현재 치명타가 너무 강한지 물관에 힘을 주려는 것 같다. 일단 원딜의 기본 데미지를 낮추는건 물관에서는 딱히 좋은 모습이 아니다.(물관 버프도 없었음.)

현재 포커싱은 "기회"에 대한 포커싱이 아닌가 싶은데 새로운 컨셉으로 낸 아이템이기도 하고 순간 단일 물관이 제일 높기 때문에 가장 효과를 보는 템이 아닌가 해서 작성해봤다. 생각 보다 가는 친구들이 안보여서 눈에 뛰기도 하다.(동전의 양면을 표현하고 싶었던 것 같은데)

일단 겸사겸사 버프가 들어간 느낌인데 현재 치명타 배율을 2배로 만들어줘서 물관 쪽에 버프를 넣어줘야 하긴 했어 무대가 없어도 이 정도 대미지가 나온다면 가성비 픽들로 빠르게 올리면 되거든 딜 상승치가 높아서 공속이랑 방관템 빨리 섞는게 성장 곡선이 기존 물관 빌드를 따라가게 했다.

물관이 확실히 더 빠르고 물관과 방관만 죽어라 갔을 때 대미지가 기존 치명타 보다 강했어 치명타 빌드가 방관과 같은 딜량 고점을 보유했던게 아마 치명타 고점이 240%(그 때 기준은 기억이 안나는데 치명타가 2배가 약간 넘는 선이였으면 250%?) 까지 올라갔던 때 같은데 전반적인 모든 딜을 고점을 평준화 했더니 방관이 딜 상승치가 너무 빨라서 치명타 빌드가 살아나기 전에 다 잡아먹혔던 것 같아 그리고 극후반 갔으면 깡딜이 나오니 원딜 유틸로 일부 암살자들을 잡아 죽이도록 하고 말임.

케틀, 베인, 사미라, 카시아 이런 애들이 그 때 주목을 받은건데 역으로 받아치는게 되니까. 이걸 조지겠다고 아칼리 같은걸 만들었더니 밸런싱이 너무 역해버림.(유저들이 욕하는게 너무 심해졌음 경쟁이 너무 심한게 한국 서버이다 보니까. 좀 오바다 싶은거 나오면 바로바로 피드백 나오는게 좋긴하지. 그 만큼 이득 보겠다고 설치는 놈들이 많으니까.)

기본 치명타가 2배를 넘고 무대로 35% 추가를 해주는데 이거 오로지 치명타 배율이라 175% 중 75%만 적용된다.

이벤트성 게임들에서 치명타가 "치명타 데미지에만 적용"인걸 보아하니 "220%(175+45)->230%"가 아니라 "208.75%에서 230%"(200중 100% 치명타가 30% 증가해 230%가 되는 것과 30% 증가하는게 같다.)으로 바뀐 것이다.

여기서 치명타가 너무 쌔지다보니 챔피언 평균 방어력 감소는 물관 효과를 극대화하려는 것 같은데 치명타 너프로 해결하지 않는거보니 정말로 방관 외에 물관 선택지를 고려하게 만든 것 같긴하다.(전통적으로 너프로 해결하는 편이였는데 요새는 좀 덜하다.)

물관 아이템이 보통 AD가 더 높게 설정되어 있어서 ad증가를 치명타 배율로 높이는 값으로 이 방관 % 오차분을 따라 잡아라 이 말인데 방어력은 가속과 같은 연산이라 많을수록 효과가 감소한다.

가속이 100에서 쿨감율 1/2(50%)이고 200에서 1/4(75%)로 같은 가격이 아니다. 당장 0->1에 199->200 가는 1가속 효율만 하더라도 1/4이라는 소리니까.

방관은 줄어드는 속도가 감소하는 50% -> 75% 착시가 있으나 1/2 ->1/4로 꾸준히 같은 비율로 줄어들고 있다. 실제 줄어드는 속도 배율은 기존 성장세를 유지하고 있고 0에 엄청난 속도로 다가가기 때문에 방어력이 아무리 높던 효과가 떨어졌던 건데 전체 방어력이 낮으면 물관(방관x)과 방어력의 가치가 올라간다.

높은 평균 방어력에서는 방관(%)과 체력(정수)
낮은 평균 방어력에서는 물관(정수)과 방어력(%)
이 더 딜 상승치 증가에 큰 비중을 차지한다.

물관은 대신 상대 방어력을 0에 가깝게 떨굴수록 가치가 증가한다.
10 방어력에서 0으로 가면 딜이 대략 10% 가깝게 증가하는 것이다.
100 방어력에서 0으로 가면 딜이 대략 200% 가깝게 증가하는 것이다.
130 방어력에서 0으로 가면 딜이 대략 230% 가깝게 증가하는 것이다.
200 방어력에서 0으로 가면 딜이 대략 300% 가깝게 증가하는 것이다.

상대 방어력이 130으로 갖춰졌을 때에 치명타(230%)와 130-130=0방어력(230%)가 서로 증가가 같다.

핵심을 설명하자면 치명타는 방관(%, 거인 학살자, 치감)을 구비하고 4코어만에 100% 완성되고 물관은 현재 130을 못 깎는다. 딜 고점이 그냥 치명타가 더 쌔다. 스킬 캐스터의 순간 화력이 더 쌔다보니 얼추 밸런싱이 맞는데 그래도 좀 약세기는 한가 보다.(전 시즌인가. 전전시즌인가 방관이 130 완깎이 됐었던걸로 기억하는데)

내가 현재 생각하는 메타는 공속템을 2~3개 섞는게 어떠냐고 말하고 싶은데 이속 7% 당 25(신발=300골) 이속이라고 생각하고 21%에서 75이속이다.
55~65이속을 원한다면 충분히 신발 없이도 가능하기 때문에 Berserker's Greaves(광전사의 군화)의 순간 딜 상승치는 버릴 수는 없으니 기용하고 이후 2~3번째 공속템을 구입하기 위하여 Berserker's Greaves(광전사의 군화) 을 맞교환하면 어떻냐고 한 번 말해보고 싶다. 이속이 카이팅과 딜 기회비용에서 큰 역할을 하는 것은 맞지만 일단 중요한건 기본 데미지가 나올 때 이야기기 때문에 딜 상승치만 보면 치명율을 올려주는 공속템이 좋다.

CashBack(환급)를 들면 구입 시 얻는 골드가 주어지기 때문에 다음 아이템을 빨리 당길 수 있으므로 Yun Tal Wildarrows(윤 탈 야생화살)Phantom Dancer(유령 무희)Infinity Edge(무한의 대검)Mortal Reminder(필멸자의 운명)를 광속으로 만들 수가 있다는 말이다. FirstStrike(선제공격)CashBack(환급)PerfectTiming(삼중 물약)(CosmicInsight(우주적 통찰력)orApproachVelocity(쾌속 접근)orJack of All Trades Jack of All Trades(다재다능 다재다능))Celerity(기민함)GatheringStorm(폭풍의 결집)인데 중요한건 이건 초기 강세가 아니라 엄청나게 빨리 강해지는 후반 지향형 빌드다. 초반이 약한건 어쩔 수 없는데 대신 "강해지는 속도로 커버"하는 것이다.

초기 3렙에 PerfectTiming(삼중 물약)으로 미니언 웨이브를 놓치지 않게 먹고 6렙 궁극기 타이밍에 승부를 보는 것도 좋은 방법이며 9레벨에 주력기를 4렙에 맞추고 2번째 스킬을 4렙으로 만들어서 쿨감 속도 평균을 만들라고 한 것 같은데 딜 버프를 받아서 이익을 취한 다음 약한 구간을 넘기고 강한 구간을 빠르게 당기라는 컨셉에 가까워 보인다.(한계 효용의 법칙에 따라 기존 증가세는 현재의 작은 증가세이며 현재의 증가세는 과거의 증가세와 수치가 같아도 작은 것이다.)

Jack of All Trades Jack of All Trades(다재다능 다재다능)가 가속 5와 적응력 10이 꽤나 현실적인 효과를 제공한다는 점에서 첫 귀환으로 가져온 아이템으로 강해질 수 있으니 PerfectTiming(삼중 물약)FirstStrike(선제공격)로 오로지 푸쉬력에 투자하여 밀어버리는 전략으로 라인전을 하지 말고 돈을 모아서 패스트 귀환 후 아이템을 갖춘다. 

(Dagger(단검)Cloak of Agility(민첩성의 망토)Doran's Blade(도란의 검)1300-450=850) OR (Doran's Blade(도란의 검)Dagger(단검)Dagger(단검)Boots of Speed(장화) or Doran's Blade(도란의 검)Berserker's Greaves(광전사의 군화))로 5스택이 모이며 가격은 800~900(신발은 예외 1100고 전략도 다르다.)골드이고 Pickaxe(곡괭이)보다 골드 효율이 높다.Jack of All Trades Jack of All Trades(다재다능 다재다능) (10 적응형)보조를 받기 때문인데 Yun Tal Wildarrows(윤 탈 야생화살)의 하위 템인 Dagger(단검)Dagger(단검)Long Sword(롱소드)에 Boots of Speed(장화)를 들어 효과를 당긴다. 그럼 (공격력 20, 공속20%에 이속 25이고 가격 1150)로 실제 딜 상승치가 굉장히 높다.

우리가 알아야 할건 라인전은 단순히 공격력이 쌘게 아니라 라인 상황에 따른 공격 기회로 생각해야 한다는 것인데 공격 기회가 많을수록 일방적인 딜교를 할 수 있기 때문이다.

라클과 라인푸쉬력 둘 다 굉장히 중요하고 다음이 기본 깡딜이다. 현재에 방법으로 라클을 챙기고 그 다음 공속을 기반으로 하는 딜 상승치가 가격 대비 나쁘지 않다면 곡선과 교환비가 나오니까.

1150~1200(물약 1개 차이) 정도면 제값을 하고 여기서 더 돈을 모았다면 B. F. Sword(B.F. 대검)를 고려할 수 있는 좋은 포지션을 잡는다. 1200으로 시작해도 첫 귀환에서 물약 2개 어치를 사오고 6렙에 나오는 영약으로 승부수를 띄울 수 있기 때문에 텀을 적당히 길게 잡거나 아니면 Yun Tal Wildarrows(윤 탈 야생화살)를 가지말고 Essence Reaver(정수 약탈자) or Kraken Slayer(크라켄 학살자)or Statikk Shiv(스태틱의 단검) 같이 초기에 강한 빌드로 선회
선회가 된다면 초기 Kraken Slayer(크라켄 학살자)와 Yun Tal Wildarrows(윤 탈 야생화살) 그냥 올려도 된다고 보는 편인데 B. F. Sword(B.F. 대검)를 사기 위한 골드가 모이지 않으면 Kraken Slayer(크라켄 학살자)Essence Reaver(정수 약탈자) or Kraken Slayer(크라켄 학살자)The Collector(징수의 총)로 연계해도 좋은 편이므로 이걸 바탕으로 우선 라인전을 잡고 Boots of Speed(장화)Kraken Slayer(크라켄 학살자)Essence Reaver(정수 약탈자)Celerity(기민함) 있으면 아군 이속 보정치가 감소해도 손해보는 것을 보정해주니 이속은 충분하다.(이 3개 조합Boots of Speed(장화)+Celerity(기민함)+Kraken Slayer(크라켄 학살자)=이속45 약간 넘음, Berserker's Greaves(광전사의 군화)이속 45)로 같다.

여기서 구라 같다면 실제로 한 번 계산 해보길 바란다.

 Phantom Dancer(유령 무희)+Kraken Slayer(크라켄 학살자)으로 이속 335기준 이미 50이며Celerity(기민함)로 %의 아군 이속 보정치 감소분도 보정이 들어가니 후반 이속 증가량이 꽤 된다.

저 둘이 있다면 Boots of Speed(장화)가 더 이상 필요가 없게 된다는 말이다. 이거 팔면 210골드로 90원만 손해보면 되는거라 다음 아이템으로 굴리기 좋다.

메타가 정리되서 환금 너프 후 3000 × 7% = 210
메타(현재)가 0.5%로 적용으로 2800 × 7.5% = 210
으로 환급 1번으로 커버가 된다.

8% 였으면 2650(유령무희)으로 212골드가 남아서 환급 1번으로 커버할 수 있었는데 250~300구간이라 2코어만 뽑아도 500골드라 너무 사기라 막아버린듯.?(7.5%가 딱 MagicalFootwear(마법의 신발)기회비용을 넘지 못하네 아...!)

원딜은 코어나 Berserker's Greaves(광전사의 군화)로 중간에 한 번 고려할 선택지로 남아있고 당겼다고 밀었다가 해야하니 MagicalFootwear(마법의 신발)를 가는 원딜은 없어 그럼 CashBack(환급)이지.(애들 뭔가 계산하다가 애들이 찾아가라고 갈아로 대충 근사치 계속 주고 있나봐. 너프 한다면 7%가 마지노선 같은데 이거 7.5%가 적당한듯.? 별로 애들이 계산해서 올릴 것 같지도 않고 값도 별로 안 튀니 7.5% 계속 갈거 같긴한데)

이 때부터 B. F. Sword(B.F. 대검)를 위한 충분한 시간이나 메타를 찾을 수 있겠지만 여기서 멈추련다.

이거 분석하다가 하루를 버렸다 니미