프로다운 플레이를 즐기시는 분들께 걸맞은 7.3 패치를 들고 저희가 돌아왔습니다. 물론 이번 패치 내용전체가 오로지 프로를 지향한다는 의미는 아닙니다. 현재 전장 여기저기에서 워낙 치열하고 살벌한 전투가 벌어지는지라, 저희 입장에서는 시간을 들여 세심하게 분위기를 파악하고 현재 상황에 맞게 대응하려 합니다.
2017년을 시작하는 패치 인사말에서 저희는 이미 저희가 원하는 게임 플레이 상태를 만들기 위해 연계되는 패치를 여러 번 진행할 것이라 말씀드렸죠. 물리 공격 딜러들을 위해 물리 관통력을 개선한 것은 장기적으로 볼 때 물리 공격 딜러들에게 필요한 조치였지만, 지금 보니 능력치가... 좀... 솔직히 너무 좋아졌다는 느낌입니다. 그러니 이번에는 이들의 힘을 살짝 빼줄 필요가 있겠네요. 그렇다고 이번 7.3 패치에서 하향되는 항목이 물리 관통력뿐인 것은 아닙니다. 르블랑과 카밀의 능력치도 약간 내려갑니다. 이유는 말 안 해도 다들 아시겠죠? 그 외에 중요한 변경사항도 있을 거고요.
이쯤 되면 저희가 7.1 패치에서부터 어떤 생각을 갖고 있는지 짐작이 가실 겁니다. 네, 저희는 게임 속 균형을 위해 한 분야씩 돌아가며 패치를 감행할 예정이며, 7.4 패치에서는 하단 공격로 챔피언들에게 희소식을 안겨주려 합니다. 그러면 마지막까지 남아 있던 불균형 요소들도 해결될 것이고, 이후에는 좀더 큰 영향을 미치는 부분을 다듬는 데 집중하게 되겠죠. 아니, 그렇다고 원거리 딜러 챔피언의 능력치가 두 배로 증가하고 서포터 아이템의 가격이 반값이 되는 식의 상황을 기대하시면 곤란합니다. 현재 승률이 좋지 않아 풀죽어 있는 챔피언들이 기를 좀 펼 수 있는 정도는 될 겁니다.
그럼 협곡에서 뵙겠습니다! 다음 패치노트에서 만날 때까지 늘 렝가와 공허충 떼를 조심하세요.
Q(포악함) 돌진 거리가 감소합니다. 강화된 W(전투의 포효)가 더 이상 정화 후에 군중 제어 스킬 면역을 주지 않습니다. R(사냥의 전율) 지속 시간이 감소합니다.
어떤 국지전이든 잽싸게 치고 빠지는 렝가의 능력은 다양한 스킬을정확하게사용할 때 발휘될 수 있는데요. 그런데 방어 메커니즘이 워낙 좋다 보니 대충대충 건성으로 대응해도 아무 탈 없이 쏙 빠져나올 수 있는 게 문제죠. 특히 렝가의 무기 강화 전투의 포효가 가져오는 정화와그 뒤를 잇는면역 효과는 강한 공격력과 시너지 효과를 일으키죠. 렝가를 잡으려면 "떼로 모여서 두들겨 패자!" 정신이 최고인데, 이런 작전도 쓸모 없게 만들어 버리는 조합입니다. 어디 그뿐인가요? 사냥의 전율은 지속 시간이 무척 길죠. 렝가로 플레이하면 전투가 언제 벌어지려나, 아니면 먼저 시작해야 하나, 머리를 굴릴 필요가 없습니다. 사냥의 전율로 그림자 속에 숨어 있으면서 적 팀을 공포로 몰아넣으며 아무 것도 하지 못하게 하다가 한 명이 혼자 떨어져 나올 때까지 기다리면 되거든요. 이번 패치에서는 대규모 전투에서 렝가가 보여주는 능력은 조금 약화시키면서 단독 플레이 상황에서는 지금만큼의 위력을 발휘할 수 있게 하려 합니다.
렝가는 포악함의 돌진(이건 Q 사용 시간을 보완하려고 넣어준 거였습니다)과 전반적인 이동 속도 증가 효과 덕분에 기동력이 너무 좋았죠. 키보드를 마구 연타하면서 승리감을 만끽하고 싶다면 이젠 리븐을 플레이하세요.
Q -포악함
돌진 거리:200⇒150
W -전투의 포효
삭제전투의 야옹 소리:강화된 W를 사용해도 더 이상 1.5초 동안 군중 제어 면역 효과를 받지 않습니다.
지난 두어 달 동안 플레이를 하면서 혹시 느끼셨나요? 르블랑이꽤강해졌다는 것을? 게임 초반부에 기본 지속 효과 계수가 르블랑에게 유리한 것이 그 원인일 겁니다. 르블랑은 공격로 미니언 정리도 수월하게 해치울뿐 아니라상대 챔피언도 압도해 버릴 수 있으니, 게임 중반에서도 평균을 크게 웃도는 장악력을 발휘하죠. 르블랑의 게임 초반부 능력을 살짝 낮춰주면 상대 팀 입장에서는 초장부터 일방적으로 밀리지 않게 될 겁니다.
말자하에게서 멀리 떨어지면 공허충의 속도가 느려지며 생성되기까지 시간이 조금 걸립니다. W(공허의 무리)를 사용하고 다음 사용할 때까지 재사용 대기시간이 생깁니다.
말자하는 가장 최근에 하단 공격로로 이동한 마법사 챔피언이죠. 포지션이 바뀌면서 플레이 스타일도 당연히 달라졌는데요. 예전에는 단독으로 공격로를 맡아야 한다는 의무 때문에 상대를 좌절시키는 스킬을 제대로 쓰지 못했죠. 그러니 공격로를 관리할 의무에서 벗어나거나 혼자 공격로에서 싸워야 할 필요가없게된 지금, 한결 홀가분하게 적을 괴롭힐 수가 있게 된 겁니다. 물론 공허충들을 주렁주렁 달고요.
첫 번째 문제는 서포터 말자하가 방패막이로 공허충을 마음껏 활용하여 스킬을 사용하는 챔피언들을 너무 쉽게 무너뜨릴 수 있다는 겁니다. 반사 신경이 뛰어나다면 재미있는 상황일 수도 있겠지만, 미드 말자하는 W(공허의 무리)를 창의적으로 쓰려면 공격로 압박을 포기해야 하기도 하는 반면 서포터 말자하는 그런 희생을 할 필요가 없죠. 두 번째 문제는, 공허충들이 근접 공격 챔피언들을 아주 효과적으로 공격로 밖으로 몰아낸다는 겁니다. 근접 공격 챔피언들은 공허충과맞서 싸우든 도망치든크나큰 피해량을 감수해야 합니다. 특히 포탑까지 돌아가려면 상당히 먼 길을 가야 하는 하단 공격로에 있다면 (때에 따라선 상단 공격로라도 마찬가지...) 더더욱 험난한 여정이 되겠죠.
그렇다면말자하공허충들이 원래 공격로에서 멀어질수록 조금씩 얌전해지게 만들 필요가 있겠네요. 계획적으로 말자하를 플레이하면 공간 장악이 여전히 어렵지 않겠지만, 보통은 적 입장에서 공허의 무리를 상대하기가 좀더 쉬워질 듯합니다.
W -공허의 무리
공허충 생성 시간:사용 시⇒사용 후 0.35초(애니메이션과 일치)
신규다음 사용까지 재사용 대기시간:1초
신규주인님 같이 가요:공허충과 말자하의 거리가 600 넘게 벌어지면, 거리가 100씩 더 벌어질 때마다 공허충의 이동 속도가 10%씩 느려집니다.
2017년의 정글은 바이에게 아주 유리했습니다. 바이의 강력한 특성 중 하나가 하향되었는데도 말이죠. 그러니 이번 패치에서는 다른 동급 챔피언들과 비슷할 정도로 기본 능력치를 재조정할 필요가 있었습니다. 바이는 E 스킬로 공격을 두 번이나 강화할 수 있고 돌진기도 두 개나 있으니, 기본 이동 속도와 공격 속도에서 좀 지나치게 혜택을 보고 있죠. 바이가 힘 말고 다른 부분이 지나치게 강하면 이상하겠죠!
기본 공격이 더 강해지고 더 빨라집니다. Q(수혈)의 기본 피해량은 증가하고, 핏빛 격노 효과는 감소합니다.
블라디미르는 딱히 정교하고 섬세한 조작이 필요한 챔피언은 아닙니다만, 워낙 스킬 사용 타이밍 맞추기가 까다로워서 리그 내에서 조작법을 익히기가 가장 까다로운 챔피언으로 악명이 높죠. 물론 숙련되면 상당한 보람을 느낄 수 있지만, 블라디미르는 랭크에 따라 완전히 다른 챔피언이 되어버립니다. 이렇게 플레이어에 따라 달라지는 챔피언이기 때문에, 블라디미르는 패치할 때마다 어느 한 쪽에 맞출 수밖에 없었는데요. 숙련도가 낮은 플레이어에게 맞춰 패치하면 프로 레벨에서는 너무 강해졌고, 프로 레벨에 맞춰 패치하면 그 아래에서는 거의 무용지물인 챔피언이 되어버렸죠.
이번 패치에서 저희는 블라디미르의 능력치를 몇 가지 변경하여어느 정도안정감 있는 챔피언으로 만들었습니다. 먼저 블라디미르의 기본 공격력을 높였습니다. 파밍을 능숙하게 하는 플레이어들에게는 특별한 상향이 아니지만, '막타'를 치기 힘들어하는 분들께는 도움이 될 겁니다. 또한 기본 수혈과 핏빛 격노 효과의 차이를 줄였습니다. 이젠 Q(수혈)의 타이밍을 제대로 익히지 못했더라도 그 위력을 써먹는 데 큰 지장은 없으실 겁니다. 이렇게 숙련도에 따른 격차를 줄였으니 이제 어느 한쪽에 맞춘 패치보다는 전반적으로 균형을 맞춘 패치를 할 수 있게 되겠죠.
데이지의 파괴력은 두말할 나위 없이 아주 유용하죠. 게다가 한바탕 전투에서 살아남기만 한다면 (또는 아이번이 데이지를 잠시 쉬게 해 준다면), 워낙 체력 회복 속도가 빠르기 때문에 다시 한 번 멀쩡한 모습으로 전장에 나설 수 있습니다. 상대방 입장에선 분통 터질 노릇이죠. 갖가지 수단 방법을 동원해서 데이지를 사망 직전까지 몰아붙여도, 잠시 후면 언제 그런 일이 있었냐는 듯 원래 모습으로 나타나니까요. 그러니 데이지의 체력을 열심히 깎은 보람이 있게 만들어줘야겠네요. 앞으로는 데이지가 소규모 전투에서 간신히 살아남는다 해도 다음 전투에 보란 듯이 돌아와 강력한 모습을 보여주는 일은 없을 겁니다.
R -데이지!
삭제체력 재생:더 이상 데이지가 비전투 상태에서 1초 당 최대 체력의 3%를 회복하지 않습니다.
더 가까이에 다른 적 유닛이 존재할 경우, 식물이 생성되었을 때 자동으로 적 챔피언부터 공격하지 않고 가까운 적 유닛부터 공격합니다. Q(치명적인 가시)가 마나를 더 많이 소모합니다.
자이라가 적 주변에 뭔가를 심기 시작하면, 그때부터 진짜 전투가 시작됩니다. 곧이어 가시 발사 꽃과 덩굴 채찍손이 잔뜩 자라날 거라는 신호니까요. 마법 주문을 피했든 피하지 못했든, 적에게 선택의 여지는 거의 없습니다. 물러서지 않고 자이라가 피워낸 식물들을 제거하거나, 아니면 멀찍이 물러나 식물들이 사라질 때까지 기다리거나 둘 중 하나죠. 물론 저 멀리 도망가는 게 더 좋은 선택입니다. 자이라의 식물들은 워낙 사납기 때문에 피어나자마자항상근처의 챔피언을 공격 대상으로 삼거든요. 정작 자이라가 스킬을 적중시켰는지와는 상관 없이 말이죠.
자이라와 대결하는 챔피언들은 다들 이 점 때문에 넌더리를 내지만, 특히 가까이 다가가야만 자이라가 심어 놓은 식물들을 공격할 수 있는 근접 챔피언들에게는 생사가 달린 문제입니다. 자이라는 브라움이나 레오나 정도 상대로는 확실히 유리하게 설계된 챔피언인 게 맞지만, 스킬 사용을 제대로 하지 못해도 안정적이라 뚫고 들어갈 수 있는 챔피언이 거의 없습니다. 저희는 바로 이 부분을 손보기로 했습니다. 패치 후에도 자이라는 여전히 근거리 챔피언들의 천적이라는 명성을 유지하겠지만, 치명적인 가시와 휘감는 뿌리만 공들여 피하면 자이라에게 복수할 기회를 잡을 수 있을 겁니다.
일반
식물도 지능이 있다:식물을 생성한 스킬이 챔피언을 적중시키지 않았을 때에도 가시 발사 꽃과 덩굴 채찍손이 적 챔피언부터 공격하는 규칙을 삭제하고, 가장 가까운 적 유닛부터 공격하게 했습니다.
Q(하늘로!) 해머와 R(머큐리 해머) 사용 시 피해량이 감소합니다. E(천둥 강타) 해머의 마나 소모량이 증가합니다.
제이스는 두 가지 무기를 갖추고 있기에 웬만한 챔피언보다 스킬 활용법이 많고, 조화롭게 쓰기만 하면 승률을 크게 높일 수 있죠. 하지만 현재 해머가 너무 강력한 것이 탈입니다. 피해량만으로도 제이스가 먼저 시작한 전투에서 이길 정도로 크며, 전투에서 철수하기도 쉬우니 상대가 전투를 걸어와도사뿐히피하면 그만이죠. 지난번 패치에서 물리 관통력을 상향시켰으니 이번에는 피해량을 좀 낮춰야겠습니다. 이러면 초기 레벨에서 제이스를 상대하기가 좀 쉬워지겠죠. 그리고 E(천둥 강타)의 마나 소모량을 높여서 신나게 E만 연타하다가는 통한의 후퇴를 할 수밖에 없도록 만들었습니다.
Q(정확성 프로토콜)의 추가 피해량 증가폭이 감소합니다. W(전술적 휩쓸기)의 둔화 효과가 줄어들고 E(갈고리 발사) 기절 지속 시간도 줄어듭니다. E(갈고리 발사)가 적 챔피언에 적중했을 때에만 공격 속도 증가 효과가 생깁니다.
최근 카밀에 대한 패치는 딱 한 가지 이유 때문에 계속되고 있습니다. 카밀이 뭐든지 너무 뛰어나게 잘 하니까요. 사실 적 챔피언이 눈앞에서 달려들면 선택의 여지가 없습니다. 맞서 싸우거나 삼십육계 줄행랑을 놓아야죠. 하지만 이때 적 챔피언이 카밀이라면 달아나려고 마음먹었을 때는 이미 늦었기 마련입니다. 그렇다고 맞서 싸우면 카밀의 압도적인 공격력 때문에 밀리기 일쑤입니다. 도망이든 결전이든 어느 쪽을 선택해도 가망이 없다면 이건 곤란하죠. 그래서 카밀을 하향시킬 수밖에 없었습니다.
Q -정확성 프로토콜
추가 피해량 증가:100%⇒80%
W -전술적 휩쓸기
바깥쪽 절반에서 맞은 적의 둔화 감소:지속 시간 동안 0%까지 줄어듭니다.
둔화:90%⇒80%
E -갈고리 발사
마나 소모량:50⇒70
기절 지속 시간:1초⇒0.75초
신규공격 속도:이제 카밀이 적 챔피언을 적중시켰을 경우에만 공격 속도가 증가합니다.
R -마법공학 최후통첩
사망 후 지속 시간:이제 카밀이 사망하면 더 이상 남은 지속 시간 동안 효과가 이어지지 않고, 카밀이 사망한 지 1초 안에 사라집니다.
Q(공포 감지) 계수가 하향됩니다. 진화한 Q(공포 감지)를 고립된 대상에 사용했을 때 돌려받는 재사용 대기시간이 감소합니다.
지난번에 암살자들을 업데이트하면서 카직스의 진화에서도 선택의 폭이 넓어졌습니다... 그러다 보니 좀 지나치게 강해졌네요. 카직스는순간 피해량이 엄청난 챔피언이지만 거대 갈고리 진화로 꾸준히 피해를 입힐 수도 있어서 양쪽의 장점을 다 누리고 있습니다. 이번 패치 이후에도 카직스는 여전히 고립된 대상을 상대할 때는 유리한 전세를 이끌어가겠지만, 공포 감지의 공격 관련 계수를 하향 조정했으니 (엘리스나 리 신 같은) 기존의 결투가들은 먼저 카직스를 공격한다면 승률이 높아지게 될 겁니다.
Q -공포 감지
추가 공격력 계수:1.4⇒1.2
거대 갈고리 진화의 재사용 대기시간 돌려받기:대상이 고립된 경우 60%⇒대상이 고립된 경우 45%
트리스타나는 기본 능력치가 평균보다 낮죠. 즉 공격로에서 싸울 때 재사용 대기시간에서 남들보다 유리하다는 점을 최대한 활용해야 합니다. (기본 공격으로 먹고 사는 챔피언인데도 말이죠.) 스킬을 사용할 수 있을 때는 위력적이지만, 재사용 대기시간일 때는 너무 약하다는 느낌을 줍니다. 이번 패치에서는 트리스타나가 대포를 좀더 오래 빨리 쏠 수 있도록 조치했습니다. 전투가 길어질 때도 트리스타나가 적들을 마구 짓밟는 모습을 감상할 수 있겠네요.
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베타에 참여하지 않기로 결정하신 플레이어를 위해, 업데이트된 클라이언트 업데이트에 필요한 파일을 대거 미리 업로드시켰습니다. 지금 업그레이드를 원하시면(연습 모드를 한 번 해 보시고 싶으시다면...), 500MB 이하의 용량으로 업데이트가 진행될 것입니다. 오픈 베타에 참여하신 플레이어라면 이미 이들 파일을 다운로드 받으셨으므로 이 절차가 필요하지 않습니다.
주요 수정사항
새로운 메시지가 도착하면 챔피언 선택 채팅창의 스크롤이 자동으로 내려가지 않는 버그를 수정했습니다.
아주 긴 URL을 채팅창에 붙여 넣으면 채팅 창이 친구 목록을 덮어버리는 버그를 수정했습니다.
띄워놓은 채팅창에서 메시지를 받으면 채팅창이 아니라 작업 바의 기본 창이 하이라이트되는 버그를 수정했습니다.
채팅 메시지 창의 메시지 가독성을 높이기 위해 몇 가지를 변경했습니다. 활성 메시지 뒤에 그라데이션을 넣었고, 친구 이름 옆에 소환사 아이콘을 삽입했습니다.
지난번 패치에서 친구와의 대화가 로비에서 챔피언 선택 화면까지 이어지도록 (그리고 누군가가 나가 버리면 사라지도록) 만들었습니다. 이제부터 메시지 이력은 본인의 파티원들만 볼 수 있습니다. (챔피언 선택 화면에서 만나게 된 다른 플레이어들은 볼 수 없습니다.) 메시지가 이어지는 것은 버그가 아니라, 대화 내용을 계속 보유할 수 있게 하려는 조치입니다.