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2014-03-08 17:15
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리신 재조정에 대한 설명출처: http://www.surrenderat20.net/2014/03/red-post-collection-lee-sin-retune-team.html
Let's talk about Lee Sin retune submitted about 6 hours ago in Champions & Gameplay Feedback by RiotChunHey all, As some of you may have heard, there is a Lee Sin retune going on and I’m currently working on it. I just wanted to tell you about some of our planned changes before they hit the PBE (so we can talk about why we’re making the changes). Our specific goal with Lee Sin is to solve the following problems as we see them:
Now let me walk you through all the changes (note: THESE ARE NOT FINALIZED. We’re still working on them!): Flurry This is the core change for Lee Sin’s late game power level. The huge attack speed buff at later levels means Lee Sin can deal a lot of sustained damage in team fights without relying so completely on his ability damage.
Sonic Wave This is actually a small early game power shift (we focused more on Tempest, so see that below). Something important to note – it seems like a huge nerf to Lee Sin’s damage, but it’s really only a 10 damage nerf at level 1 (with the right runes / masteries) because it scales with total AD and not bonus AD. Changing the ratio to total AD means Lee Sin will snowball less when he’s far ahead while also being able to still deal some damage when he’s really behind. At mid game this is actually a damage buff if he’s ranking up Sonic Wave.
Resonating Strike The 8% missing health change doesn’t really work on tanks (which is originally what we designed it for), even if it seems to be built as an HP shredding ability. This change just makes it clear that you should use Sonic Wave / Resonating Strike when you want more damage and makes its use less confusing.
Safeguard We had a big discussion on this topic! I’ll go deeper on this later on but, for now, I’ll just throw out some high level thoughts: ward hopping isn’t something we saw coming in League, but when we did we thought it was really cool and had fun gameplay attached to it. Still, it gives Lee Sin a lot of free mobility (which can be really frustrating, especially because wards are invisible and he can basically set up a “safety net” of wards in the jungle to hop around), and we wanted to reduce a little of that frustration. There’s also the problem with Lee using his defensive movement ability just to get in position for his offensive movement ability (Sonic Wave), and he wasn’t really paying a cost for doing it (unlike Katarina or Jax who have to give up a damaging ability and can only move once). Anyway, we wanted to increase the cost of using Safeguard offensively for more tradeoffs in when Lee can use it.
Tempest With the late game power buff on Flurry, we needed to reduce some damage somewhere, and Tempest’s high utility was where we looked. These numbers might still be too high, but the general idea is that if you level up Tempest while building tanky on Lee Sin, the damage difference won’t be really big. If you build lots of AD on Lee Sin, you’ll definitely see less damage on Tempest (which we made up for in Flurry).
Cripple This debuff used to update only once every 1 second, so it was a long and very powerful slow. We made it a little more gradual and fixed a bug where it used to not work well with Tenacity (as in it was affecting them a little too much). Dragon’s Rage While this is a significant damage nerf on the first part of Dragon’s Rage, we really wanted to separate its use in utility versus damage. If you’re using Dragon’s Rage to kick a high-value target to your team, you should be giving something up like the AoE-damage and crowd control utility. If you decide to kick someone into the enemy team, you’ll get more rewards through the knockup and high damage (it doesn’t have diminishing returns per target hit).In regards of the damage nerf, Dragon Rage’s old high values combined with the Flurry buffs would make him insane in duels, so we had to reduce that power. I can’t stress how much the new Flurry helps Lee Sin’s damage at late game!
리신 재조정에 대해 이야기합시다 RiotChun이 6시간 전 챔피언 & 게임플레이 피드백 게시판에 올림안녕하세요 여러분, 몇몇 분께서 이미 들으셨듯, 리신 재조정이 진행되고 있으며 제가 그걸 작업하고 있습니다. 저는 여러분께 변화점이 PBE에 적용되기 전 이를 설명해 드리고 싶습니다. (그래야 저희가 어째서 이런 변화점을 만들었는지에 대해 이야기할 수 있으니까요). 리신에 대한 저희의 목표는 다음 문제들을 해결하는 것입니다:
이제 모든 변화점에 대한 설명을 해 드리도록 하겠습니다. (주의: 이건 최종안이 아닙니다. 저희는 여전히 작업중입니다!) 질풍격 이것이 리신의 후반 게임 파워 레벨에 대한 핵심 변화입니다. 후반 레벨의 큰 공격 속도 버프는 리신이 스킬 데미지에 완벽하게 의존하지 않고도 팀파이트에서 많은 양의 지속딜을 넣게 됨을 의미합니다.
음파 이건 사실 초반 게임 파워를 옮기는 것입니다. (저희는 질풍에 좀더 초점을 두었습니다. 그에 대해선 아래를 보세요) 여기서 지적할 게 있습니다 - 이는 리신의 피해량을 크게 너프하는 것 같지만, 이제 추가 AD가 아니라 총 AD에 비례하기에 (적당한 룬/마스터리 아래서) 레벨 1때의 피해량 차이는 10에 불과합니다. 계수를 총 AD로 바꾸는 것은 리신이 앞서 나갈 때 스노우볼링이 덜해지고, 또한 뒤쳐졌을 때는 여전히 어느 정도의 딜을 할 수 있음을 의미합니다. 만약 음파를 선마하는 경우엔 중간 게임의 피해량은 사실 버프되었습니다.
공명의 일격 잃은 체력 8%는 탱커에게 그다지 잘 작용하지 않았습니다(이것이 원래 디자인된 의도입니다). 그것이 HP 기반 피해를 입히는 스킬이었음에도 말이죠. 이 변화는 당신이 더 많은 피해량을 원한다면 음파/공명의 일격을 어떻게 써야 하는지 명확히 만들어 줄 것이고 이것의 사용을 덜 혼란스럽게 할 것입니다.
방호 저희는 이 주제에 대해 많은 토의를 했습니다! 나중에 좀더 깊이 설명드리겠지만, 지금 당장은, 몇몇 고수준의 생각(high-level thoughts)을 말해 보도록 하겠습니다: 와드 점프는 저희가 리그에서 나오리라 예상했던 무언가는 아니었지만, 저희가 이를 보았을 때 저희는 이것이 매우 멋지며 재밌는 게임플레이가 붙어 있다고 생각했습니다. 여전히, 이는 리신에게 많은 공짜 기동력(와드가 투명한데다, 리신이 미리 와드로 "안전 그물" 을 정글에 미리 준비해 둘 수 있다는 점에서 상대하기 매우 좌절스러움)을 제공하며, 저희는 이 좌절감을 약간 줄이고 싶었습니다. 또한 리신이 그의 방어적 능력을 단순히 공격적인 움직임(음파)을 취할 위치에 가기 위해서 사용한다는 점에서 문제가 있었으며, 그를 하는 데 별다른 대가를 지불하지 않고 있었습니다 (이와 달리 카타리나와 잭스의 경우는 데미지를 주는 스킬을 포기하면서 해야 하는데다 한 번밖에 움직일 수 없습니다). 어쨌건, 저희는 방호를 공격적으로 사용할 때의 비용을 늘려 리신이 그를 사용할 때 기회비용을 좀더 많이 가지도록 했습니다.
폭풍 질풍격의 후반 게임 파워 버프와 함께, 저희는 어디선가 약간의 데미지를 줄일 필요가 있었으며, 폭풍의 높은 유틸리티를 보았습니다. 이 숫자들은 여전히 너무 높을 수도 있지만, 만약 리신으로 탱템을 올리면서 폭풍을 마스터하는 경우, 피해량 차이는 그렇게 크지 않을 것입니다. 만약 리신으로 AD 템을 올리고 있다면, 당신은 폭풍의 피해량이 확실히 감소했음을 볼 수 있을 것입니다. (질풍격 버프에 대한 반대급부입니다)
무력화 이 디버프는 1초마다 갱신되기에, 아주 길고 강한 슬로우였습니다. 이를 좀더 점진적으로 만들고 강인함과 잘 상호작용하지 않는 버그를 수정했습니다. 강인함을 가진 챔프들에게도 무력화의 효과가 더 지속되던 것과 마찬가지였죠. 용의 분노 이 변화는 용의 분노의 첫 부분에 대한 큰 피해량 너프이며, 저희는 이것의 사용을 유틸리티와 피해량으로 분리하고 싶었습니다. 만약 당신이 고가치의 표적을 당신의 팀으로 차 주기 위해 용의 분노를 사용한다면, 범위 피해와 CC 유틸리티를 포기해야 합니다. 만약 당신이 누군가를 적의 팀으로 차넣기로 결정했다면, 당신은 에어본과 높은 피해량으로서 더 큰 보상을 받습니다. (이는 매 적중시마다 피해량이 줄어들지 않습니다) 피해량 너프에 대해선, 용의 분노의 과거 높은 값과 질풍격 버프가 합쳐졌을 경우 1:1 상황에서 리신이 미치도록 강해져 버렸기에, 저희는 용의 분노의 위력을 줄여야만 했습니다. 새 질풍격이 후반 게임에서 리신의 딜량을 얼마나 높여주는지 더 강조할 수가 없을 정도입니다!
요약 (틀릴 수 있으니 주의하시고, 가급적 영어 원문을 읽으시길 바랍니다.) 조정 목적: 초반엔 말도 안되게 세지만 후반엔 하는 게 없어서 이를 좀 조정하는 것. R로 차인 대상에게 들어가는 피해량을 좀더 풀어 쓰자면 50/150/250 (+0.75/0.875/1.0 총 AD) + [충돌한 적 챔피언 숫자 × {25/75/125 (+0.375/0.4375/0.5 총 AD)}] 로서, 최소값 50/150/250 (+0.75/0.875/1.0 총 AD) (한 명도 못 띄웠을 경우) 최대값 150/450/750 (+2.25/2.625/3.0 총 AD) (4명을 띄울 경우) 가 되겠습니다. 오역/오타 지적 부탁드립니다. 수정내용 3월 8일 오후 5:47 - 해석 못했던 문장 'We like that he's strong here, but ~' 이하 문장에 대한 번역 추가. 'Celin' 님 감사합니다 오후 7:14 - tradeoff 음차했던 것을 기회비용이라 바꿈. '그림자술사' 님 감사합니다 3월 9일 오후 3:40 - 요약에 궁 1레벨 피해량 최대값 잘못 계산한 부분 수정. '앞비전이즈충' 님 감사합니다 3월 10일 오후 12:47 - 해석 못했던 문장 'As in it was affecting them a little too much-' 에 대한 번역 추가. 'w4jkotgbi' 님 감사합니다 |

한지운