의 숨결에 갇히지 않고 빠져나올 수 있습니다.
  • 제라스의 R - 비전 의식을 너무 멀리서 시전하면 내셔 남작에게 피해를 입힐 수 없었던 버그를 다시 수정했습니다.
  • 브랜드의 E - 발화 스킬이 불타는 대상에게 적중한 후 주위 적에게 번질 때의 피해가 단일 대상 스킬로 판정되던 버그를 수정했습니다.
  • 소환사 주문 정화의 툴팁에 제압 효과를 해제할 수 없다는 내용이 명시됐습니다.
  • 신규 클라이언트에서 원소술사 럭스의 움직이는 일러스트가 표시되는 위치를 조정했습니다.
  • 원소술사 럭스의 원소의 기원 로딩 화면 테두리가 랭크 테두리에 가리지 않도록 수정했습니다.
  • 원소술사 럭스의 불 및 용암 형태 W - 프리즘 보호막 효과에 색약 모드 효과를 적용했습니다.
  • 원소술사 럭스의 변신 메뉴에 발생하던 몇 가지 버그를 수정했습니다.
  • 원소술사 럭스 불 형태의 화염 효과에 틈이 보이던 버그를 수정했습니다.
  • 원소술사 와드의 파괴 시 애니메이션 및 음향 효과 싱크가 맞지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 눈싸움 달인 바드의 춤 동작에 나오는 노래(?) 대사가 늦게 출력되던 버그를 수정했습니다.
  • 수영장 파티 직스의 대기 동작 중 물풍선을 흔들어 자기 머리에 터뜨리는 동작에서 음향 효과의 싱크가 부정확하던 문제를 수정했습니다.
  • 진과 제이스가 함께 등장했을 때 진의 W - 살상연희 를 시전하면 제이스의 Q - 전격 폭발음향 효과가 출력되던 버그를 수정했습니다.
  • 포탑이 사거리 내의 대상을 공격할 수 없게 됐을 때(예: 저항 공성기로 무력화되거나, 범위 안의 유일한 대상이 대상으로 지정할 수 없는 상태가 됐을 때) 공격 대상 지정 경고음을 끝없이 내보내던 버그를 수정했습니다.
  • 그림자 불꽃 킨드레드의 달리기 동작에서 양이 허공에 활을 던질 때 출력되지 않던 음향 효과를 복원했습니다.
  • 수영장 파티 그레이브즈의 W - 연막탄의 스프링클러 음향 효과가 적에게 제대로 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 연꽃 수도회 카르마의 만트라 Q - 영혼의 불꽃 폭발 범위 표시가 관전 모드에서 제대로 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.

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발매 예정 신규 스킨

아래 눈맞이 축제 스킨이 6.24 패치 기간 중 출시될 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요!

올해 눈맞이 축제 관련 소식도 곧 전해드릴 예정입니다. 많은 관심 부탁드려요.

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
  • 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 유틸리티(utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
  • 캐리 - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.
  • 하이퍼 캐리 - 팀의 화력을 담당하는 '캐리' 중에서도 극적으로 높은 공격력 성장 가능성을 갖춘 챔피언들을 '하이퍼 캐리'라고 합니다.

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