< 중-소규모 패치 >

● 당분간은 중-소규모 위주의 패치가 주를 이룰 것.

이번 패치는 비교적 평이한 내용들이 주를 이룹니다. 크게 마개조되는 챔피언들은 많지 않고, 주로 대략 0.5-1% 가량의 승률 변동을 겪을만한 작은 규모의 패치들이 자잘하게 포함되었습니다. 큰 영향을 끼칠 패치가 아예 없는 것은 아닙니다만 이전에 비해선 적은 편이죠.

이러한 패치 방식의 장점은 리스크가 덜하다는 것입니다. 물론 저희가 큰 규모의 대대적인 조정을 더이상 하지 않을거라는 얘기는 당연히 아닙니다.

다만 현재는 대규모의 패치보다는 환경 안정화를 위한 자잘한 것들이 필요한 단계인 듯 하기에 이번 패치와 앞으로 당분간 몇 패치 정도는 이런 식의 소규모 조정들이 주를 이룰 예정입니다. 이것이 여러분이 따로 숙지하셔야 할 정도로 대단히 중요한 이야기는 아닙니다만, 일단 내부적으로 이러한 전략을 사용하고 있다 정도로 참고하시면 좋을 것 같아 알려드립니다.

< 바루스 >

우선 바루스의 현 상태에 대해 점검해봅시다. 우선 제가 말씀드릴 수 있는 것은, 아마 바루스가 실질적으로 약한 상태는 아닐거란 것입니다. 다만 바루스는 현재까지 패치의 흐름대로 AD/공속 기반의 정상적인 빌드를 타고 있고, 포킹 바루스가 지표를 크게 오염시키는 것 같지도 않습니다. 여기에 관한 이야기를 조금 나눠보겠습니다.

1. 포킹(방관) 바루스

기존까지 주류 빌드로 사용되었던 방관 포킹 바루스는, 완전히 사장되었다 말할 수까지는 없습니다만 분명히 약해졌죠. 방관 바루스 기준으로는 여전히 Q-E-W 순의 스킬 선마가 조금 더 나은 듯 합니다만 그럼에도 상대적인 것일 뿐 그 성능이 이전만 한 것은 아닙니다. 바루스의 직접적인 변경 이외에도 '기회'의 원거리 너프가 있었으며, 챔피언을 견제할 만한 요소들이 많았습니다. 어쩌면 굳이 플레이할 이유가 없을지도 모릅니다.

비단 솔로랭크 환경 뿐만 아니라 프로 및 준 프로(천상계) 구간의 성적을 살펴본 결과 실제로 많은 유저들이 더 이상 방관 빌드를 사용하지 않고 있습니다.

방관 바루스 빌드가 존재하는 것 자체는 괜찮다고 생각하기에, 방관 바루스가 완전히 사망하여 쓸 수 없는 수준이 된다면 향후 구제책으로 AD계수를 올린다던지 하는 후속패치을 조금 마련할 수도 있을 것입니다. 하지만 현재로서는, 방관 빌드는 쓰지 않는 편이 낫습니다.

2. 온힛 바루스

● 1코어 추천 : 몰락한 왕의 검 >> 크라켄 학살자(2코어부터는 구인수)

이번에 다뤄볼 내용은 온힛 바루스입니다. 가장 보편적으로 자리잡은 빌드로, 몰락한 왕의 검과 구인수의 격노검을 위시로 하고 있습니다. 허나 해당 빌드는 아이러니하게도 이전보다 약간 약해진 모습을 보이고 있습니다. 그러나 1코어 크라켄이나 스태틱을 차용하는 빌드는 확실히 일신된, 좋은 성능을 보이고 있습니다.

흥미로운 점은 크라켄 학살자의 픽률이 두 배 가까이 뛰었음에도 불구하고, 정작 그 승률은 조금도 떨어지지 않았다는 것입니다. 보통 픽률과 승률은 반비례의 관계에 있다는 것을 감안하면 준수한 성적을 보이고 있는 셈입니다.

크라켄 - 구인수 빌드는 확실히 바루스에게 고성능의 모습을 보이고 있습니다. 바루스를 사랑하는 유저분들이 있다면 개인적으로 기존의 몰왕 빌드보다는 크라켄 위주의 빌드로 갈아타시는 것을 추천드립니다. 현재로서 바루스에게 아마 유일한, 밥값을 하는 빌드가 아닌가 합니다. 바루스 이외에도 챔피언의 성능이 고정 빌드 하나에 귀속되어 있는 경우는 으레 있으니 그리 특별한 일은 아닙니다. 다만 몰왕 빌드가 지표를 필요 이상으로 깎아내리는 경향이 있기에, 현재 바루스의 성능이 지표만큼 나쁘다고 생각하지는 않고 있습니다.

따라서 우선 빌드 최적화를 통해 지표를 안정화시키고, 이후에도 여전히 바루스의 성적이 저조하다면 직접적인 터치를 고려해볼 수 있을 것입니다.

< 스카너 >

스카너는 지난 패치 이후 정글에서는 1% 이하의 성능이 떨어졌습니다. 대체로 적절한 성능에 가까워지기는 했지만 조금 약한 것일지도 모릅니다. 반면 탑에서는 확실하게 2% 가량의 승률이 떨어져 명백히 약해졌습니다. 다만 탑 스카너로서는 지금 당장은 이 정도가 적절하다고 봅니다.

현재 물밑에서 저희가 장기적으로 고려하고 있는 사항 중 하나는, 스카너 상대로 대처하는 것을 좀 더 쉽게 만드는 방향의 패치가 있습니다. 일단 이번 패치 내에서 들어오지는 않겠습니다만─

1. 뒷 E 납치 매커니즘 삭제 + 보상버프(깡스펙 쪽)

일단 뒷 E 납치 매커니즘을 삭제하는 방법을 생각하고 있습니다. 현재까지 테스트해본 바로는 썩 나쁘지는 않으나, 엄청 훌륭한 것 같지는 않습니다. 조금 더 다듬을 필요가 있다고 생각됩니다만, 뭐가 됐든 스카너의 성능에 분명한 타격으로 다가올 너프임은 명료합니다. 때문에 만약 해당 패치를 진행하게 된다면, 여기에 발맞춰 보상 버프안을 마련할 필요가 있을 듯 합니다. 다만 이런 부분은 그다지 어렵지 않죠. 스카너의 성능을 돌려줄 방법은 많이 있습니다.

2. W 둔화율 삭제 + 보상버프(Q나 E쪽)

고안하고 있는 또 다른 방식은 W의 둔화율을 삭제하는 것입니다. 프로젝트 초기에, 개발자들은 스카너가 W 시전 중에 정지하도록 만들어두었습니다. 거대한 야수가 제자리에 서서 폴짝 뛰어올라 쾅 하고 내려찍어 충격파가 퍼져나가는 경직된 느낌을 주길 원했거든요. 다만 그 강대한 이미지와 무거운 패널티에 걸맞게 강력한 성능을 줄 필요도 있었습니다.

첫번째 시안에서는 지금보다 추가 체력 비례의 훨씬 강력한 피해를 입히는 방식이었습니다. 다만 그 수치가 좀 과했기에 실제로는 많이 도려내졌죠. 그 대가로 부여받았던 것이 유의미한 수치의 둔화율입니다. 자신의 행동이 멈추는 만큼 상대 또한 그만큼 제약이 걸렸던거죠.

다만 PBE에 적용이 되었을 때, 이러한 모습은 다소 지나친 족쇄처럼 다가왔습니다. 챔피언이 지나치게 굼뜨고 답답해보였거든요. 때문에 저희는 Q의 캐스팅 시간을 단축하면서, W 역시 시전 중 움직일 수 있도록 바꾸어 주었습니다. 물론 그걸 감안하더라도 여전히 스카너의 스킬 시전 시간은 통상의 기준치에 비해 더 느린 것은 사실입니다. 다만 스카너의 컨셉이나 탱커로서의 챔피언 성격상 통상적인 챔피언보다 행동이 느리고 굼뜬 것은 나쁘지 않다고 생각합니다. 스카너가 여타 다른 가벼운 챔피언들처럼 총알같은 속도를 보인다면 그 편이 더 이상하죠. 다만 탱커 챔피언이라면, 그렇게 느려도 괜찮을 만큼 충분한 내구력과 무한한 체력이 있으면 된다고 생각하고 있습니다.

아무튼 간에, 요점은 본래 W의 둔화율이, W를 사용하는 동안 움직일 수 없다는 제약에 대한 대가로 주어졌다는 점입니다. 하지만 실수였는지 W의 무빙캐스팅을 가능하게 바꾸면서도 정작 둔화율은 사라지지 않았죠. 덕택에 현재 스카너의 W는 아주 고성능의 스킬로 탈바꿈했습니다. 특히 종말의 겨울 W 콤보는 탑에서 대처하는 것이 거의 불가능의 영역에 가깝죠.

물론 종말의 겨울을 잘 활용할 수 있는 탱커 챔피언들은 여럿 있습니다. 사이온도 Q짤이나 E를 갈기면서 탱여눈의 효과를 볼 수 있죠. 그러나 사이온의 스킬들은 피할 수 있으며, 다 적절하게 대응할 수 있는 대처방법이 존재한다는 점에서 차이가 있습니다. 초가스의 E는 근접 챔피언임에도 붙어서 평타를 때려야 한다는 한계가 있을 것이고, 그밖에도 다 저마다의 한계가 있습니다. 하지만 스카너의 W는 그 자체로 완결된 스킬이면서도 대응의 여지가 거의 없습니다.

이런저런 점들을 고려했을 때, 스카너의 W에 둔화율을 없애는 방식은 합리적일 수 있다고 생각합니다. 더 이상 스카너에게 그것이 필요하지 않기 때문입니다. 다만 이것 또한 스카너의 성능에 직접적인 타격을 줄 너프가 되기 때문에, W의 성능이 깎여나간만큼 Q 스킬을 상향함으로서 W의 성능을 Q쪽으로 옮겨나갈 계획을 가지고 있습니다. Q로 적 챔피언을 방해하는 전략이 훨씬 더 까다롭고 강력할 수 있도록 말입니다. 혹은 E 스킬을 상향할 수도 있겠습니다. E의 스턴을 지금보다 강력하게 만든다던지 하는 것도 하나의 방법이 되겠죠. 다만 이 부분에 대해서는 조금 더 의논을 나눠볼 필요가 있을 것 같습니다. 아직 결정된 건 아니거든요.

2. 이번 패치(14.14)에 스카너가 버프되지 않은 이유

● 가까운 미래(빠르면 14.15)스카너를 버프할 계획

스카너는 태생적으로 상위 티어로 수렴할수록 강력한 모습을 보이는 이른바 "MMR 계수"가 있는 챔피언이기 때문에, 전체 통계의 평균 승률이 50%에 미치는 것은 조금 과할 수 있지 않나 싶습니다. 다만 킨드레드나 벨베스처럼, 마스터 이상 구간에서 51-52% 이상의 승률을 보이는 것은 괜찮다고 생각합니다.

다만 이번 패치 내에서 스카너가 직접적으로 상향을 받지 않게 된 것에는 세 가지 이유가 있습니다. ①.첫번째로 현재 스카너가 그렇게 범죄에 가까울 정도로 치명적으로 약하지는 않다는 것입니다. 물론 약하긴 합니다. 오해하진 말아주십시오. 스카너는 약한 상태에 있습니다. 조만간 가까운 미래에 스카너를 버프할 계획을 가지고 있습니다. 다만 당장의 패치버전에 섞어야 할 정도로 시급하지는 않았다는 뜻입니다.

②.두번째로는 이미 스카너에 관한 잠재적인 변경안들을 물밑에서 준비하고 있고, 이것이 바로 다음패치(14.15)에 적용될 예정이기에 이번 패치부터 섣불리 건드릴 이유는 없다고 생각했습니다.

③.세번째로는, 여전히 다이아몬드+, 이 게임의 상위 5% 이상의 구간에서는 탑 스카너의 밴률이 다른 탑 챔피언들의 평균적인 밴률보다 더 높게 잡히고 있습니다. 예를 들어 카밀을 놓고 본다면, 다이아 이상 구간에서 스카너보다 6% 가량 더 높은 승률을 보이며, 더 높은 픽률을 보입니다만, 그럼에도 여전히 스카너보다 밴률은 낮은 모습을 보입니다.

이러한 상황에서는 몇 가지 현실적인 제약이 생기게 됩니다. 저희는 조만간 스카너를 버프할 생각이고, 또 버프할 수도 있습니다. 만약 모든 유저분들이 무슨 컴퓨터 기계마냥 패치가 적용되자마자 메타를 바로바로 흡수한다면 지금 당장 스카너를 버프해도 이상하지 않겠죠. 하지만 현실적으로 그건 불가능한 일입니다. 유저분들의 인식과 챔피언의 실성능 사이에 괴리가 생기지 않도록, 유저분들이 바뀐 환경에 적응할 시간을 충분히 가지고 난 뒤에, "아 스카너가 더 이상 OP가 아니구나"라고 인식될 즈음에 패치를 진행해도 늦지 않다고 생각했습니다.

그밖의 내용들은 현재로서는 의도한 대로 잘 자리잡았다고 생각합니다. 아직 다듬어야 할 것이 있을 수 있고, 할 일은 많이 있지만, 최소한 각각 진행된 일련의 패치들은 제 목적을 완수했습니다.