출처 : www.reignofgaming.net

원문 : http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/oldmaneyebrows/26987-friendly-reminder-destroy-the-nexus-to-win

작성자 링크 : http://www.reignofgaming.net/members/OldManEyeBrows


레인에 올라온 짧은 기사문입니다.



.................................................................................................................................


  요즘 같은 이유로 몇 번이나 패배를 접하고 있습니다. 이는 현재 우리 모두가 당면해있는 문제로 게임 전체적으로 골치 아픈 트렌드가 생겨났는데, 아마 시야 장악법의 변화 이후에 그 빈도가 더 잦아진 게 아닌가 하고 생각합니다.

 

라인 푸쉬를 소홀이 하게 되었다는 거죠.

 

다음은 여러분이 게임을 하면서 맞닥뜨렸을 난감한 상황들입니다.

 

팀원들이 주요 위치에 시야를 밝히지 않거나 혹은 아예 와드 자체를 사지 않는 경우

팀원들이 라인 푸쉬를 하지 않는 경우 (운영)

주 라이너(/미드/원딜)들이 자기가 삽질 해놓고 타인을 비방하는 경우

상대팀이 포탑과 같은 주요 오브젝트를 노리기 위해 움직일 때 킬에 눈이 멀어서 많은 시간을 소요하는 경우.

일단 위의 경우가 발생하면 한타 한두 번 정도 이겼다고 한들, 이후 라인 푸쉬를 하기엔 너무 늦은 상황이 되기 때문에 결정적으로 게임을 이기지는 못했을 겁니다, 특히나 후반 게임 빌딩을 장신구나 서포터의 시야석에만 의존하는 경우엔 말이죠.

 

 

왜 이런 일이 발생하는지는 확실하진 않습니다만, 제 생각엔 정글에서 살림 차리고 와드값 아끼고 억제기 파괴를 미뤄서 실상 리그 오브 레전드가 아니라 레벨링과 골드 획득을 위해 움직이는 MMORPG 같은 파밍게임으로 변모하게 된 게 그 이유가 아닐까 싶습니다. 이는 결국 한타 집중도를 떨어뜨리게 되고, 수비력도 엉망이 되고 또 다시 라인 푸쉬도 마찬가지로 개판이 되는 결과를 낳고 말겠죠. 왜 이런 일이 일어나는지에 대한 제 의견이 틀렸을 수도 있습니다. 하지만 이유 자체보단 이 문제에 대처하는 방법이 더 중요 합니다.

 

1 라인전이나 한타 뿐이 아닌 시야 장악을 위한 챔피언을 고릅니다.

 

2 팀원이 라인 푸쉬력과 클리어 능력이 뛰어난지 확인합니다. 한타는 항상 발생하는 게 아니기 때문에 오히려 이쪽이 더 중요하다고 할 수 있고, 일반적으로 대부분의 사람들은 라인 클리어나 푸쉬보단 한타 커버를 더 중시하는 경향이 있습니다.

 

3 지속력이 좋은 데미지나 이에 상응하는 cc기를 가진 챔피언을 고릅니다. 둘 다 있으면 더 좋구요.

 

 

시즌 4에서의 기동 원칙


만일 당신이 탱커지만 기동성이 좋지 않다면, 팀원들의 가장 전방에 계십시오.(맞으세요.)

 

탱커이면서 기동성도 좋은 경우엔, 당신이 원하는 어떤 행동을 하셔도 상관없습니다.(이니시, 아군 딜러 지키기, 적군 딜러 물기)

 

당신이 딜러이고 기동성이 좋지 않은 경우, 상대팀에 약한 스킬만 남았거나 또는 상대 탱커카 잘 크지 못했거나 기동성이 낮은 경우가 아니라면 혹은, 아마 그런 일은 없을 것 같습니다만, 탱커나 한타에 방해가 될 만한 챔프가 전혀 없는 경우가 아니라면 가능한 아군 탱커에게 보호를 받는 쪽으로 위치를 잡아야 합니다.

 

딜러이면서 기동성도 좋은 경우, 탱커의 보호를 받지 않고 자유롭게 행동해도 상관은 없습니다만, 이는 위험한 상황에서 확실히 자신을 보호 할 수 있는 경우에 한정합니다.

 

당신이 딜러라면 당신의 라인 클리어 수준은 아군 포탑이 지속적으로 가동할 수 있게끔 해주는 능력과 직결됩니다. 이는 시야 장악 수단이 줄어들음으로 인해 플레이어들이 스플릿 푸쉬나 뭉쳐서 한 라인을 밀어버리는 등의 전략을 더 선호하게 되었기 때문에 이전보다 더 중요해졌습니다. 푸쉬 수단의 부재는 탱커들이 두들겨 맞으면서 버틸 수밖에 없게 만들어 버리죠. 확실한 라인 푸쉬 능력을 가지고 있다면 수비를 위해 아군 탱커의 보호를 받을 필요도 없고 잡히지 않는 선에선 스플릿 푸쉬도 가능합니다.

 

 

시야 장악 수단의 변화는 장기전 게임에도 영향을 끼칩니다. 후반엔 상대 포탑을 제거하거나 아군 포탑을 수비하는 것의 중요도가 높아집니다. 첫 타워를 빠르게 파괴하는 게 예전의 고도의 전략적 플레이에서만큼 무시무시하진 않지만, 솔로큐에선 여전히 그렇습니다. 파괴된 라인 때문에 팀원들은 정글링을 하는 것과 라인을 푸쉬하는 것 그리고 와드를 박는데 공포감을 느끼게 됩니다. 다음 조건들이 만족했을 경우에만 팀원의 멘탈이 돌아올 겁니다.

 

 

서로를 비난하거나 서로의 탓을 하지 말아야 한다.

 

 

골드량이나 맵 장악 수준 혹은 둘 다 밀리고 있다 해도 여전히 한타를 이길 여지는 있다.

 

 

백도어나 스플릿 푸쉬를 당해서 손해를 보는 경우에도 라인 푸쉬를 해도 된다.

 

 

가능한 시야 상황을 유지한다.



  승산이 없다고 장담한 게임인데도 계속해서 전투 승리 후에 라인 푸쉬를 했던 적도 몇 차례 있었습니다만, 이는 법칙이라기 보단 어디까지나 예외사항입니다. 당신도 이러고 싶지는 않을 겁니다. 기왕이면 푸쉬와 수비 모두 잘 한 판에서 이기는 게 더 좋겠죠. 라인전 승패의 중요도는 줄어들었습니다. 르블랑이나 이즈리얼처럼 라인 푸쉬력이 좋지 않은 챔프가 이긴 라인은 승리에 큰 요인은 아닙니다. 직스나 시비르같은 챔프가 패배한 라인은 역으로 그다지 암담한 상황이 아닙니다. 이런 챔프들은 라인 클리어 능력이 상당히 우수합니다. 직스는 흡사 애니비아와 비슷한데, 애니비아의 마나 소모량은 미친 듯이 높은데다 평타로 파밍하기나 여신의 눈물 스택 쌓기도 상당히 힘듭니다. 직스는 이와 달리 반동 폭탄(직스 q스킬)’으로 적은 마나만 가지고도 라인을 클리어하기 좋게 수차례 버프를 받았습니다. 시비르나 징크스 그리고 루시안은 터렛 파괴속도와 라인 클리어능력 모두 아주 강력한 친구들입니다.

 

 

 

 한심하고 쓰레기같은 푸쉬능력을 가지고도 비슷한 취급을 받는 챔프도 있습니다. 로밍이 강력하거나 지속적으로 상대를 처치 한 이후에도 생존하는 챔프들이 그렇죠, 가령 워윅, 레오나, 오공 혹은 카사딘등이 그렇습니다. 이 예시들을 보면 지속적으로 상대를 짤라냄으로써 아군이 라인 푸쉬를 할 여건을 만들어 줍니다. 또한 주로 전투상황이 아니라면 타워에 큰 데미지를 입힐 수도 있습니다.(그러니까 워윅 본인은 클리어 능력이 별로지만 아군에게 공속 버프를 걸어줄 수 있고 오공은 히드라 없인 푸쉬력이 저조하지만 오공의 q는 타워에도 들어간다는 겁니다.)

 

  당신이 미드 라이너인데 로밍을 할 수 없다면, 라인을 강하게 밀어 넣어야 합니다. 둘 중 하나는 꼭 해야 하죠. 둘 다 못한다면 팀원에게 폐만 끼치는 꼴이 될겁니다


.................................................................................................................................................................


Did you enjoy today's article? Check out my past blogs here!

Follow me on Twitter @OldManEyebrows! Please send me eyebrows you find!