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2026-07-05 21:03
조회: 171
추천: 3
(장문)무상신공의 AS 해주시길 바라며...무상신공만 플레이 하고 있는 기공사 유저인데 꼭 좀 이 건의 사항들을 개발진 여러분이 살펴봐주십사 하는 마음에 적어봅니다.
1. 밋밋한 타격감과 이펙트 기공사 자체가 무공 스킬들의 이펙트가 그리 눈에 띄는 편이 아니라고 생각합니다, 스킬 색감부터 하늘색 계열이나 흰색 계열 또는 밝은 노란 계열의 투명한 느낌이 많아서 아덴기 만큼은 특색과 포인트가 필요하다고 생각해요, 그런데 무상신공 초식 세가지 모두 그리 확 들어오는 이펙트가 아니고 특히 3타인 무상신권은 좀 컨셉 자체가 이상하다고 느껴져요, 무상신'권'인데 발사체, 기공탄 같은 것이 나가다보니 주먹에서 에너지체가 발사되는 그 괴리도 크고 타격감도 저해 시키는 것 같습니다. 그것보단 차라리 직선상으로 권의 느낌을 살리거나 타직업 토속성 스킬들처럼 부서진 지면 경로 외곽에 솟아난 바위로 이펙트를 주거나 아예 난화격처럼 평타만큼 무특색인 무공 스킬들에 더 개성을 줘서 아쉬운 특색을 보완하는 등의 약간 더 직업 자체의 특징이 묻어나올 무언가가 필요하다고 생각해요. 2. 기본적 유틸의 선택을 강요하는 구성 지금 무상신공 기공사가 채용하는 스킬은 7가지 정도는 고정적이고 나머지 한자리를 낙영장이나 번천장, 파쇄장 같은 스킬을 선택하는 형태인데 모두 하나씩 문제점을 갖고 있는데다가 그 문제가 유틸성과 관련이 있다보니 소위 말하는 '울며겨자 먹는' 상황이 많다고 느껴집니다. 물론 이 유틸리티를 제공하는 것이 밸런스 측면에서 오버된 성능을 만든다고 판단할 수도 있지만, 무력화 같은 캐릭터의 장점이 아닌 카운터 같은 공대적 '하자'로 인지될 유틸리티만은 불쾌감과 무력한 감정을 최소화 시켜주기 위해서라도 좀 더 너그럽게 봐주셨으면 좋겠다는 생각이 들어요, 낙영장에 카운터를 달아주셔도 좋고 번천장에 경면을 달아주셔도 좋고 아니라면 파쇄장에 카운터를 달아주셔도 좋으니 스킬의 사용감이 아닌 포기할 유틸을 고통스럽게 선택해야 하는 상황을 억제 해주시면 좋을 것 같아요. 3. 스킬의 선후딜을 저당 잡아 강요되는 연계 4티어 노드에 달린 무공 스킬과 무상신공 초식의 연계 속도 증가는 실질적으로 이 빨라진 시전 속도를 전제하게 만드는 특성이 있습니다, 아마 개발진은 새로운 기공사의 스타일로 무공 스킬과 무상신공 초식을 난사해 가며 그 흐름을 이어나가는 컨셉을 의도했으리라 추측 됩니다, 그런데 문제는 이 속도감과 연속성이 과하게 강제성을 유도하도록 구성되어 있는 것처럼 느껴진다는 겁니다. 무상신공 기공사는 이번 패치로 스킬 시전만으로 자원을 얻을 수 있는 캐릭터로 변했습니다, 최근 메타의 변화와 캐릭터의 신선함을 위해서 '허공 아덴' 이라고 흔히 부르는 이런 자유로운 자원 수급 캐릭터는 굉장히 많아졌죠, 하지만 이런 캐릭터들의 문제는 소위 말하는 '현타' 가 일절 존재할 수 없다는 단점이 존재합니다. 허공에서 아덴을 수급할 수 있다는 말은 이 캐릭터는 넘어지거나 사망하는 딜로스 시간을 제외한 순간마다 항시 스킬을 시전하고 있어야 한다는 것이며 이것 자체가 이미 어느 정도 압박으로 작용하는 특성이 있습니다. 타직업을 언급하기 대단히 조심스럽지만 수라 브레이커를 예로 들자면 수라 브레이커는 스킬을 사용하면 아덴을 얻고 그것을 전부 모으면 강력한 아덴기를 사용 가능합니다, 그럼 여기에 독자적 상상을 더해서 수라 브레이커가 스킬을 사용할 때마다 다음 스킬의 연계가 빨라진다는 새로운 아크 패시브가 생겼다고 가정해보면 어떨까요? 그리고 연계를 유도하기 위해서 수라 브레이커의 스킬 연계를 의도적으로 뻑뻑하게 조정 한다면요? 아마 유저들에겐 굉장한 스트레스로 다가올 겁니다. 다소 비약적인 측면도 존재하나 이 예시처럼 무상신공은 허공 아덴 구조에 아크 패시브로 연계를 더함으로써 여러 회피와 딜링의 기본 전제인 속도를 저당 잡아 지나치게 스킬 사용에 강요를 받는 캐릭터로 변질되어 버린 것 같습니다. 아덴기 캐릭이자 시전시 아덴 수급이 가능하기에 항상 스킬을 써야 하는데 여기다 스킬을 이어가지 않고 끊어지면 첫 스킬은 무조건 최대 도달 속도가 아닌 상태에서 시작한다는 말이 됩니다, 그러다보니 원래부터도 쫒기는 사람처럼 스킬을 쓸 수 밖에 없는 딜구조에 더욱 시전을 강요하듯 시스템으로 설계되었고 이 감성은 바쁘다는 인상을 넘어 불쾌하게 다가오는데다가 난이도가 아닌 짜증을 유발하는 것 같습니다, 그렇다고 이 캐릭터의 스킬이 그 뻑뻑함을 장점으로 바꿀 피면기들도 아니고요. 불쾌감이 성취감보다 앞서고 과도하게 속도감을 강요하는 아크 패시브의 수정을 고려해주셨으면 합니다. 5. 트포의 전반적인 개선 트포 부분에서 약간 애매한 측면이 있는 스킬들이나 버려진 트포가 다수 존재합니다. 단천벽력수에 경우 2티어 노드 3트포인 사방진원무가 프레임 대비 딜이 가장 약하게 책정되고 2트포인 단공집중식은 말할 것도 없이 쓸 수 없다보니 실질적으로 1트포인 진원단공섬만 쓰게 되는 현상황이 개인적으론 아깝다고 생각이 들어요, 개인적으로 사방진원무 트포의 경우 굉장히 아름답다고 느끼거든요. 다른 예로 여래신장 스킬의 3티어 노드의 경우엔 무조건 1트포를 사용하는데 2트포가 딜증 없이 방어 무시 옵션만 달려 있어서 그렇습니다. 하지만 2트포 또한 장점이 없진 않아요, 프레임이 짧아지거든요. 이런 경우 방무 옵션을 적정치 딜증 수치로만 달아도 여러 연구가 될 수 있겠죠, 소외된 트포의 딜을 약간만 올려서 장단을 나누고 유저 성향에 맞는 취사 선택을 유도하도록 조정해주셨으면 좋겠어요. 6. 아이덴티티의 가시성 문제 아덴을 무공 스킬 사이에 쓰거나 몰아쓰는 등 유동적인 형태로 설계하는 과정에서 가시성 보완이 되질 않아서인지 눈에 안띌 때가 약간씩 존재합니다. 색은 연한 노란빛에 반투명 유리구슬 같은 미감이라 확 들어오긴 어렵고 진기도 회색빛에 어두운 색채라서 이것 또한 가시성이 그리 좋지 않습니다. 특히 아크 그리드 세팅 중 일부는 신각,신장,신권 각각의 아덴기를 스킬 사이에 쪼개 듯이 사용하도록 강제하는 경우가 있는데 이런 세팅의 경우 가시성 때문에 사이클이 꼬이거나 잘못 사용하는 등 플레이적 오류를 야기하는 부분이 다수 있습니다. 발키리의 측면 스택처럼 가시성을 보완하는 장치나 일부 개선이 들어왔으면 좋겠다고 생각해요.
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아히리만