< 아지르 >

Azir(아지르)

  • 성장 체력 -11 (119 >> 108)
  • W AP계수 상향 (다음 ~ 다다음 패치 예정)

#1

─음, 그러니까 드리려는 말씀은, 특정 챔피언이 소위 "대회 챔피언"이라는 낙인이 찍힌 채 유배 보내진 것과, 나중에 다시 버프를 해줄 생각으로 일단 임시적인 너프를 진행하는 일 사이에는 차이가 있다고 생각합니다.
 이번에 시도하는 변화 중 많은 것들은 저희가 확신을 가지고 진행하는 것으로, 예를 들어 이번 패치에 아지르 너프가 포함되어 있죠.

  • 제가 이번 패치에서 아지르를 위해 제안했던 변경안 중 하나는, 결과적으로 전체적인 위력은 약해지겠지만 너프는 프로 경기에 더 큰 타격을 주길 원하고, 버프는 아지르 유저들이라면 승률이 좀 떨어지더라도 기꺼이 받아들일만한 성능 교환이 되기를 기대했던 것이었습니다.
  • 하지만 "뭐 그런 버프들은 다음 패치에 해도 되고, 상황을 보고 그 때가서 더 과감하게 조정해줄 수도 있지 않겠나"라는 생각이 들었습니다. 일단 이번 패치에서 즉각적으로 부정적인 조정을 먼저 적용하는 것은 프로메타에 변화를 주고 싶었기 때문입니다.

다만 오해하실까 덧붙이는 점은, 특정 챔피언이 프로 경기에 아주 자주 등장한다는 사실 자체가 본질적으로 문제는 아니라는 것입니다. (※ 피어리스 룰 적용 이후, 챔피언을 너프하거나 버프해도 어차피 근본적으로 메타에서 없앨 수는 없음.)

#2

이번 패치에 포함된 목적 중 하나는, 평균 실력대와의 간극을 잡을 수 있는 패치를 지원하기 위함입니다. 어떤 챔피언, 일부 챔피언은 전통적으로 하위 티어에서 유독 죽을 쑤는 경향이 있는데, 정책상 저희는 이러한 부분을 해결하지 않을 수가 없습니다. 예를 들어 후반 캐리력을 높여주는 방식으로 말입니다. 아지르는 개중 대표적입니다.

아지르의 레벨당 체력 증가량 119(너프 후 108)는, 성능상 분명 유의미한 수치입니다. 하지만 아지르 유저들 중 그 누구도 라이엇에게 "다른 마법사보다 체력 증가량을 훨씬 높여서 제 승률을 4% 정도만 올려주세요"라고 요청하지는 않을 것입니다. 어떤 유저도 그런 걸 원하지 않죠.

만약 어떤 챔피언의 승률이 특정한 목표치에 도달해야 하는데, 그 승률 중 4% 정도가 단순하 "체력 증가량"이라는 스탯에서 나온다면, 아지르 유저들이 "와, 내가 아지르를 하면서 원했던 게 바로 이거에요! 고마워요, 라이엇!"이라고 말할 리가 없다는 거죠. 절대로 아닙니다.

물론 챔피언이 제 구실을 하기 위해 반드시 필요한 스탯들도 있습니다. 탱커라면 당연히 체력과 방어력에 성능의 상당 부분이 할당되어야 하죠. 말파이트 유저라면 자신의 방어력이 높다는 이유로 슬퍼하지는 않겠지요. 하지만 아지르는 그런 사례가 아닐 것입니다.

#3

우선 말씀드리고 싶은 건, 과거에 아지르에게 이렇게 높은 체력 버프를 준 건 제가 아니었다는 점입니다. 아지르가 이 게임에 있는 모든 마법사 중 가장 높은 체력을 갖게 된 건 제 결정이 아니었습니다.

이 수치는 아마 아주 예전에, "세상에, 아지르 승률이 너무 처참하잖아"라고 했던 시절의 유산일 것입니다. 당시에는 승률은 너무 낮은데 시간도 없으니, 하위 티어 유저들에게 유리하게 작용하는 '기본 스탯 성장치'나 '레벨 스케일링'을 무식하게 때려높인 결정을 종종 했었습니다.

실제로도 이게 하위티어에 도움이 된 건 사실일 겁니다. 하지만 이것이 "챔피언의 판타지를 충족시켰느냐"라고 묻는다면, 그것도 아닐 것입니다. 성능은 성능이며 무의미하진 않지만, "아지르 유저들이 진정으로 원하는 형태의" 성능도 아닐 거고요. 게다가 내부 관계자들과 이야기해 보니, 이런 높은 체력이 프로 경기에서는 "아지르가 후반에 모든 암살자들을 스탯으로 찍어누르는" 방식으로 나타난다더고 하더군요. 프로 경기에서도 악영향을 미치고 있는거죠. 가장 높은 숙련도에서는 대처가 불가능하니까요.

암살자들이 라인전은 어떻게 넘길 수 있어도, 후반 체력 3000이 넘어가는 아지르(강화 헤르메스 신음)를 상대로 르블랑이 암살을 할 수 없었을 것입니다. 그래서 이번 조정의 핵심은, "챔피언의 컨셉에 맞지 않는 성능은 일단 걷어내고 보자"는 의지를 다시 한 번 공고히 하는 것에 있습니다.

Arise!(일어나라!)

  • 그래서 이번 패치에 너프와 함께 들어와야 할 버프안은, 체력 성장치를 너프하면서 동시에, W스킬의 AP계수를 버프하는 것이었습니다. 승률상 변동이 없다면, 장담컨대 모든 아지르 유저들은 단순히 체력이 높은 것보다 병사의 데미지가 세지는 쪽을 기꺼이 선택할 것입니다.
  • 이번 패치에 이는 포함되지 않았지만, 일단 지금은 급한 불이 먼저니 너프를 먼저 진행하고, 한 두 패치 뒤에 다시 아지르를 버프해줄 생각입니다.

# 4

아지르의 장기적인 역대 승률과 픽률 데이터를 살펴보았습니다. 저희는 모든 챔피언에 대한 패치별 승률, 픽률, 밴률이 정리된 공식 데이터 시트를 지니고 있는데, 아지르는 제가 2023년도에 진행했던 리워크 이전보다 지금 수치가 조금 더 좋습니다. 

일부 커뮤니티에서 아지르의 픽률과 승률이 예전보다 낮다는 글을 봤는데, 제가 가진 공식 데이터 상으로는 그렇지 않습니다. 아지르에게 문제가 없다는 의미는 아닙니다. 

  • 제가 말씀드리고자 하는 것은, 이번 패치의 요점을 "또 아지르가 철퇴를 맞았다"고 받아들이지 마시고, 
  • "유저들이 원하지 않는 종류의 힘을 깎아내고" + "한 두 패치 안에 다른 더 나은 방식으로 돌려주겠다"는 신호로 받아들여주셨으면 좋겠다는 것입니다. 

이를 통해 유저들이 더 즐겁게 플레이할 수 있고, 프로 경기에서는 아칼리 같은 챔피언에게 확실히 카운터를 맞아 더 이상 '선픽(blind)'으로 무지성하게 뽑을 수 없는, 더 나은 버전의 아지르를 찾을 수 있기를 바랍니다. 그렇게 될 거란 확신은 할 수 없지만, 그렇게 된다면 정말 멋지겠네요.