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2023-12-18 18:03
조회: 6,483
추천: 8
건슬링어 또 징징대네 ㅋㅋㅋ안녕하세요 건징징입니다 최근들어 건슬링어가 약하다는 의견이 많은것 같아 다음 밸런스패치때는 건슬링어가 개편되지않을까 개인적으로 기대를 하고있는데 개인적으로 생각하는 건슬링어의 문제점이랑 개편안에 대해서 조금 끄적여보고자 합니다. 먼저 현재 건슬링어가 가지고있는 문제점에 대해 한마디로 말씀을 드리자면 "딜이 부족하다"로 결론지을수있는데 단순히 딜이 부족하다 라고 하면 그저 징징거리는 소리로밖에 안들리기 때문에 "딜이 부족하다"라는 말 대신에 건슬링어가 겪고있는 불편함에 대해서 얘기해볼까합니다. 자 우선 로스트아크의 밸런스 방향성에 대해서 먼저 알아두자면 개발자 코멘트에서 보면 알수있듯이 로스트아크의 게임속도는 점차 빨라지고있는 추세입니다 그렇기에 노후화 된 타 캐릭터들의 스킬 구조가 하나 씩 리메이크 중에 있고, 새로 출시되는 캐릭터들 역시 각자 컨셉에 맞는 난이도는 가지고 있지만 불합리하다고 생각되는 족쇄는 많이 완화된 채로 출시가 되고있죠 예를 들자면 올해 밸런스 패치에선 "특화"를 베이스로 사용하는 "백사멸 캐릭터"들이 대체적으로 개선을 많이 받고있는것 같은데 "특화스탯"으로 느리지만 "데미지"를 챙기면서도 각종 "속도버프"를 통해 빨라진 패턴을 따라잡을 수 있도록, (정확히는 빠르게 백포지션을 잡고 빠르게 스킬을 털수있도록) 풀공이속을 유지할 수 있도록 하는 방향성이 맞는 패치라고 생각하고 있습니다. 즉, 게임의 속도를 따라가면서 딜을 충분히 넣을수있는 구조로 설계가 되고있죠 자 그럼 건슬링어를 보자면 예전 밸런스 패치에서도 한번 "딜이 안나온다" "캐릭터가 불쾌하다" 라는 의견이 있었는데 시전시간 압축, 일부스킬 특화수치적용, 치적 불균형, 약자무시 트포 등과 같은 여러가지 불합리함들이 "완화"됐었는데 이게 서브스킬의 개편을 위주로 진행되다 보니까 스킬사용 개수가 늘어나게 됐고, 그와 더불어 특성치변화(치특"신"->치특)로 인해서 여전히 늘어지는 긴 시전시간을 가지고있는게 현재의 건슬링어라고 할수있습니다. 한마디로 말하면 이전 패치로 "데미지"는 좀 챙겼지만 예전에 비해 "여진히 무거운" "특화위주 캐릭터" 라고 보시면 되겠습니다. 그래도 이전까지는 이동기를 활용하면 어느정도 게임속도를 따라갈수있는 수준이었고, 무력화나 파괴수치도 큰수치를 요구하는 수준은 아니었기 때문에 그나마 열심히 치면 웬만큼 따라가는 캐릭터였으나 그 이후로도 게임(패턴)속도가 계속 빨라져서 이제는 스킬을 사용하는 도중 다음패턴이 나오거나 포지션을 재조정해야하는 일이 자주 발생하고있는데 (패턴을 무시하는게 불가능한) 건슬링어는 "짧은 시너지 지속시간"과 "긴 시전시간 및 고정사격이 특징인 스킬"을 갖고있기 때문에 스탠스를 바꿔가면서, 사전작업을 다시하고, 포지션을 잡고, 딜을 하기에는, "너무 느린상황"이 되버리지않았나 생각합니다. 특히나 랜덤패턴이나 추가발생패턴, 혹은 파티원 개별패턴 등이 더 자주, 더 빨리 나오면서 그나마 타대딜러라서 포지션 재조정을 자주할 필요가없었던 이점도 점차 사라져가고 있고 (건슬링어는 고정방향 패턴에서 딜각잡기가 쉽고 랜덤패턴, 파티원개별패턴 등에서 딜각이 지옥임) 덧붙이자면 건슬링어는 "원거리 딜러"라고 하기엔 애매할 뿐더러 로스트아크는 "원거리 포지션"의 이점이 거의 없기 때문에 포지션 재조정에 어려움을 더하고있지않나 생각합니다. 그 밖에도 제각각인 스킬 쿨타임으로 인해 쿨정렬과 시너지 관리가 불편하다는 점 여전히 단일트포와 약무트포 등 불합리한 트포가 여전히 존재한다는 점 등등이 더 있는데 현재의 가장 시급한 개편사항은 게임속도를 따라갈 수 있도록 메타최적화를 먼저 해야하는게 아닌가 생각합니다 즉, 건슬링어의 잃어버린 스타일리쉬함을 먼저 되살려야 하지않을까 싶습니다. 현재 건슬링어는 치특 악몽세트를 위주로 사용을 하고있는데 여기서 세트만 구원세트로 바꾸기만 해도 어느정도 플레이 감수성은 좀 나아지는데 대신에 구원세트는 두가지 문제점을 가지고있죠 악몽세트에 비해 데미지가 약해지는 점과 체방이 약한 캐릭이 쓰기엔 너무 자주터지는 한숨돌리기<< 물론 건슬링어는 20스택을 쌓는데 오래걸리지는 않지만 한두대 맞아버리면 순식간에 한숨돌리기가 터지기 때문에 상당히 불쾌합니다. 그래서 개편안으로는 속도감 만이라도 먼저 패치를 해줬으면 하는데.. 개편안에 대해서는 사람들마다 이렇게했으면 좋겠다 저렇게 했으면 좋겠다 의견이 많이 갈리기 때문에 사실 이게 정답이다 라고 할수는 없고 그냥 몇가지 참고할만한 타 캐릭터들에서 모방을 하자면 가장 최근에 패치가 있었던 스탠스 캐릭터인 창술사에서 보면 스탠스 버프를 통합시킴으로서 스탠스간의 불균형도 해소하면서 동시에 메타최적화가 같이 진행될수있도록 건슬링어 피메 버프도 버프를 통합시켜주는게 이전부터 계속 의견이 나오기도 했고 가장 무난하다고 생각을 했는데 우선 건슬링어 기본 스탯을 보면 신속스탯 : 공이속 1.11% 갈망버프 : 공이속 12% 만찬버프 : 공이속 3.5% or 5% 피스메이커 3레벨 버프 : 공속(핸드건) 16% / 치적(샷건) 10% / 피증(라이플) 28% 에아달린 공속 3% or 베르닐와인 이속 3% 퀵스텝 공이속 14% 이렇게 적어두고 볼게요 기본스탯(1)에 피스메이커 3레벨 채용(16), 퀵스텝채용(14), 갈망(12)을 받으면 = 공속 43% (1 + 16+14+12) + 만찬 공이속 5% (+ 에아달린 공속3%) = 최대 공속 51% 결론 : 저주받은 인형을 뺄수있고 질량증가채용 가능하며 풀공속 유지가 가능하며 동시에 체방 처우개선을 동시에 할 수있습니다 물론 악몽세트를 사용하면 마나음식 때문에 풀공속(에아달린 공속)은 포기해야 하겠지만.. 그리고 여기서 필수적으로 퀵스텝을 사용해야 하기 때문에 퀵스텝 쿨타임 감소 10초->8초, 지속시간 증가 5초->6초 개선도 필수로 진행되는게 좋다고 봅니다. ![]() ![]() 이러면 표기상 나선의추적자와 동일 및 항시 묶어서 사용할수있게 되므로 시너지작업이 매끄러워질 뿐만아니라 민사, 이퀄 등에 사용됐던 시너지용 스킬포인트를 회수가능하며 부족한 서브스킬(레퍼대) 스킬포인트에 보충가능 보충설명! 현재 건슬링어는 나선의 추적자와 퀵스텝의 쿨타임이 같지않기 때문에 시너지(치적)유지를 위해 나선의 추적자를 쿨 돌아올때마다 사용해주어야 하는데 이러면 스킬의 쿨정렬이 엊박자가 나고있는 상황이라 그 다음 사이클의 시너지는 민사나 이퀄을 돌려가며 시너지작업을 수행하고있습니다. 각인 변경 : 원예저타아피1 -> 원예질타피아1 이동속도는 풀이속이 아니지만 (퀵스텝 이동속도는 샷건과 라이플 특성상 고정사격이므로 의미가 없기에 평상시 이속 = 갈망이속) 타대딜러 특성상 감수가능(+건슬 이동기) (돌대채용?? 질증 채용만으로 각인 세팅가능하기 때문에 논 외) 피메각인 버프 통합과 퀵스텝 개편만으로도 상당히 괜찮은 수준으로 캐릭터 운영이 가능하게 됩니다. 물론 피메버프는 꽁짜로 주면 개이득이긴 하겠지만 이러면 재미가 없으니 스탠스 변경시 해당 스탠스에 따라 버프 획득으로 변경 -핸드건 스탠스로 변경시, 핸드건(공격속도 16% 증가하는)버프를 9초간 획득 -샷건 스탠스로 변경시, 샷건(치적 10% 증가하는)버프를 9초간 획득 -라이플 스탠스로 변경시, 라이플(피해량 28% 증가하는)버프를 9초간 획득 샷건버프 치적 10%증가로 인해 아드 3레벨->1레벨 채용으로 각인변경에 의한 부족해진 치적수치 보완가능 샷건버프의 피증과 라이플스탠스의 피증을 적절히 조율하면 샷건 스탠스가 없는 사시건슬링어의 과도한 성능을 방지할수도 있을거라 생각되네요 우선 여기까지 ![]()
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Septimus