Noori
2016-11-09 10:11
조회: 73,194
추천: 8
11월 09일(수) 6.22 패치 노트월드 챔피언십이 막을 내리고 랭크 게임이 종료되며 2016 시즌이 끝났습니다. 그리고 이제부턴 프리시즌이죠. 암살자 업데이트은신 시스템개요은신이라는 개념 자체는 이해하기 쉽습니다. 적에게 보이지 않는다는 말이니까요. 하지 만 구체적인 게임 시스템에선 여러 의미로 적용됩니다. 첫째, 은신은 시야 공방과 밀접하게 연관되어 있습니다. 어떤 적이 보이지 않는다면 다가오고 있을 위험이 있는 것입니다. 이는 전략적으로도 전술적으로도 이점으로 작용합니다. 이블린이 모습을 드러내지 않고 맵 이곳 저곳 을 로밍*할 때나, 오공이 이니시에이팅* 범위로 들 어올 때처럼 말이죠. 둘째, 은신은 교전 중에 (완벽하진 않지만) 강력한 방어 수단으로 기능합니다. 은신한 챔피언은 대상으로 지정할 수 없고 발사형 스킬도 대략 짐작해서 시전할 수밖에 없으니까요. 위장지속 시간이 더 긴 '전략적' 은신입니다. 챔피언이나 포탑, 제어 와드 근처에 있으면 모 습이 드러납니다. 위장 효과는 지속 시간이 길기 때문에 적에게 들키지 않고 공격로 로밍*이나 정글을 통한 기동에 활용할 수 있습니다. 하지만 가까이 있는 적에겐 보이기 때문에 교전 상 황에선 활용하기 불리합니다. 거기 누구? 위 장 상태의 챔피언은 주변의 적 포탑, 챔피언, 제어 와드로 모습이 보입니다. 짧은 목록: 다음 은신 효과는 위장 효과입니다.
투명화지속 시간이 더 짧은 '전술적' 은신 효과입니다. 포탑에만 모습이 드러납니다. 투명화 효과는 공격로에서 공격로로 이동할 만큼 오랫동안 지속되진 않지만, 위치 선정 이나 전투 개시 등 교전에는 매우 유리하게 활용할 수 있습니다. 투명화된 챔피언은 평소엔 오직 포탑만이 볼 수 있습니다. 포탑은 기본적 인 안전 지대이기 때문입니다. 뭔가 이상한데?: 투명화 상태의 챔피언은 평소 근접한 적 포탑에만 모습이 드러납니다. 좀 덜 짧은 목록: 다음 은신 효과는 투명화 효과입니다.
잔영은신한 유닛에 공격을 적중시키면 잠깐 동안 위치가 드러납니다. 이번 프리시즌에는 단순히 효과를 해제시키는 것 말고도 은신한 적을 상대할 수 있는 방 법을 도입하고 싶었습니다. 잔영 시스템은 은신한 적을 완전히 드러내지 않고도 보이지 않는 적을 찾거나 상대할 수 있는 방법입니다. 여기 어디 있을 거다?: 발사형 스킬이나 범위 공격 등으로 투명화 또는 위장 상태의 적에게 피해를 입히면 해당 유닛 주위에 잔영이 남아 일시적으로 그 위치를 드러내지만, 이때 해당 유닛을 대상으로 지정할 수 있게 되거나 은신 효과가 해제되지는 않습니다. 분신술은 아니에요: 챔 피언의 잔영은 여러 번 공격 받더라도 매 초당 한 번씩만 표시됩니다. 와드신규 제어 와드투명 감지 와드('핑크 와드')가 업데이트됩니다. 위장 상태 유닛은 드 러내지만 투명화에는 적용되지 않습니다. 주위의 적 와드를 무력화시킵니다. 근접 거리에선 잔영 시스템으로 은신한 적을 상대할 수 있게 되었으므로, 전투 상황에선 투명 감지 와드를 배제해도 좋을 것으로 판단했습니다. 그러면 이제 투명 감지 와드가 할 일은 시야 장악밖에 남지 않죠. '제어 와 드'라는 새로운 이름으로 바꿔 보았습니다. 활용도가 줄어든 만큼 시야 장악력을 크게 높이기로 했습니다. 즉, 이제 주위의 적 와 드를 드러낼 뿐만 아니라 적극적으로 무력화할 수 있습니다. 시야 쟁탈전이 더 활발하게 벌어지겠죠. 와드 제어: 제어 와드 는 주위 900 유닛 반경 내의 적 시야 와드 및 함정을 드러내고 또한 무력화시킵니다. 범위 내의 위장 상태의 적 또한 드러내지만, 투명화 상태의 적은 보이지 않습니다. 보인다: 적 와드를 무 력화하고 있는 동안에는 적 팀에 제어 와드의 위치가 드러납니다. 가격: 75 골드 체력: 4 와드 수 제한: 각 플레 이어는 맵 상에 제어 와드를 1개만 둘 수 있으며 3개까지만 보유할 수 있습니다. 와드의 복수: 제어 와 드로 무력화된 와드도 공격을 받는 동안엔 공격한 적의 모습을 드러냅니다. 와드 파괴 보상와드 파괴 시 얻는 경험치가 증가합니다. 이제 와드를 공격해도 생명력 흡수 효과가 발 동되지 않습니다. 와드 공방전은 언제나 리그 오브 레전드의 중요한 부분을 차지해 왔습니다. 이번 프리시 즌에도 마찬가지이며, 더욱 중요해진다고 볼 수도 있습니다. 물론 와드를 파괴하면 그 자체로 이득입니다. 하지만 다른 측면에서 보면 시야 를 장악하고 와드를 파괴하는 플레이어는 그 동안 경험치와 적에 대한 압박을 포기하는 형태로 손해를 봅니다. 와드 파괴 시의 보상을 높여 서 시야 장악은 이득이라는 점을 좀 더 분명히 하고자 합니다. 와드 파괴 시 경험치시야석 및 토템 와드: 파괴 시 경험치 30 ⇒ 파괴 시 경험치 40 제어 와드: 파괴 시 경 험치 40 망원 와드: 파괴 시 경험치 15 ⇒ 파괴 시 경험치 20 와드 생명력 흡수이제 제어 와드는 투명화 유닛을 감지할 수 없으므로 와드는 교전 상황에 직접적으로 상 호작용하지 않게 되었습니다. 아래 변경은 이와 일맥상통합니다. 삭제시야석 흡혈: 이제 와드를 공격해도 생명력 흡수나 다른 흡혈 효과가 발동되지 않습니다. 암살자 아이템물리 관통력고정 방어구 관통력은 대상의 레벨에 비례하는 물리 관통력으로 대체됩니다. 암살자는 스노우볼링* 문제를 안고 있습니다 . 앞서갈 때는 너무 앞서가지만, 뒤처질 때는 정말 아무 것도 할 수가 없죠. 어느 정도는 1:1로 적을 압도해야 하는 챔피 언들의 숙명이라고 할 수도 있습니다. 하지만 물리 피해를 활용하는 암살자들의 경우는 고정 방어구 관통력 때문에 문제가 더욱 심각해집니 다. 암살자의 주요 공격 대상인 마법사와 원거리 딜러는 일반적으로 게임 초반에 방어 아이템을 구입하지 않으므로 그들의 방어 능력치는 대부분 레벨에서 옵니다. (존야의 모래시계라는 예외가 있지만요.) 따라서 암살자가 스노우볼링을 시작하면 고정 방어구 관통력은 대상 챔 피언의 방어력 상당 부분을 무력화해 버리고, 스노우볼링은 더 격렬해집니다. 하지만 암살자가 뒤처지면 대상 챔피언의 기본 능력치만으로 공격이 대부분 막혀버리게 됩니다. 공격력 기반 암살자들이 좀 더 안정적으로 활약할 수 있도록, 방어구 관통력을 개편해서 게임 초반에 너 무 강력하지 않으면서도 후반에도 영향력이 떨어지지 않도록 하고자 했습니다. 물리 관통력수학인가...!: 물리 관 통력의 40%는 즉시 고정 방어구 관통력으로 주어집니다. 남은 60%는 적의 레벨에 비례해서 증가합니다. 예를 들면: 물리 관통 력이 10이면, 고정 방어구 관통력 4가 주어지며 적 레벨당 0.33씩 증가합니다. 따라서 적이 18레벨에 도달하면 수치대로 관통력 10이 적용 됩니다. 업데이트 정확성 (책략 5단계 특성)기존과 거의 같은 양의 고정 방어구 관통력이, 물리 관통력의 형태로 주어집니다. 치명적인 정확성!: 포 인트당 고정 방어구 관통력 0.6 (레벨당 +0.06) ⇒ 포인트 당 물리 관통력 1.7 다섯 배나 더 정확하다: 5포인트 투자 시 고정 방어구 관통력 3 (레벨당 +0.3) ⇒ 물리 관통력 +8.5 업데이트 고정 방어구 관통력 룬해당 룬들은 고정 방어구 관통력 대신 물리 관통력을 제공하며, 12레벨에 기존과 같은 성능을 발휘합니다. 명칭: 방어구 관통력 ⇒ 물리 관통력 상급 표식: 고정 방어 구 관통력 1.28 ⇒ 물리 관통력 1.60 상급 정수: 고정 방어 구 관통력 2.56 ⇒ 물리 관통력 3.20 최대한 장착 시: 고정 방어구 관통력 19.2 ⇒ 물리 관통력 24.0 업데이트 혼합 관통 룬방어구 관통력 부분만 물리 관통력으로 변경됩니다. 이 룬들도 12레벨에 기존과 같은 성 능을 발휘합니다. 명칭: 혼합 관통 ⇒ 정확성 상급 표식: 고정 방어 구 관통력 0.9 ⇒ 물리 관통력 1.13 상급 정수: 고정 방어 구 관통력 1.79 ⇒ 물리 관통력 2.24 최대한 장착 시: 고정 방어구 관통력 13.47 ⇒ 물리 관통력 16.89 톱날 단검공격력이 증가합니다. 처치 후 적중 시 추가 피해 효과가 삭제됩니다. 비전투 시 이동 속도 증가 효과가 추가됩니다. 암살자는 적에게 뛰어들어 한 번에 처치할 타이밍을 정확하게 판단하는 것이 가장 중요 합니다. 즉, 적의 체력을 조금씩 소모시키는 건 암살자의 주요 강점이라고 할 수 없습니다. 달리 말하면, 대부분의 암살자에게 필요한 것은 로밍*능력과 순간 화력이지 공격로 전투에서의 견제 능력이 아닙니다. 따라서 그에 맞게 변경합 니다. 공격력: 20 ⇒ 25 삭제고정 방어구 관통력: 이제 고정 방어구 관통력을 10만큼 증가시켜주지 않습니다. 신규물리 관통력: 고유 지속 효과: 물리 관통력 +15 (8레벨에서 기존과 동일한 효과를 냅니다) 삭제원투 펀치: 이제 고유 지속 효과로 유닛 처치 후 다음 기본 공격 또는 단일 대상 스킬에 15의 추가 피해를 적용하지 않습니 다. 신규칼을 들면 빨라집니다: 고유 지속 효과: 비전투 시 이동 속도 +20 신규 밀렵꾼의 단검적 정글에서 대형 몬스터 세 마리를 처치하면 톱날 단검으로 변합니다. 게임 초반에 적 정글로 쳐들어가는 공격적인 정글 사냥꾼이나 총 가격: 750 골드 재료 아이템: 롱소드 + 400 골드 공격력: 15 칼을 들면 빨라집니다: 고유 지속 효과: 비전투 시 이동 속도 +20 겉보기가 전부가 아닙니다: 적 정글에서 서로 다른 3 종류의 몬스터 야영지를 사냥하면 (재사용 대기시간 60초) 톱날 단검으로 변합니다. 신규 밤의 끝자락새로운 톱날 단검 상위 아이템입니다. 정신 집중으로 주문 보호막을 소환합니다. 암살자는 다른 어떤 역할군보다 범위가 넓거나 엉뚱한 곳에서 날아오는 군중 제어기에 희생당할 가능성이 큽니다. 적진에 뛰어들기 전에 사전 준비를 통해 방해 받을 위험을 줄일 수 있는 수단을 부여하고자 합니다. 물론 다른 암살자 아이템에 비하면 효율 자체는 약간 낮습니다. 총 가격: 3100 골드 재료 아이템: 곡괭이 + 톱날 단검 + 마법무효화의 망토 + 675 골드 공격력: 60 마법 저항력: 35 물리 관통력: 고유 지 속 효과: 물리 관통력 +15 칼을 들면 빨라집니다: 고유 지속 효과: 비전투 시 이동 속도 +20 안돼: 고유 사용 효과 - 밤의 장막: 1.5초 동안 정신을 집중해 적의 다음 스킬을 막아주는 주문 보호막을 생성합니다. 10초 동안 유지됩니다. (재사용 대기시간 45초) (정신을 집중하면서 이동할 수 있지만, 피해를 입으면 집중이 중단됩니다.) 업데이트 드락사르의 황 혼검'미니 죽음의 표식' 효과가 삭제됩니다. 적에게 보이지 않다가 공격하면 추가 피해를 입 힙니다. 주위의 적 와드에게 발견되면 이를 무력화시킵니다. 암살자의 플레이 스타일엔 로밍*이 핵심이지 만 이를 위한 갱킹 효율성을 뒷받침해주는 암살자 아이템은 모자란 것이 사실입니다. 이제 드락사르의 황혼검으로 적의 감지 수단을 감지하 고, 기습으로 더 큰 피해를 입히세요. 공격력: 75 ⇒ 65 삭제찌르면 느려집니다: 이제 이동 속도가 +5% 증가하지 않습니다. 신규칼을 들면 빨라집니다: 고유 지속 효과: 비전투 시 이동 속도 +20 삭제고정 방어구 관통력: 이제 고정 방어구 관통력을 10만큼 증가시켜주지 않습니다. 신규물리 관통력: 고유 지속 효과: 물리 관통력 +15 (8레벨에 기존과 동일한 효과를 냅니다.) 삭제황혼이 진다: 이제 대상에게 가한 피해량의 일정 비율을 잠시 후 추가로 가하지 않습니다. 신규기습이다!: 고유 지속 효과 - 밤의 추적자: 1초 이상 적에게 모습을 보이지 않으면, 다음 기본 공격 적중 시 50 (+2.0 물리 관통력)의 추가 고정 피해가 적용됩니다. 신규와드다!: 고유 지속 효과 - 암전: 와드에게 발각되면 주위의 적 와드들을 8초 동안 무력화시킵니다. (재사용 대기시간 90초 ) 요우무의 유령 검이동 속도가 빨라집니다. 그러나 이제 사용 효과로 공격 속도가 증가하지 않습니다. 요우무의 유령검이 제공하는 기본 능력치는 물리 피해 기반 챔피언에겐 누구에게나 어울 리는 종합 선물 세트와도 같았습니다. 의도한 것보다 지나치게 다양한 챔피언이 사용 효과의 공격 속도를 활용하고 있어서 해당 효과를 삭 제하기로 했습니다. 총 가격: 3200 골드 ⇒ 2900 골드 조합 비용: 1000 골드 ⇒ 700 골드 삭제고정 방어구 관통력: 이제 고정 방어구 관통력을 20만큼 증가시켜주지 않습니다. 신규물리 관통력: 고유 지속 효과: +20 물리 관통력 신규칼을 들면 빨라집니다: 고유 지속 효과: 비전투 시 이동 속도 +20 업데이트 유령 검이니까 고유 사용 효과: 6초 동안 공격 속도가 40%, 이동 속도가 20% 증 가합니다. (재사용 대기시간 45초) ⇒ 고유 사용 효과: 6초 동안 이동 속도가 20% 증가하며 유닛 충돌을 무시합니다. (재사용 대기시간 45초) 맬모셔스의 아 귀재료 아이템의 톱날 단검이 콜필드의 전투 망치로 변경됩니다. 요우무의 유령검처럼 맬모셔스의 아귀도 다양한 물리 피해 관련 능력치를 제공합니다. 능력치만 보면 특정 역할군에 묶인 아이템이라고 할 수 없죠. 그렇지만 요우무의 유령검과는 다르게 맬모셔스의 아귀는 암살자의 플레이 패 턴을 왜곡하고 있습니다. 암살자는 순간 화력이 중요하지만, 맬모셔스의 아귀는 지속 화력을 뒷받침해주기 때문이죠. 전사와 암살자 모두에 게 맬모셔스의 아귀가 유일한 방어적인 선택지였을 때는 어쩔 수 없었지만, 이제 밤의 끝자락이 암살자 전용 방어 아이템으로 새로 도입된 만큼 맬모셔스의 아귀는 좀 더 전사들에 맞게 변경하려 합니다. 암살자들에겐 도움이 덜 되도록 방어구 관통력을 삭제합니다. 이제 보호막 을 보고 맬모셔스의 아귀를 고르면 순간 화력이 떨어지는 것을 감소해야 할 것입니다. 총 가격: 3250 골드(변경 없음) 재료 아이템: 주문포 식자 + 톱날 단검 + 850 골드 ⇒ 주문포식자 + 콜필드의 전 투 망치 + 850 골드 삭제고정 방어구 관통력: 이제 고정 방어구 관통력을 10만큼 증가시켜주지 않습니다. 신규재사용 대기시간 감소: 재사용 대기시간 감소 +10% 업데이트 끈질김: 기본 지속 효과 - 생명의 힘: 생명선 효과가 발동되면 전투에서 벗어날 때까지 기존의 주문 흡혈 10%, 생명력 흡 수 10%에 더해 공격력 20이 증가합니다. 살아있는 정글개요소환사의 협곡에 식물들이 등장합니다. 프리시즌과 함께 정글에서 탐험해볼 거리가 더 다양해집니다. 소환사의 협곡을 더 생동 감 넘치는 공간으로 만들기 위해 식물들을 도입했습니다. 이 식물들은 플레이어들이 맵을 장악하고 주요 목표물에 접근하는 새로운 수단을 창출할 뿐만 아니라 전투를 대비하는 방법이 되기도 합니다. 게임 시점에 따라 맵 상의 특정 위치에 다른 종류의 식물들이 생성되어 전투 상황을 더 흥미롭게 만들고 영리하게 적응하는 플레이어는 이득을 챙길 수 있도록 했습니다. 생성 위치
식물 시스템 일반식물성: 식물은 이동하 지 않는 중립 유닛으로 체력은 1입니다. (기본 공격으로) 파괴하면 효과가 발동됩니다. 싹트기: 식물은 어떤 동작도 하지 않는 씨앗 상태로 생성되며 그 후 60초가 지나야 활용할 수 있습니다. 씨앗은 식물 종류에 따라 독특한 모습으로 구분할 수 있 습니다. 첫 번째 생성: 각 식물 이 맨 처음 생성되는 위치는 정해져 있습니다. 생태: 식물은 종류마다 생성되는 규칙이 다릅니다. 아래를 참조하세요. 태초의 정원: 모든 게 임에서 첫 번째로 생성되는 식물은 동일합니다. 솔방울탄날아가버렷: 파괴되면 공격자를 포함한 주위 유닛들을 날려보냅니다. 벽도 넘길 수 있습니다. 잘 조준해야 해: 솔방 울탄 폭발 범위 안쪽으로 다가가면 폭발 시 착지할 위치가 자신에게만 보이게 표시됩니다. 생성 지점: 솔방울탄 생성 지점은 정글 각 구역마다 두 곳씩 있습니다. 구역 중심점 가까운 안쪽에 하나, 내셔 남작이나 드래곤 가까운 바깥쪽에 하나씩입니다. 첫 번째 안쪽 솔방울탄 생성: 1:15~1:25 첫 번째 바깥쪽 솔방울탄 생성: 2:15~2:30 안쪽 솔방울탄 재생성 시간: 5~7분 바깥쪽 솔방울탄 재생성 시간: 5.5~6.5분 수정초보이느냐: 수정초를 파 괴하면, 공격한 챔피언이 보고 있던 방향으로 펼쳐지는 거대한 부채꼴 형태의 영역에 시야를 밝혀주는 꽃가루를 방출하여 12초 동안 유닛 및 와드를 드러냅니다. (챔피언의 경우 3초) 조준하세요: 수정초에 커서를 올려놓으면 꽃가루가 날아갈 방향 및 범위가 자신에게만 표시됩니다. 생성 지점: 수정초 생 성 지점은 정글 각 구역마다 두 곳씩, 강기슭 가까운 쪽에 있습니다. 첫 생성: 3:00~3:30, 언제나 각 구역 생성 지점 중 상단/하단 공격로에 가까운 쪽에 생성됩니다. 재생성 시간: 각 구역 의 수정초가 파괴된 시점으로부터 5~6.5분에 두 생성 지점 중 한 곳에 생성됩니다. 하나씩만: 정글 각 구 역별로 수정초는 하나씩만 존재할 수 있습니다. 꿀열매과실수라네: 파괴하면 과일 5개가 바닥에 떨어집니다. 귤 먹으니까 괜찮아짐: 각 과일은 최대 체력의 3.5% 또는 8 + (레벨 x 6) 중 더 큰 수치만큼 체력을 회복시켜 줍니다. 과식 소화불량: 과일을 먹으면 0.25초 동안 35% 둔화됩니다. 생성 위치: 꿀열매는 강가를 따라 생성되며, 드래곤 및 내셔 남작 둥지 주위에서부터 시작돼 게임이 진행됨에 따라 공격로 쪽으로 퍼져 나갑니다. 첫 생성: 5:00~5:30 재생성 시간: 5.5~7분 열매는 나무 주위에 떨어지네: 재생성 시간이 만료될 때까지 꿀열매가 파괴되지 않으면 두 번째 꿀열매가 생성될 수도 있습니다. 위쪽 및 아래쪽 강에는 꿀열매가 각각 두 개까지만 존재할 수 있습니다. 소환사의 협곡강타강타 효과(정글 몬스터에게 강타를 시전하면 얻을 수 있는 효과)는 정글 사냥꾼들에게 오브젝트 공략과 맵 장악에 유용한 수단을 제공하는 좋은 기능이었습니다. 하지만 더 발전할 방법을 찾는 과정에서 강타 효과를 삭제하고 다른 부분 들을 개선시키기로 했습니다. 그래도 강타 효과 중 한 가지 요소만은 다른 부분으로 옮길 수 없었습니다. 체력 회복 부분이죠. 앞으로도 언 제 어느 야영지에 사용하든 정글 챔피언의 체력 관리만은 강타가 맡을 것입니다. 삭제늑대 정령 없음: 이제 대형 몬스터에게 강타를 시전해도 추가 효과를 얻을 수 없습니다. 물론 잉걸불의 문장('레드 버프')과 통 찰력의 문장('블루 버프')은 그대로 유지됩니다. 신규체력 회복: 이제 몬스터에게 강타를 시전하면 (100 + 최대 체력의 10%)만큼 체력을 회복합니다. 재충전 시간: 75초 ⇒ 90초 재충전 시작 시점: 1:25 ⇒ 1:40 사냥꾼의 마체테적중 시 피해량이 증가합니다. 생명력 흡수가 증가합니다. 돌거북과 심술두꺼비 강타 효과가 삭제된 만큼, 모자라게 된 화력과 회복력을 사냥꾼의 마체테 및 상위 아이템에 추가하여 밸런스를 유지하고자 합니다. 적중 시 피해량: 20 ⇒ 25 생명력 흡수: 8% ⇒ 10 % 업그레이드 보장: 이상의 변경 사항은 사냥꾼의 마체테 상위 아이템에도 적용됩니다. 몬스터 재생성 및 처치 보상 변경몬스터 재생성 간격이 길어집니다. 몬스터 처치 시 더 많은 골드와 경험치를 획득합니다. 사냥 속도가 빠른 정글 사냥꾼과 느린 정글 사냥꾼 사이의 격차가 지나치게 큽니다. 물론 앞으로 도 사냥을 잘 하는 챔피언이 있으면 그렇지 않은 챔피언도 있기 마련이겠지만, 정글 몬스터의 성장 방식이 이러한 격차를 너무 크게 벌리는 원인이 되고 있는 것 같습니다. '버프' 외의 몬스터 야영지 재생성 시간: 100초 ⇒ 150초 몬스터 레벨: 이제 몬스터 레벨 은 게임 내 챔피언들의 평균 레벨에 따라 네 구간으로 나뉘어 적용됩니다.
처치 보상: 첫 바퀴째 사냥에선 기존과 거의 비슷한 골드 및 경험치를 획득할 수 있습니다. 돌거북은 처치 보상이 증가합니다. 게임 전반을 놓고 보면 몬스터에서 얻을 수 있는 골드와 경험치는 약간 줄어듭니다. 몬스터 업데이트심술두꺼비나 칼날부리 같은 독특한 몬스터 야영지들 덕분에 정글 사냥이 단조롭지 않았습니다. 이번 프리시즌엔 이러한 개성을 더욱 더 강조하고자 했습니다. 푸른 파수꾼 및 붉은 덩굴정령'블루'와 '레드'는 작은 보스 몹 같은 '버프' 몬스터들입니다. 두 몬스 터의 개성을 더 돋보이게 하고 싶었습니다. 조그마한 몬스터들은 사실 하는 게 많지 않았고, 몬스터 세 마리가 있는 야영지는 이외에도 많 이 있었습니다. 따라서 작은 몬스터들을 삭제하고 큰 '버프' 몬스터들에게 능력치를 몰아줘서 중요성에 걸맞은 위압감을 부여하고자 했습니 다. 또한 '레드'와 '블루'를 서로 구별하기 위해 푸른 파수꾼은 마법 피해에 더 취약하고, 붉은 덩굴정령은 물리 피해로 더 쉽게 사냥할 수 있도록 했습니다. 합체: 소형 몬스터들이 삭제됩니다. 밸런스 유지를 위해 푸른 파수꾼 및 붉은 덩굴정령의 능력치가 약간 상향됩니다. 약점 찾기: 푸른 파수꾼은 마법 저항력이 마이너스 수치입니다. 붉은 덩굴정령은 방어력이 마이너스입니다. (즉, 두 몬스터는 각각 마법 피해와 물리 피해를 증폭해서 입습니다.) 협곡의 전령협곡의 전령은 좀 더 나중에 생성되며 공격력이 감소합니다. 협곡의 전령은 스플릿 푸시*를 노리는 챔피언들이 공 략해야 하는 위협적인 주요 목표물로 설계됐습니다. 하지만 공격력이 너무 세서 공략할 만한 가치가 떨어졌습니다. 특히 게임 초반에 멋모 르고 사냥을 시작했다가 큰 피해를 입고 낭패를 보는 경우가 많았죠. 협곡의 전령의 위력에 걸맞도록 생성 시간을 뒤로 미루고, 공격력도 줄여서 플레이어들이 이 몬스터를 공략할 기회를 좀 더 쉽게 포착할 수 있도록 했습니다. 생성 시간: 6분 ⇒ 10분 공격력: 105 ⇒ 85 장로 드래곤이제 장로 드래곤이 사냥한 드래곤 수에 비례해서 강력해지지 않습니다. 드래곤의 위상 지속 시 간이 늘어납니다. 장로 드래곤은 승리를 결정짓는 데 도움이 되는 극후반의 주요 목표물로 설계되었습니다. 원래 대로라면 장로 드래곤 사냥에 가장 적극적이어야 할 팀은 드래곤을 이미 몇 마리 사냥한 팀입니다. 하지만, 드래곤을 더 많이 사냥했을수록 장로 드래곤을 쓰러뜨리기는 더 어려워집니다. 그리고 장로 드래곤을 빠르게 쓰러뜨릴 수 없다면 건드리지 않는 게 현명한 일이 됩니다. 그 동안 상대 팀에서 내셔 남작을 가져갈 수 있기 때문이죠. 게다가 장로 드래곤 효과는 내셔 남작 효과의 절반밖에 지속되지 않으니 이 문제 는 더욱 복잡해집니다. 삭제분노 조절: 이제 장로 드래곤은 팀에서 사냥한 원소 드래곤의 수에 비례해서 입히는 피해가 늘어나거나 입는 피해가 줄어들 지 않습니다. 드래곤의 위상 지속 시간: 120 초 ⇒ 150초 미니언게임이 공격로 전투 단계를 지나면 탱커나 서포터 같은 일부 역할군 챔피언들은 아예 미니언을 건드리지도 않게 되고, 반면 대부분의 다른 챔피언들은 미니언들을 밟고 지나가듯이 한꺼번에 처치할 수 있게 됩니다. 어떤 챔피언들이 각 종류의 미니언들과 상호작용하고 있으며 그 이유는 무엇인지를 더 잘 파악할 수 있도록 미니언 유형별로 차이를 강조하려고 합니다. 그러면 게임이 진행되면서 다른 챔피언들이 미니언들과 교전할 기회도 더 많아지겠죠. 근접 미니언생명력 증가: 시간에 비례한 체 력 성장분이 약60% 증가합니다. 피해량 감소: 이제 시간이 지남 에 따라 근접 미니언의 공격력이 증가하지 않습니다. 원거리 미니언생명력 감소: 시간에 비례한 체 력 성장분이 약60% 감소합니다. 피해량 증가: 이제 시간이 지남 에 따라 원거리 미니언의 공격력이 약 100% 증가합니다. 포탑두 해 전에 억제기 포탑과 넥서스 포탑이 레이저 탄환이 아니라 레이저 광선을 쏘도록 변경한 바 있습니다. 이를 원래대로 변경해서 전반적으로 포탑 공격 방식을 일관화하고자 합니다. 신규? 둘 다 레이저: 억제기 및 넥서스 포탑은 적을 레이저 광선으로 녹입니다 ⇒ 다른 포탑과 마찬가지로 레이저 탄환을 발사합니다. 또한 위의 미니언 체력 변경으로 인해 포탑 아래에서 미니언에게 최후의 일격을 가하는 플레이에 영향이 가지 않도록, 포탑이 미니언에게 입히는 피해량을 표준화합니다. (아시겠지만 마법사 미니언은 포탑에게 한 번 맞은 후에, 전사 미 니언은 두 번 맞은 후에 공격하면 됩니다.) 미니언에게 입히는 피해: 이제 포탑 공격은 미니언에게 최대 체력의 일정 비율에 해당하는 피해를 입힙니다.
미니맵 아이콘미니맵이 너무 혼란스러워지는 현상을 줄이고 주요 목표물의 아이콘이 눈에 더 잘 띄도록 변경합 니다. 정글 몬스터: 돌거북, 칼날부리 , 어스름늑대, 심술두꺼비, 협곡 바위 게 아이콘 크기가 줄어듭니다. (붉은 덩굴정령 및 푸른 파수꾼 아이콘은 변경 없습니다.) 포탑: 이제 포탑의 남은 체력이 66%, 33%가 되면 포탑 미니맵 아이콘이 변경됩니다. 신규식물: 식물 또한 일단 시야를 확보하면 미니맵에 아이콘으로 표시됩니다. 군단의 방패 계열 아이템군단의 방패오오라가 삭제됩니다. 체력이 삭제됩니다. 마법 저항력이 증가합니다. 방어력을 추가로 제공합니 다. 어떻게 생각해보아도 군단의 방패는 너무 강력한 아이템입니다. 오오라의 마법 저항력을 혼자 있 을 때에도 최소한의 의미가 있도록 설정하면, 이 효과를 다섯 명이 받을 때는 어떻게 해도 지나치게 강력할 수밖에 없습니다. (다섯 배니까 요.) 논리적으로 이 문제는 해결할 수 없기 때문에 오오라를 삭제하기로 했습니다. 오오라를 삭제하면 서포터들이 군단의 방패를 설계 목적 에 맞게 활용할 수 있도록 더 힘을 실어줄 수 있습니다. 그 목적이란 물론 팀원들을 보호하는 것이죠. 이를 위해 신규 상위 아이템을 도입 하고 기존 아이템을 강화했습니다. 자세한 내용은 잠시 후에 살펴보죠. 총 가격: 1100 골드 재료 아이템: 마법무효화의 망 토 + 천 갑옷 + 350 골드 마법 저항력: 20 ⇒ 30 신규방어력: 30 삭제체력: 이제 체력을 200 증가시키지 않습니다. 삭제기본 체력 재생 증가:이제 기본 체력 재생을 100% 증가시키지 않습니다. 삭제오오라: 고유 지속 효과 - 군단: 이제 주위 아군 유닛의 마법 저항력을 10 증가시키지 않습니다. 강철의 솔라리 펜던트오오라와 체력이 삭제됩니다. 보호막과 마법 저항력이 강화됩니다. 이제 방어력을 높여줍니다. 군단의 방패 오오라가 삭제된 상황에서도 강철의 솔라리 펜던트가 전투에서 영향력을 발휘할 수 있도록 보호막 체력을 두 배로 강화합니다. 또한 마법 저항력을 상당히 증가시켜주기 때문에 보호막을 활용하기도 전에 쓰러질지 모른다는 걱정은 내려놓으셔도 괜찮습니다. 생각보다 훨씬 단단할 거에요. 총 가격: 2500 골드 ⇒ 2200 골드 재료 아이템: 군단의 방패 + 점화석 + 200 골드 ⇒ 군단의 방패 + 마법무효화의 망토 + 650 골드 마법 저항력: 20 ⇒ 60 신규방어력: 30 삭제체력: 이제 체력을 400 증가시키지 않습니다. 삭제기본 체력 재생 증가:이제 기본 체력 재생을 100% 증가시키지 않습니다. 삭제재사용 대기시간 감소: 이제 재사용 대기시간 감소 능력치를 10% 증가시키지 않습니다. 강철의 솔라리 보호막: 고유 사 용 효과: 주위 아군에게 최대 35 (+레벨 x 35)의 피해를 흡수하는 보호막을 제공합니다. 보호막은 2.5초에 걸쳐 줄어듭니다. (재사용 대기 시간 90초) (대상이 좀 전에 이미 다른 강철의 솔라리 펜던트 보호막을 받았다면 효과는 절반만 적용됩니다.) 삭제오오라: 고유 지속 효과 - 군단: 이제 주위 아군 유닛의 마법 저항력을 +15 증가시키지 않습니다. 업데이트 지휘관의 깃발리메이크됩니다. 이제 탱커 아이템입니다. 강철의 솔라리 펜던트와는 다르게, 지휘관의 깃발은 완전히 새로 만들었습니다. 기존 지휘관의 깃발은 탱커 아이템(군단의 방패)과 마법사 아이템(악마의 마법서)을 조합해서 만드는 아이템이었습니다. 군단의 방패가 필수 아이템이던 시절 강화형 보조술사에겐 별 문제 없는 설정이지만, 탱커들이 지휘관의 깃발을 활용하기는 영 곤란하게 만들었죠. 마법사형 서포터 아이템 은 이미 여럿 있으므로, 한 아이템에 탱커와 강화형 보조술사와 집중형 마법사 등 여러 역할군의 기능을 우겨넣기보단, 탱커를 위한 군단의 방패 업그레이드 선택지를 하나 더 늘리는 것이 적절하다고 판단했습니다. 총 가격: 2200 골드 재료 아이템: 군단의 방패 + 빙 하의 장막 + 100 골드 마법 저항력: 30 방어력: 60 마나 400 재사용 대기시간 감소: 10% 여전한 진급: 고유 사용 효과 - 진급: 대상 공격로 미니언을 대폭 강화시키며 마법 피해에 대한 면역을 부여합니다. (재사용 대기시간 120초) 삭제오오라: 고유 지속 효과 - 군단: 이제 주위 아군 유닛의 마법 저항력을 +15 증가시키지 않습니다. 강화형 보조술사 아이템조화의 성배이제 조화의 성배는 추가된 마나 재생 능력치만큼 체력 재생 능력치를 증가시켜 줍니다. 성배의 기존 기본 지속 효과는 이해하기 어려웠습니다. 체력을 회복하려고 마나를 써야 했다면 체력 재생이 아니라 마나 재생이 증가하는 게 결과적으로 의미가 있을까요? 이 관계는 좀 복잡해서 이해하기 어렵기 때문에 게임에서 충분 히 활용되지 못했습니다. 이번에 더 명확하게 변경하고자 합니다. 마나 재생 능력치에 투자한 치유 마법사들은 이제 체력 회복을 위해 마나 를 덜 소모해도 됩니다. 총 가격: 900 골드 ⇒ 800 골드 조합 비용: 200 골드 ⇒ 100 골드 삭제옛 성배: 고유 지속 효과: 현재 체력 비율(%)이 마나 비율(%)보다 낮으면 기본 체력 재생이 100% 증가합니다. 현재 마나 비율(%)이 체력 비율(%)보다 낮으면 기본 마나 재생이 100% 증가합니다. 신규새 성배 고유 지속 효과: 마나 재생 능력치가 증가한 만큼 체력 재생 능력치를 같은 비율로 증가시킵니다. 신규 구원구원은 스킬 하나를 더 주는 아이템입니다. 치유와 공격이 모두 가능할 뿐만 아니라 사망한 후에 도 사용할 수 있죠. 서포터이신가요? 팀원들을 치유하고 보호막을 씌워서 지켜주는 게 좋으신가요? 죽는 게 싫은 건 본인이 죽기 때문이 아니라 내가 없으면 아군 캐리*를 아무도 지켜줄 수 없기 때문인가요? 그런 당신을 위한 아이템입니다. 구원은 회복과 보호막을 증폭시켜줄 뿐만 아니라 사망한 채로도 시전할 수 있는 '또 하나의 스킬'까지 제공합니 다. 구원으로 여러분의 캐리에게 또 다른 삶을 줄 수 있습니다. 여러분의 삶은 이미 끝났다 해도... 총 가격: 2100 골드 재료 아이템: 금지된 우상 + 수 정 팔 보호구 + 650 골드 체력: 400 기본 체력 재생: +75% 기본 마나 재생: +75% 재사용 대기시간 감소: 10% 회복 및 보호막 강화: +10% (고 유 지속 효과) 하늘이여 땅이여: 고유 사용 효 과: 550 유닛 범위 내의 지역을 대상으로 지정합니다. 2.5초 후에 해당 지역에 천상의 빛이 소환되어 아군을 130 (+대상 레벨 x 20)만큼 치 유하며 적 챔피언을 불태워 대상 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입히고, 적 미니언에게도 250의 고정 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 120초) 사망한 상태로도 사용할 수 있습니다. (대상이 좀 전에 이미 다른 구원 효과를 받았다면 효과는 절반만 적용됩니다.) 불타는 향로적중 시 피해량은 줄어들지만, 적중 시 치유 효과가 추가됩니다. 불타는 향로라는 아이템의 컨셉은 단순합니다. 캐리* 가 쓰러지지 않게 해주고, 더 강력한 공격을 퍼붓게 해주는 것이죠. 그런데 기존의 적중 시 효과는 이 둘 중에 한 가지밖에 없었습니다. 추 가 피해량을 일부 덜어내 회복 효과로 돌려서, 서포터들이 화력 증폭뿐만 아니라 체력 회복을 통해 딜교환*과 맞대결을 더 유리하게 이끌 수 있도록 했습니다. 조합 비용: 700 골드 ⇒ 650 골드 총 가격: 2400 골드 ⇒ 2300 골드 회복 및 보호막 강화: 15% ⇒ 10% 활활 불탄다: 아군 챔피언을 치 유하거나 보호막을 씌워주면 해당 챔피언은 공격 속도가 15% 증가하며, 기본 공격 적중 시 30의 추 가 마법 피해를 입힙니다 ⇒ 공격 속도가 20% 증가하며, 기 본 공격 적중 시 20의 추가 마법 피해를 입히며, 기본 공격으로 체력이 20씩 회복됩니다. 미카엘의 도가니이제 체력을 회복시켜주지 않지만, 투사체 이동 시간 없이 바로 적용되며 대상에 둔화 면역 효과 를 제공합니다. 또한, 성공적으로 방해 효과를 제거하면 이동 속도가 증가합니다. 미카엘의 도가니를 정확하게 활용하기는 매우 어려운데다, 잘 써도 눈에 띄지 않을 때도 많습니 다. 군중 제어기 제거라는 고유의 역할을 수행하는 미카엘의 도가니를 좀 더 기분 좋게 활용할 수 있도록 변경하고 싶었습니다. 안정성을 높이기 위해 효과가 즉시 발동되도록 했으며 사용 효과로 방해 효과를 제거했을 때 변화가 더욱 눈에 띄도록 했습니다. 그만큼 다른 부분에 서 힘을 덜어내야 하기 때문에, 사용 효과의 체력 회복은 삭제됩니다. 총 가격: 2400 골드 ⇒ 2100 골드 조합 비용: 650 골드 ⇒ 500 골드 기본 마나 재생: +150% ⇒ +100% 삭제옛 성배: 고유 지속 효과: 현재 체력 비율(%)이 마나 비율(%)보다 낮으면 기본 체력 재생이 100% 증가합니다. 현재 마나 비율(%)이 체력 비율(%)보다 낮으면 기본 마나 재생이 100% 증가합니다. 신규새 성배: 기본 마나 재생률이 증가한 만큼 기본 체력 재생률을 같은 비율로 증가시킵니다. 도가니의 힘?!: 고유 사용 효과 : 아군 챔피언에게 적용된 모든 기절, 속박, 도발, 공포, 침묵, 둔화 효과를 제거하고 2초 동안 둔화 면역 효과를 부여합니다. (재사용 대 기시간 120초) 이 사용 효과로 성공적으로 방해 효과를 제거하면 대상의 이동 속도가 2초 동안 40% 증가합니다. 이제 이 사용 효과는 대상 에게 즉시 적용됩니다. 아테나의 부정한 성배가격이 내려갑니다. 총 가격: 2250 골드 ⇒ 2100 골드 조합 비용: 450 골드 ⇒ 300 골드 삭제옛 성배: 고유 지속 효과: 현재 체력 비율(%)이 마나 비율(%)보다 낮으면 기본 체력 재생이 100% 증가합니다. 현재 마나 비율(%)이 체력 비율(%)보다 낮으면 기본 마나 재생이 100% 증가합니다. 신규새 성배: 마나 재생 능력치가 증가한 만큼 체력 재생 능력치를 같은 비율로 증가시킵니다. 수비형 탱커 아이템신규 기사의 맹세수비형 탱커는 팀 전투를 장악할 수 있는 수단을 다양하게 갖추고 있습니다. 사방으로 군중 제어 기를 뿌려댈 수 있죠. 하지만 특정한 아군 한 명이 피해를 입지 않도록 지켜주기는 쉽지 않습니다. (브라움은 예외지만요.) 이 챔피언들에 게 팀원 한 명을 선택한 후 최선을 다해 지켜낼 수 있는 능력을 부여하고 싶었습니다. 스킬을 전부 사용해버린 뒤라도 말입니다. 총 가격: 2100 골드 재료 아이템: 수정 팔 보호구 + 천 갑옷 + 수정 팔 보호구 + 500 골드 체력: 400 방어력: 20 기본 체력 재생: +100% 버디 시스템: 고유 사용 효과: 아군 챔피언 한 명을 '동료'로 지정합니다. (재사용 대기시간 90초) 가는 중: 고유 지속 효과: 동료 가 주위에 있으면, 동료를 향해 이동할 때 이동 속도가 15%, 방어력이 40 증가합니다. 지켜줄게: 고유 지속 효과: 동 료가 주위에 있으면, 동료가 챔피언에게 가하는 피해량의 12%만큼 체력을 회복하고 동료가 챔피언에게 입는 피해의 12%를 고정 피해로 대신 입습니다. (기사의 맹세 소유자가 원거리 챔피언일 경우 회복 및 피해 대리 효과가 50% 줄어듭니다.) (동시에 두 명 이상의 챔피언과 동료 가 될 수 없습니다.) 산악 방벽이 아이템은 회복 주문과 마찬가지로 개선하려고 합니다. 이제 자신에게 시전하면 가장 가까운 체력이 낮은 아군에게도 효과가 적용됩니다. 정신 없는 전투의 와중에도 아군뿐만 아니라 자기 자신까지 지킬 수 있다니 정말 든든하겠군요 . 신규한 번에 둘: 이제 사용 효과를 아군에게 사용하면 자신에게도 보호막이 적용되며, 자신에게 사용하면 가장 가까운 체력이 낮은 아군에게도 보호막이 적용됩니다. 아이템 효율 조정가격을 낮추거나 능력치를 상향하는 조정이 진행됩니다. 태양의 눈기본 체력 재생: +100%⇒ +200% 오아시스의 눈총 가격: 2200 골드 ⇒ 1900 골드 조합 비용: 550 골드 ⇒ 250 골드 기본 체력 재생: 150% ⇒ 100% 지크의 선지자총 가격: 2350 골드 ⇒ 2250 골드 조합 비용: 480 골드 ⇒ 380 골드 승천의 부적총 가격: 2500 골드 ⇒ 2400 골드 조합 비용: 450 골드 ⇒ 350 골드 얼어붙은 심장총 가격: 2800 골드 ⇒ 2700 골드 조합 비용: 800 골드 ⇒ 700 골드 챔피언알 리스타알리스타의 게임 플레이 업데이트입니다. 짓밟기 기본 지속 효과와 승리의 포효(E) 스킬이 서로 자리를 바꿉니다. 시즌 초기 서포터에게 힘을 실어주려 했을 때부터 저희에게 알리스타는 요주의 챔피언이었습니다. 이니시에이팅 *도 강력하며, 게임 상에서 가장 강력한 축에 드는 피해 감소 스킬뿐만 아니라 상대 입장에 서 어떻게도 대처할 수 없는 안정적인 회복 능력까지 갖추고 있습니다. 자기 팀원을 치유해줄 수 있는 탱커를 상대로 공격로 전투를 이기려 면 어떻게 해야 할까요? 포킹 * 피해는 금세 상쇄되고, 순간 화력을 집중해도 알리스타를 쓰러뜨리기엔 모자라고, 알리스 타의 존재를 무시하고 뚫고 들어가 캐리 *만 처치할 수도 없습니다. 따라서 게임 밸런스를 위해 알리스타의 스킬을 전반적으로 약한 상태로 유지할 수밖에 없었습니다. 신규기본 지속 효과 - 승리의 포효중첩: 알리스타가 적 챔피언에게 강력한 군중 제어기(기절, 밀어내기)를 적용하거나 주위에서 적 유닛이 사망 할 때마다 승리 중첩을 쌓습니다. 중첩이 7회 쌓이면 알리스타 자신과 가장 가까운 아군의 체력을 회복시킵니다. 회복: 승리의 포효는 알리스타의 체력을 13 (+레벨당 7) 만큼 회복시키고, 가장 가까운 아군 챔피언의 체력을 그 두 배만큼 회복시킵니다. 재사용 대기시간: 알리스타는 승리의 포효가 발동되면 3초 동안 승리 중첩을 쌓을 수 없습니다. 우회로: 에픽 몬스터나 적 챔피언이 사망할 때마다 승리의 포효가 즉시 발동됩니다. Q - 분쇄잘가: 이제 공중에 띄우고 난 후에 대상을 0.5초 동안 기절시키지 않습니다. 신규E - 짓밟기밟는다: 알리스타가 5초 동안 지면을 짓밟아 0.5초마다 주위 유닛에게 피해를 입힙니다. 피해량: 5초 동안 100/125/150/175/200 (+0.4 주문력) 충전하기: 짓밟기 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 짓밟기 중첩이 1회씩, 최대 5회까지 쌓입니다. 충전 펀치: 짓밟기 중첩이 5회 쌓이면, 알리스타가 챔피언에게 가하는 다음 기본 공격은 40 (+레벨당 10)의 추가 마법 피해를 입히고 대상을 1초 동안 기절시킵니다. 마나 소모: 50/60/70/80/90 재사용 대기시간: 16/15.5/15/14.4/14초 R - 꺾을 수 없는 의지꺾이기도 하네요: 이제 활성화된 동안 공격력이 60/75/95 증가하지 않습니다. 트위치이제 매복(Q) 스킬을 시전하면 트위치가 위장 상태가 됩니다. 독약 병(W) 스킬을 시전하면 독구름이 남습니다. 이번 프리시즌의 은신 개편에 트위치가 포함된 것은 지극히 당연한 결과입니다. 강력한 매복 능력과 후반 성장 잠재력으로 유명한 트 위치의 은신 능력은, 거리 유지와 안전을 중요시하는 원거리 딜러들 사이에서 차별화되는 공격적인 특징이라고 할 수 있습니다. 그런 트위 치의 게임 패턴이 달라지는 것은 이미 화력이 무시무시하게 성장해서 적에게 들켜도 별로 곤란할 게 없을 때입니다. (적들이야 어차피 죽을 테니까요.) 트위치의 은신 방식이 위장으로 변경됩니다. 예전과 다름없이 날카로운 매복 공격을 펼칠 수 있겠지만, 이젠 상대 팀에게도 트위치가 어둠 속으로 사라지기 전에 응징할 기회가 주어진다는 점 잊지 마세요. 업데이트 Q - 매복신규위장: 이제 트위치가 투명화되지 않고 위장 상태가 됩니다. 은신 지속 시간: 4/5/6/7/8초 ⇒ 10/11/12/13/14초 비전투 시 이동 속도 증가: 20% ⇒ 10% 신규살금살금: 자신을 보지 못하는 적 주위에 있으면 트위치의 이동 속도가 30% 증가합니다. 업데이트 W - 독약 병트위치가 적중한 모든 적에게 맹독을 중첩시키고 독구름을 남기는 독약 병을 던집니다. 독구름 속의 적은 둔화되며 일정 시간마다 맹독 중첩이 쌓입니다. 독구름 지속 시간: 3초 적중 즉시 쌓이는 맹독 중첩: 2 ⇒ 1 독구름 맹독 중첩: 초당 1 R - 무차별 난사신규?명칭 변경: 파바바박 ⇒ 무차별 난사 스킨 일러스트 업데이트트위치의 오래된 스킨 일러스트가 이번 패치로 업데이트됩니다. 아이번덩굴뿌리(Q) 재사용 대기시간이 감소합니다. 데이지의 체력이 증가하며 전반적으로 더 영리해집니다. 아이번은 아직 소환사의 협곡에선 신참이라고 할 수 있습니다. 이곳의 야생 동식물들과 전장의 규칙을 배워 나가는 중이죠. 익숙해지 면 상당한 위력을 발휘할 수 있는 챔피언이지만, 처음 한두 게임에 적응하기가 영 쉽지 않습니다. 덩굴뿌리와 데이지! 스킬을 비롯한 여러 상호작용을 좀 더 매끄럽게 다듬고 조금씩 상향해서, 아이번을 처음 만나는 소환사 여러분께 더 나은 플레이 경험을 선사해드리고자 했습니 다. Q - 덩굴뿌리재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초 ⇒ 14/13/12/11/10초 신규덩굴뿌리 신: 이제 아이번이 기본 공격뿐만 아니라 덩굴뿌리를 재시전하는 방법으로도 돌진 효과를 발동할 수 있습니 다. R - 데이지!체력 : 1250/2000/3500 ⇒ 1250/2500/3750 배운 데이지: 데이지가 전반적으로 더 영리하게 아이번의 명령을 수행합니다. 클레드재탑승 속도가 빨라집니다. 버럭버럭(W) 피해량이 줄어듭니다. 클레드는 폭력을 사랑하는, 피에 굶주린 작은 요들입니다. 돌겨어어억!!! 스킬 덕분에 별 어려움 없이 전투를 시작할 수 있죠. 일단 싸움판에 뛰어들면 클레드는 강력한 화력과 절묘한 타이밍에 스칼을 다시 불러내서 판세를 뒤집는 활약을 보여줍니다. 전반적으로 성능 수 준은 바람직한 편으로 판단됩니다. 하지만 재탑승이야말로 클레드의 개성 있는 전투 패턴의 핵심 요소이므로, 좀 더 안정적으로 활용할 수 있도록 강화해 보기로 했습니다. 현재 밸런스가 괜찮은 상황이라 이 변경을 위해선 지속 화력을 약간 덜어낼 필요가 있었습니다. 기본 지속 효과 - 겁쟁이 도마뱀 스칼재탑승 시간: 1초 ⇒ 0.5초 W - 버럭버럭4번째 공격 추가 피해량: 대상 최대 체력의 4/5/6/7/8% ⇒ 대상 최대 체력의 4/4.5/5/5.5/6% 아이템심연의 홀고정 수치 마법 저항력 감소 효과가 마법 피해 증폭 효과로 대체됩니다. 심연의 홀은 최대한 빨리 갖춰야 하는 아이템입니다. 적 팀이 마법 저항력을 올리기 전에 갖추면 무시무시할 정도로 강력한 피해를 입힐 수 있습니다. 하지만 상대가 방어 아이템을 갖추고 나면 빛이 바래기 시작합니다. 따라서, 군단의 방패 팀 오오라와는 자연스럽게 경쟁 구도를 이루게 되죠. 이제 군단의 방패가 팀원 들의 마법 저항력을 높여주지 않게 된 상황에서 심연의 홀을 그대로 두면 초반엔 막을 수가 없고 '유통기한'도 지나치게 길어질 것이 뻔합니다. 초반에 급격히 강해지지 않고, 게임이 끝날 때까지 계속해서 쓸 만하도록 변경하고자 했습니다. 삭제마법 저항력 감소: 이제 주변 적들의 마법 저항력을 20 감소시키는 고유 오오라를 제공하지 않습니다. 신규마법 피해 증폭: 고유 오오라: 주변의 적 챔피언은 마법 피해를 10% 더 입습니다. 마법공학 리볼버적중 시 피해량이 감소합니다. 초반 아이템 치고는 피해량이 지나치게 높았습니다. 피해량: 고유 지속 효과 - 마법 탄환 피해량이 75~150 ⇒ 50~125로 줄어듭니다. 마법공학 초기형 벨트-01탄환을 여러 발 맞았을 때 입는 피해량이 줄어듭니다. 주문력 계수가 감소합니다. 마법공학 초기형 벨트는 케넨 같은 챔피언이 적에게 근접할 수 있도록 기동력과 이니시에이팅* 능력을 제공하기 위한 아이템입니다. 하지만 현재 사용 효과 피해량이 너무 높아서 본래의 유틸 리티* 성능이 간과되고 있습니다. 두 번째부터 추가로 적중한 탄환 하나당 입는 피해: 30% ⇒ 20% 주문력 계수: 0.35 ⇒ 0.25 특성지난 프리시즌에는 특성 시스템을 완전히 개편했습니다. 단순히 수치를 최대화하는 것이 아니라 개별적인 플레이 스타일에 맞게 선택할 수 있도록 하는 것이 목표였죠. 시즌이 진행되는 동안 몇 번의 밸런스 조정이 필요했지만 기본적인 방향성 자체는 유지할 수 있었습니다. 이번에는 각각의 특성 계열에서 아직 부족한 부분을 메워 '플레이 스타일에 맞는 특성'이라는 비전을 더욱 강화하고, 특성 시스템에 남아있는 두 가지 중요한 문제를 해결하고자 했습니다. 흉포흉포 계열 특성은 적을 순간적으로 쓰러뜨리는 것보다 좀 더 오래 지속되는 전투를 선호하는 챔 피언들에게 어울립니다. 싸움을 어떻게 전개할지 입맛대로 고를 수 있는 몇 가지 새로운 수단을 추가하고자 했습니다. 양날의 검일반적으로, 낮은 단계의 특성은 게임 초반에 영향력이 크지 만 후반엔 효과가 떨어집니다. 이렇게 하면 합리적인 결정을 내릴 수 있죠. 성장성이 있는 특성인 양날의 검은 2단계에 어울리지 않아 더 높은 단계로 옮겼습니다. 올라가세요: 4 단계 특성으로 변경됩니다. 신규새로운 피초반에 강력하지만 후반에 약해집니다. 그렇습니다. 아얏: 챔피언 에게 가하는 첫 기본 공격은 10 (+레벨당 1)의 추가 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 9초) 4단계에선 화력 성장에 있어 세 가지 다른 방식을 선택할 수 있습니다. 양날의 검 특성에 어울리는 곳이죠. 양날의 검'하이 리스크, 하이 리턴.' 기억하세요. 먼저 쓰러뜨리면 피해를 입지 않아도 됩니다. 입히는 피해 증가: 3% ⇒ 5% 입는 피해 증가: 1.5% ⇒ 2.5% 현상금 사냥꾼중첩만 잘 쌓을 수 있다면 가장 큰 효과를 볼 수 있습니다. 새로운 챔피언 처치 시 피해량 증가: 1% ⇒ 1.5% 최대 추가 공격력: 5% ⇒ 7.5% 신규전투의 환희안정적으로 확실히 얻을 수 있지만 시간이 더 많이 걸립니다. 분노에 눈이 멀었다: 적 챔피언과 전투 중일 때 5초에 걸쳐 피해량이 5%까지 증가합니다. 삭제압제자챔피언들은 이동 방해 효과가 있거나 없거나 둘 중 하나입니다. 단지 압제자 특성을 발동시킬 수 있는지 없는지가 문제라면 어떻게 플레이하든 거의 차이가 없게 됩니 다. 따라서 더 다양하게 활용될 수 있는 특성으로 대체하고자 합니다. 위에서 살펴본 것처럼요. 압제자 추방: 삭제 전투의 열광 특성은 2016 시즌 내내 밸런스가 맞다가 맞지 않다가 하는 상황을 반복했습니다. 적중 시 추가 피해 효과는 공격 속도와 기본 공격을 다른 무엇보다 우선시할 때에만 위력을 발휘하기 때문 이었죠. 이 특성을 사용하는 여러 챔피언들도 한 번 한 번의 공격을 더 강하게 하기 위해 치명타 확률을 높여야 할 때도 있었고 스킬을 더 많이 활용하기 위해 재사용 대기시간 감소가 필요할 때도 있었지만, 두 가지 모두 적중 시 추가 피해를 최대한 활용할 수 없기 때문에 선택 할 수 없었습니다. 달리 말하면, 전투의 열광 특성은 공격 속도 위주의 플레이 스타일에 힘을 싣는 정도가 아니라, 마찬가지로 '지속 물리 피해'를 중심에 두는 다른 모든 스타일을 억제하는 효과가 있었습니다. 업데이트 전투 의 열광중첩: 챔피언 에게 기본 공격이나 스킬을 적중시키면 열광 중첩이 쌓입니다. (근접 공격 시 중첩 2회, 스킬의 경우 2초의 재사용 대기시간 적용.) 이 부 분은 변경 없습니다. 최대 중첩 수: 8 ⇒ 10 중첩 지속 시간: 6초 ⇒ 4초 신규공격력: 이제 중첩당 공격력이 1~6 증가합니다. 삭제적중 시 추가 피해 : 이제 기본 공격에 중첩당 1~14의 추가 물리 피해가 적용되지 않습니다. 책략책략 계열은 상당히 안정적인 상황으로, 순간 화력이나 유틸리티*를 원하는 챔피언에게 다양한 선택지를 제공합니다. 폭풍전사의 포효처럼 두 가지를 모두 얻을 수 있는 특성도 있죠. 이 계열에선 마지막 빈틈을 메우려 합니다. 신규대자연의 선물교전 중에 수풀을 들락거리며 싸우는 챔피언들에게 화력을 더해줍니다. 부스럭!: 수풀 에 들어서면 다음 기본 공격이나 스킬 공격에 대상 현재 체력의 3%에 해당하는 추가 마법 피해가 추가됩니다. (재사용 대기시간 9초) 정확성위에서 살펴본 내용입니다. 물리 관통력 관련 사항을 참조하세요. 신규물리 관통력: 포인트당 물리 관통력 1.7 (5포인트 투자 시 물리 관통력 8.5) 삭제고정 방어구 관통 력: 이제 고정 방어구 관통력을 포인트당 0.6 (+레벨당 0.06)만큼 (5포인트 투자 시 3 (+레벨당 0.3)) 증가시켜주지 않습니다. 결의결의 계열에는 챔피언을 더 튼튼하게 만들어주는 효과적인 특성이 많지만, 아 이러니하게도 탱커다운 플레이 스타일을 뒷받침하는 기능은 거의 없었습니다. 그저 수동적으로 맷집을 강화하기보다는 탱 커들이 적극적으로 역할을 수행함으로써 이득을 얻게 해주는 특성들을 추가하고자 했습니다. 신규공성의 대가공성의 대가는 포탑 밑으로 몰렸을 때 적의 포킹*을 견디고 '다이브'에서 살아남을 수 있도록 해주는 특성입니다. 더 든든하게: 아군 포탑 주위에 있을 때 방어력과 마법 저항력이 8씩 증가합니다. 신규대담함싸움을 시작할 때 방어 능력치가 좀 더 늘어납니다. 아슬아슬: 적 챔피언에게 피해를 입으면 2초 동안 방어력 및 마법 저항력이 10% 증가하고, 추가로 방어력과 마법 저항력이 레벨당 2씩 증가합니다. (재사 용 대기시간 9초) 삭제영겁의 힘영겁의 힘은 특정 포지션에서 플레이 스타일과 관계 없이 거의 필수 사항이 되 어버린 유일한 핵심 특성입니다. 그리고 그 포지션은 정글입니다. 체력은 모든 역할군에 유용한 능력치이므로 다른 상황에서라면 다른 특성 을 고를 챔피언도 정글에서는 영겁의 힘을 선택하게 됩니다. 중첩을 가장 빠르게 쌓을 수 있기 때문이죠. 그 결과 거의 모든 정글 사냥꾼이 결의 계열의 온갖 생존력 특성에 더해 추가 체력을 300씩 얻게 됩니다. 탱커에겐 충분히 합리적인 상황이지만 , 화력이 강력한 정글 챔피언이 이런 방어 수단을 갖춰 온다면 상대가 맞서 싸울 여지는 없게 됩니다. 정글 사냥꾼들이 포지션이 아니라 플레이 스타일에 어울리는 핵심 특성을 고를 수 있도록 영겁의 힘 특성을 삭제합니다. '딜러는 딜러답게', '탱커는 탱커답게' 플레이하는 게 아무래도 바람직하겠죠. 영겁의 실종: 삭제됐습니다. 신규파괴전차의 용 기이니시에이팅* 담당 챔피언들에게 가장 필요한 순간, 즉 적진 한가운데로 뛰어들 때에 생존력을 높일 수 있는 수단을 제공하고자 합니다. 보호막 전개 적 챔피언에게 강력한 군중 제어기를 적중시키면 4초 동안 자기 최대 체력의 7%(근처의 다른 적 챔피언 한 명당 7%씩 추 가)에 해당하는 보호막을 얻습니다. (재사용 대기시간 30초) 강력한 한 방: '강력한 군중 제어기'란 기절, 속박, 제압, 도발, 매혹, 공포, 두려움, 공중에 띄우기, 밀어내기를 뜻합니다. 게임 클라이언트 업데이트이제 변경 내역이 패치 노트에 게재됩니다. 이번 패치 기간 도중 모든 지역에서 오픈 베타 테스트가 시작됩니다. 오픈 베타 테스트가 시작되면, 게임을 실행할 때 모든 플레이어에게 다운로드 안내가 표시됩니다. 당장 업그레이 드하지 않으셔도 테스트 기간 중 언제든지 런처를 통해 클라이언트를 업그레이드할 수 있습니다. 사전 점검을 위해 오세아니아 지역에는 다 른 지역보다 약간 빠르게 오픈 베타가 시작될 예정입니다. 신규 기능이번 패치에서 신규 게임 클라이언트에 업데이트된 주요 내용을 아래와 같이 안내 드립니다. 모든 추가/변경 사항 이 기재된 것은 아닌 점 참고 부탁드려요. 신규리플레이: 6.22 패치 기간 중 북미와 터키 지역에서 리플레이 기능의 초기 테스트를 시작합니다. 리플레이 기능은 신규 클라이언트에만 추가됩니다. 신규 클라이언트 알파 테스트에 참여하고 계신 분들은 전면 공개 전에 리플레이 기능을 테스트해 주시길 부탁드립니다. 사용자 설정 게임: 이제 신규 클라이언트에서 사 용자 설정 게임을 플레이하실 수 있습니다. 하지만 아직 공개 사용자 설정 게임의 목록을 보실 수는 없습니다. 향후 패치에서 추가될 예정 입니다. (알려진 버그: 사용자 설정 게임에서 관전 옵션이 '로비 관전자 공개'로 설정돼 있다면 관전자들은 챔피언 선택 단계에서 벗어날 수 없게 됩니다.) 뒤틀린 숲 AI 상대 대전: 이제 뒤틀린 숲 AI 상 대 대전을 즐기실 수 있습니다. (알려진 버그: 난이도 선택이 불가능합니다. 초보 난이도로 설정돼 있습니다.) 모의 전투: 이제 모의 전투 모드도 사용 가능합 니다. 이름 변경: 이제 신규 클라이언트에서 소환사 이 름을 변경하실 수 있습니다. 또한, 지금까지 알파 테스트에 함께해 주신 플레이어 여러분의 노고에 대한 작은 감사의 표시로 한정 소환사 아이 콘을 제작했습니다. 여러분의 의견은 클라이언트 개발팀에게 값을 매길 수 없을 만큼 소중한 도움이 되었습니다. 깊이 감사드립니다. 이 아 이콘은 11월 15일까지 알파 테스트에 참여한 적이 있는 소환사 여러분께 지급해 드릴 예정입니다. 점수판 정렬점수판이 일일이 수동으로 건드릴 필요 없이 자동으로 정렬됩니다. 이번엔 진짜로 적용됩니다. 이 기능은 이번 패치 기간 중 프리시즌 변경사항이 모두 적용된 후에 활성화될 예정입니다. 신기술 적용: 새로운 챔피언 선 택 시스템으로 시작한 게임에선 점수판이 포지션에 따라 탑, 정글, 미드, 원거리 딜러, 서포터 순으로 자동 정렬됩니다. 랭크 게임2016 시즌 종료2016 시즌 랭크 게임이 종료되었습니다. 시즌 보상은 앞으로 몇 주에 걸쳐 지급될 예정입니다. 시즌 보상 관련 내용을 다시 알아보시려면 시즌 종료 FAQ를 참조하세 요. 또한, 챌린저 티어를 달성하신 플레이어 여러분께선 반드시 메일 주소를 확인해 주시기 바랍니다 . 현재 각 계정의 보상 획득 자격을 검토하는 중이며 몇 주 안에 실물 보상을 받으실 수 있는 방법을 안내해드릴 예정입니다. 2017 시즌 랭크 게임 업데이트다음 시즌 랭크 게임 변경 사항에 대한 테스트가 곧 시작됩니다. 변경 내용에 대한 상세한 설명 은 이곳을 참조하세요! 버그 수정원래 패치 노트에 게재되는 것들보다 실제로는 더 많은 버그들을 수정하지만, 이즈음에는 특히 더 그렇습니다.
발매 예정 신규 스킨 및 크로마아래 스킨이 6.22 패치 기간 중 출시될 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요! |
인벤 공식 앱
댓글 알람 기능 장착! 최신 게임뉴스를 한 눈에 보자