인장은 마법사주세요!마법사!!

여기까진 참 좋았다.... 정말로!!!!!
일단 전 1차 클베는 못해보고 2차클베만 해본 유저임을 밝힙니다.
또한 아예 하드하게 플레이 하지는 않고 아르카나로 겨우 50렙 찍고 템렙 302정도에서 마쳤습니다.
또한 이 리뷰는 하드유저가 아닌 라이트 유저의 입장에서 쓰는글임을 밝힙니다.
30렙까지는 1차 클베컨텐츠라 그런지 정말 지루할틈 없이 재밌게 진행했습니다.
문제는 성에 도달하면서부터 만렙까지입니다..

-게임 자체 시스템적문제
1. 망할 npc 배치
  이게임은 참 여러가지 게임들의 특징을 가져온것 같아요. 특히 던파의 특징들도 많이 보이는데
마을의 npc들을 보면 던파 마을을 3d로 구현한것 같은 느낌이 듭니다. 일단 기본적으로 마을에서 스페이스 하나말고는 이동을 할수가없고. 탈것도없습니다. 근데 마을은 엄청 크고 npc는 포탈에서 엄청멀어요. 거기까지 뛰어(사실 기어서)가야합니다.
  일부러 컨텐츠 소모를 늦추기 위해서 그런걸까요
  루테란을 가보면 왕궁에서 잡화점까지 가려면 한참 가야하더라구요 거기서 다시 주점쪽을 가려면.... 슈테른도 마찬가지입니다. 그 망할 모노레일은 타는것보다 뛰는게 빠른느낌이구요. 또한 포탈에서 본부 쪽으로가려면 바로 나가지도못해 삥 돌아가야되요. 왜 엔피씨 배치는 현실감있게 하면서 월담하거나 위에서 뛰어내리는 행동은 추가해주지 않았나요;; 던전에서는 잘도 뛰어 넘어가더만.
  제가 게임을 많이 하지는 않았지만 이 게임에서 npc에게 가는것은 와우, 디아, 던파, 검사보다 훨씬... 몇배는 불편하고 지루합니다. 와우는 npc 거리가 멀지만 탈것과 이속기(포션이라든지 스킬)로 피로감을 덜수있구요 디아는 한 마을에 다 집중되어있는형태. 던파는 걸어가긴해도 횡스크롤방식이라 로아보다는 덜 답답합니다. 

2. 저... 정기선은 없나요
  2차 CBT의 가장 메인컨텐츠라는 항해... 그만큼 실망도 컸습니다. 사람이 게임을 하면서 항상 집중하기는 힘듭니다. 계속집중하게 되면 그만큼 에너지와 정신력 소모도 크고 쉽게 지치게되죠. 근데 이 게임은 계속되는 집중력을 요구합니다.
  바다로 떠나는것까진 좋아요... 토토이크 창천 처음 스스로 가는것까지는 좋다고봅니다. 그런데 이 게임은 대륙을 오갈때마다 유저가 스스로 가야합니다. 많이 힘듭니다. 해상컨텐츠 많이 만들어 놓은것도 좋습니다. 그래서 대륙간에 포탈없는것도 이해는됩니다.
  그런데 유저에게 강요하듯이 자 너네 바다로 떠나봐! 신나지? 신날거야! 신나야만해! 이러면서 항해를 강요하는것은 문제가 있다고봅니다. 물론 덕분에 중간중간 섬도 가보고 선원도 구해보고 이런 경험이 없는건 아닙니다. 하지만 대륙간 이동할때만이라도 유저에게 잠깐 쉬는시간을 주는것도 나쁘지 않습니다. 대륙간 정기선이라도 만들어서 이동속도는 조금 느릴지라도 켜놓으면 스스로 다른대륙까지 이동하는 배를 만들었으면 이런 피로감이 덜할것이라고 보입니다.

3. 이것이 무엇에 쓰는 물건일꼬....
  로아는 클베에서도 엄청난 양의 컨텐츠를 보여주었습니다. 전투 생활 해양 등등에서 수많은 아이템들을 얻게되죠. 그런데 문제는 이 아이템들을 어디서 어떻게 써야하는지 알아보기가 너무 힘들다는것이었습니다. 예를들어서 제가 채집으로 구리광석을 얻었어요. 그럼 이 구리광석으로 무엇을 할수있는지 찾아볼수 있는 기능이 있으면 좋겠습니다.
  대표적인 예가 와우 애드온인 블루 크래프트 인포(아직도있나?)같은 시스템입니다. 아마 로아가 애드온 기능을 지원하지는 않을것 같은데 시스템 내에 이런 백과사전같은 검색시스템이 있었으면 좋겠습니다. 이 게임이 와우보다도 훨씬 더 컨테츠 볼륨이 풍부하고 굳이 따지자면 검은사막과 같다고 보여지는데(검사에도 이런 시스템이 있는지는 모르겠습니다-확인해보니 검사는 게임내 f2를 누르면 제작노트로 바로 검색이 가능하군요) 유저가 기억해서.. 혹은 열심히 알트탭이나 스마트폰으로 로아 인벤을 확인하면서 이 아이템이 어떤 아이템을 제작하는데 쓰이고 이건 누구에게 몇개를 가져가서 교환을해야되고.. 이걸 시스템적 지원없이 유저 스스로 알고 기억해야 한다는건 귀찮음을 넘어서 불편함으로 보입니다.
  유저가 스스로 알아가는 시스템이 필요하다면 백과사전에서 해당 npc를 만났을때 해금되는방식. 예를들어 모코코씨앗을 처음에는 용도를 안알려주다가 나중에 교환 npc를 만나면 기록이되어서 유저가 언제든 확인할수 있도록 하는방식도 고려해볼만 한것 같습니다.

4. 인던은 한번만 가라고 만든거죠? 그렇죠? 내말맞지?
  예전 와우를 맨처음 시작했을때가 고3수능끝나고였던가요? 그때 레벨업중에 기억나는던전은 당연코 통곡의 동굴이었습니다. 게임중에 대표적으로 처음 만나는 인던이었는데요. 불모의 땅에서 놀면서 지역창에 올라오는 파티찾기 모집글을 보면서 지원하고 같이 인던 들어가고 막 길몰라서 헤메고 그랬던 추억들이 새록새록 떠오릅니다.
  아 그런데 갑자기 왜 이말을 하냐고요? 로스트아크 인던을 하다보니 그때의 시스템과 너무 흡사해서요. 그땐 추억으로 남았지만 지금하라고하면 못할... 지금 로아의 파티찾기 시스템은... 솔직히 말해서 개구립니다. 인던앞에서 신청을하면 혼자 혹은 파티찾기를 구할수있는데 혼자하면 상관은 없지만 파티찾기로 한다면 파티가 찾아 질때까진 그 맵을 벗어나면 안되요. 지역을 벗어나면 파티찾기가 풀려버리더라구요... 그래서 결국 솔플로 돈적도 많습니다. 파티찾는동안 할게 없어서요.
  로아를 보면 참 인던 잘만들었다고 생각을합니다. 인던마다 특색도 있고 해볼것도 많고 재밌었어요. 물론 클베라 레벨업동선이 인던을 한번만 돌면 되도록 맞춰져서 그랬는지는 몰라도 한번 간 인던은 두번갈일이 없더군요. 그리고 두번가기도 싫었습니다. 한번 간 인던을 다른지역 퀘스트중에 다시 그 지역으로 가서 파티신청을 해서 기다릴 이유가 전혀 없었거든요. 아 이러고 보니 마치 던파가 떠오르네요. 정말 이 게임 제작진은 던파의 영향을 많이 받은게 확실합니다. 던파 시스템이 딱 이랬거든요. 인던입구에서 열심히 파티 구해서 파티모아서 인던을도는.. 혼자가는경우도 많았구요. 제가 던파 할때까지는 그나만 좀 나아져서 파티 찾기 등록이 있어서 자기가 파티에 모집하는데에 들어갈수도있긴했는데 지금은 어떻게 모으는지 모르겠네요. 아무튼 로아는 딱 그정도 수준인거 같습니다.
  이점에서는 현재 와우의 파티찾기 시스템을 따라했으면 하는 바람입니다. 일반적인 인던은 아무데서나 신청이 가능했으면 좋겠어요. 던전을 가보는게 필요하다면 맨 처음에는 던전에서 신청을하고 그 다음 트라이부터는 자기가 원하면 아무데서나 신청가능하도록했으면 좋겠습니다. 할게 정말 많은 게임인데 인던때문에 그 지역에 묶여서 아무것도 못한다는건 게임의 방향성과도 맞지 않는것 같습니다.

5. 유저:인벤토리 분리 해주세요!! ??:창고 확장권 줄까? 
  이건 어찌보면 징징대는걸로 보일 가능성이 큽니다. 다시 말하지만 로아는 할게 엄청많고 거기서 나오는 아이템도 엄청 많은 게임입니다... 게임하다가 얻는 배틀아이템 물약도 수십종... 음식도 수십종... 어디서 구했는지모를 교환아이템과 호감도 아이템도 수십종... 처음봤을때 인벤인 상당이 넓다고 생각했는데 게임을 진행하다보니 그것도 아니더라구요. 뭐 나중에 인벤확장은 캐쉬템으로 나올거니까 그런다 치구요. 이것들을 좀 분리해줬으면 하는 바랍입니다.
  장비인벤(나중에 보니까 보스에따라서 장비세팅도 좀 다르게해야되는것 같더라구요), 생활인벤, 소모품인벤, 교환템인벤.. 이정도로만 해줘도 훨씬 유저가 보고 파악하기에 쉬워보입니다. 아 그리고 카드도...이걸 버리기엔 아깝고 인벤에 둘수도 없고.. 결국 카드만 창고 한인벤을 넘게 넣어 놨네요. 3차클베에서는 카드게임도 나온다는데 그땐 그걸 등록할수있는 카드덱이 나오겠죠?
  아 그리고 창고내에 검색시스템이 있으면 참 좋을것 같아요. 안그래도 창고는 1234~칸으로 나눠져서 한눈에 어떤아이템들이 있는지 파악하기도 힘든데 검색도 없으니까 참 아이템정리가 힘들더라구요.

-전투 시스템적 문제
1. 왜 보스가 왔는데 일어나질 못하니!!!
  정말 말 많았던 피격문제입니다. 꼬우면 긴급기상 어빌리티쓰던가 라는데... 이건 정말 말도 안된다고 봅니다. 이것도 던파에서 따온거같은데.. 다운되면 몇초간 아무것도 못하고 쳐맞는다는게. 체감상 던파보다도 길어보이고. 그리고 어지간한 조금 큰 스킬이다 싶으면 여지없이 다운이 되어버리더라구요. 그리고 그 상태에서 연속으로 더 뚜까맞고 뚝배기 깨지는게 일상입니다. 최소한 던파는 다운되면 피격되는 스킬이라도 좀 줄었던걸로 기억하는데 이건 그런거 없이 여지없이 다 쳐맞습니다. 그리고 여기에 연관되는문제가

2. 야 변신중에 치는건 반칙이야!
  로아의 스킬들은 거의 대부분 스킬 모션을 가지고있습니다. 거기에 대부분의 모션이 꽤 큰편이고+시전중 취소가없으며+슈퍼아머판정이 없어서 스킬시전도중에 쳐맞으면 스킬은 안날라가고+쿨타임은 그대로 돌아서 안그래도 대부분의 스킬 쿨타임이 10초를 넘어가는 로아에서 스킬 몇개 캔슬당하면 데미지도없다시피한 평타 짤이나 하면서 도망치고 다녀야합니다. 개발자의 의도에는 적당하다고 생각했을지 모르지만 유저입장에서는 재미도없고 짜증나기만 할뿐입니다. 로아가 많이 따왔다고 보이는 던파도 최소한 백스텝인가 스킬로 시전도중아니다 싶으면 회피가 가능합니다만..여긴 스킬쓰는도중에 쳐맞으면 답이없어요. 그나마 10초 짜리 회피기로 겨우 도망치는데 보스와 벽에 끼거나 쿨타임이 잘못도는 경우에는 여지없이 몬스터만 재밌는 경우만 나옵니다.
  그걸 개발진에서는 트라이포드 시스템으로 극복하라고 내놓은것 같은데... 이건 마치 대미지는 있는 종이대포 vs 대미지도 없는 유리대포 이 사이에서 고르는것과 비슷하다고 봅니다. 트라이포드 시스템이 하나를 얻으면 하나를 포기해야 하는 구조라 강인함을 얻으려면 스킬딜을 상당히 손해봐야하거든요.
  결국 대부분의 보스전에서 스킬연계는 꿈도 꿀수없으면 스킬 짤짤이나 하다가 한번씩 생기는 틈사이에 걍 스킬 다 쏟아붓고 튀는 구조가 반복됩니다. 특히 크라테스의 심장 솔플을 하다가 정말 지옥을 맛봤는데요. 쉬지않고 패턴도없이 스킬을 난사하는 보스를 상대로 원거리 스킬 하나와 평타로 몇십분간 도망치다가 겨우 잡았던 기억이 납니다.
  슈퍼아머라도 있었으면 너죽고 나죽자 스타일로 스킬딜이라도 넣어볼수있었을텐데, 스킬을 쓰려면 와서 박고 뭐가 떨어지고 날려버리고 이러는통에 근접스킬은 아예 사용자체가 불가능했습니다. 일방적으로 쳐맞기만하거든요. 이게 뭐하는 짓인가 정말 짜증이 났습니다 ㅎㅎ

3. 물약은 많은데 왜 쓰지를 못하니!!
  저는 처음에 배틀아이템은 pvp같은데서 주로 쓰라고 만들어 놓은건줄 알았습니다. 던파 결장처럼요. 근데 왠걸 상위 컨텐츠로 가니까 물약은 아예 쓸수조차 없더군요. 큐브나 탑이야 캐릭터의 능력을 보는거라 그런다 치지만 레이드에서 까지 굳이 물약을 막아놓은 이유는 의문이 좀 들었습니다. 레이드에서는 이미 부활횟수제한이라는 강수를 둔 상태였거든요. 물론 물약먹고 버티면서 레이드깨면 무슨재미냐라는말이 나올수도있겠지만 그건 물약 회복량 감소나 쿨타임 증가로 상쇄할수 있다고 봅니다.
  덕분에 바드의 인기만 하늘끝까지 치솟아버렸습니다. 바드 유무에 따라 공략 난이도가 1.5배정도 차이가 나는 느낌이에요. 와우도 아니고 힐러유무로 이렇게까지 난이도 차이가 나는건 옳지 않다고봅니다. 바드가 있어서 편하다. 라는 정도여야지 바드없으면 못해먹겠다. 이정도 말이 나오는건 좀 아니라고봅니다. 다들 파티에서 바드와 원딜만 구하구요. 앞으로 직업군도 더 다양하게 나올텐데 4인 파티에서 바드한자리 고정은 좀 아니라고봅니다. 막말로 워리어군 4명이 가도 서로의 합이 잘 맞으면 공략할수 있어야 괜찮은 게임이 아닐까싶습니다.

-크라테스에서 허벌나게 치욕받고 슈샤이어로 갑니다. 아르카나를 살
  아르카나... 매력적이고 독특한 직업군임에는 틀림없습니다만 갈수록 답답하고 한계를 느끼게 되더군요
1. 스킬 연계가 힘들다.
  아르카나는 스택트 스킬로 스택을 쌓고 루인스킬로 스택을 폭발시켜 폭발적인 데미지를 넣는 직업입니다. 마치 와우의 도적처럼 버블을 쌓아 터트려서 데미지를 준다는게 참 매력적이었습니다. 그렇다면 스킬 연계가 굉장히 중요한데요. 후반으로 갈수록 4스택을 쌓아서 터트리기는 정말 힘들었습니다. 스택트와 루인 스킬이 대부분 중근거리라 붙어야 되는데 붙기도 힘들뿐더러 스킬 쿨때문에 스택트 스킬은 난사할수도 없었습니다. 죽기를 각오하고 붙어서 개구리처럼 뛰고 돌고 생 난리를 쳐야 4스택이 쌓입니다.(심지어 그와중에 어마어마한 너프까지 받았죠) 그리고 의도한거겠지만 스택트스킬은 데미지도 약한편이라 루인을 터트려야하는데 루인스킬자체도 데미지는 약하고 스택트 스킬을 썼으면 어쩔수없이 쿨동안 루인스킬을 쓸수밖에 없었습니다. 또한 마나도 스킬 몇번 쓰면 부족해서 쿨은 돌아도 마나가 부족해서 평타치는경우도 많이 있었습니다. 난이도에 비해서 딜이 너무 약한 느낌이에요.

2. 보스몹에게 루인스택이 안보인다.
  말 그대롭니다. 보스몹이 너무 커서 루인스택은 머리위에 쌓이는데 보이지 않는경우가 많아요. 감으로 루인스택을 짐작하고 터트려야해요. 보스몹같은경우에는 도적 버블처럼 옆에 따로 표기가 되었으면 합니다.

3. 스택트쌓는 메커니즘이 구려요.
  전 처음에 스택트스킬 한방-데미지가 들어갈때-마다 스택이 쌓이는줄알았습니다. 근데 그것도 아니고 스킬당 쌓을수있는 최대 중첩이 정해져있더군요. 안그래도 루인터트리기 힘든데 데미지도 낮은 스택트 스킬이 스택도 제대로 안쌓이는건 좀 어이가 없었습니다-특히 쿼드라 엑셀레이트-  홀딩기인 체크메이트를 제외하고는 스택쌓는것에서 버프가 필요해보입니다.

4. 운명의 수레바퀴 쿨초기화 안되는 버그
  많은분들이 체험하셨겠지만 운명의 수레바퀴를 써도 쿨초가 안되요. 영자에게 문의를 해봐도 자기는 된다고하는데 실제로 쓰는 사람이 쿨이 안돌아 온다는데 이게 무슨의미가 있는지. 안그래도 별로 좋지도 않고 쓰기도 힘든 카드들이 많은데 그나마 좋은 카드는 작동을 안해요.

5. 전체적인 마나소모량이 너무 큽니다.
  데미지 올라가는 폭은 적은데 트라이포드때문에 스킬업을하면 마나소모량은 어마어마하게 늘어나요. 아예 난사까지는 아니더라도 어느정도 쓸만하게는 만들어야한다고 봅니다.

6. 루인스킬 데미지에 대해 공개를 좀 해주세요.
  너무 막연하게 루인 스택을 쌓으면 데미지가 쎄집니다 ^^ 이렇게만 하지말고 루인 스택을 쌓으면 데미지가 얼마씩 올라갑니다. 또한 스킬별로 루인 스택 데미지가 다르면 다르다. 같으면 같다. 알려줬으면 합니다. 또한 루인스킬이 트라이포드로 데미지 증가를 찍었을때 루인데미지도 오르는지, 루인데미지는 그대로인지도 알려주셨으면합니다.

  할말은 더 많지만 시간이 없어서 이정도에서 마무리합니다.
  10일간 로아를 정말 재밌게 했고 로아가 정말 잘되기를 바랍니다.
  하지만 유저의 입장으로서 이러이러한점이 불편하다고 하는건 개발진에서 잘듣고 운영자와 개발진이 아닌 유저의 입장에서 생각해주시길 바랍니다. 또한 게임의 근간을 이루는건 평범한 유저라는것도요.
  결국 게임은 재밌어야해요. 아무리 할게 많고 컨텐츠가 많아도, 결국 그 과정이 과하게 지루하고 복잡하다면 유저는 재미를 찾지 못하고 떠나가게 됩니다. 로아는 그 단순한 진리를 무시하지 말기를 바라며, 절대 그런 게임이 되지 않기를 바랍니다.