1. 쿨감에 따른 성능차이


위 자료는 쿨감 활용율에 따른 [각성3각인을 채용한 지배 셋] 과 [악몽 셋]의 성능 차이 비교표입니다.

쿨감을 100% 활용할 수 있다는 전제 하에 각성3을 채용한 지배셋이 악몽셋보다 2% 강한 모습을 보여주지만, 예전 지배세팅에서 현재 악몽세팅이 출시되어 세팅을 교체하는 과정에서 대부분의 유저들은 10%, 혹은 그 이상의 딜상승이 있다고 체감했었습니다.




해당 표도 예전 자료인데, 스텟비와 쿨감 활용율에 따라 딜량 기댓값이 어떻게 변화하는지 알 수 있습니다.

쿨감을 100%에 가까이 활용할수록 고신속 세팅의 밸류는 높지만, 활용율이 낮아질수록 고특화 세팅과 유의미하게 차이가 나는 것을 볼 수 있습니다.

그렇기에 이전까지의 치특 vs 치특신 논쟁에서도 허수아비 딜량만큼은 치특신이 우위였었지만 실전에서 다수의 체감 결과로 '치특이 더 강한 것 같다' 라는 결론이 나와 치특이 메이저 세팅이 된 것에서

건슬이라는 직업이 신속이랑 얼마나 맞지 않은지, 쿨감 효율을 얼마나 적게 받는지 살펴볼 수 있었습니다.







2. 건슬이 신속과 쿨감을 잘 받지 못하는 이유는?


얼핏 보면 쿨타임이 긴 주력기들을 보유하고 있기 때문에 단적으로 보면 쿨감도 잘 받을 수 있을듯한 느낌이 듭니다. 하지만 여태까지의 연구 결과가 증명하듯 건슬의 특화 효율이 낮음에도 불구하고 특화가 신속보다 우세하다는 것이 당연한 사실입니다.

수많은 직업들의 치특 메이저 각인에서 보면 신속을 두번째 선택지로 사용합니다. 예를 들자면 이전 점화의 특치vs특신이라던지, 상소의 특치vs특신 / 리퍼의 특치vs특신 / 데헌의 특치vs특신 / 디트의 특치vs특신 / ..... 그리고 치신이나 특신을 쓰는 직업에서도 신속 비율을 취향껏 조정해 세팅하고는 합니다.

이 대부분의 케이스에서 신속을 선택하는 세팅은 '약간의 딜을 포기하고, 쾌적함을 선택하는 케이스' 입니다. 그리고 신속이라는 스텟을 딜적 최선책이 아닌 차선책으로 쓴다는 점에서 '플레이적, 유틸적 쾌적함을 선택할거면 딜 조금을 희생해라' 라는 의도도 엿볼 수 있습니다.

신속의 쿨감 계수는 전 직업이 같습니다. 하지만 부스텟으로 사용하는 치명, 특화의 계수는 전 직업이 다릅니다. 그럼에도 '특화 계수가 타 직업보다 확실히 낮은' 건슬임에도 불구하고 특화가 신속보다 우세하단 결과가 나옵니다. 이것은 기본적으로 건슬이란 직업에게 신속의 효율이 낮게 측정되어 있다는 것을 의미합니다.
신속의 효율이 낮게 어쩌구인데 신속쓰는 수라의길 어쩌구 얘기는 넘어갑니다



건슬의 쿨감 효율이 낮은 이유 중 하나로는 긴 시전시간을 꼽을 수 있습니다. 시전시간이 짧은 스킬들은 쿨타임이 오는대로 부담없이 딸깍 눌러 사용할 수 있지만, 건슬의 스킬은 하나를 시전하는 도중에 다른 스킬들의 쿨타임이 와 쿨누수가 발생하는 상황이 많으며 기본적으로 스킬이 전부 적중할 수 있는 상황에서만 스킬을 사용해야 하기 때문에 쿨타임이 오는대로 바로바로 사용할 수 없다는 점이 있기 때문입니다.

그리고 3종의 스탠스라는 점도 이유 중 하나가 될 수 있습니다. 쿨타임 가시성은 실전 플레이에 밀접한 영향을 줍니다. 당장 스킬창에 쿨타임이 2~3초가 남아있다면 곧 스킬 쿨타임이 돌아오는 것을 인지하고 딜 포지션을 미리 잡는게 가능합니다. 하지만 건슬의 샷건과 라이플 스킬은 계속해서 스탠스를 돌려보지 않는 이상 1스탠스 직업보다 인지하기가 힘들고, 쿨타임이 돌아온 후가 되어서야 아덴창의 불빛으로 확인할 수가 있습니다. 이러한 특성도 쿨타임을 누수하게 되는 원인 중 하나라고 생각합니다.

룬 관련 이유도 있을 수 있습니다. 주력기와 보조기(쿨짧은 핸드건 스킬)가 분리되어있는 특성상 보조기를 난사해 속행이라던지의 효율을 뽑아낼 수 있기에 다른 쿨감옵션의 영향이 떨어진다는 겁니다.

마지막으로 공속의 이유를 꼽아보겠습니다. 건슬은 기본적으로 공속 101 + 만찬 5 + 갈망 12 = 118%를 가지고 플레이하며 이는 다른 대부분의 특치 직업들과 동일합니다. 여기서 퀵스텝을 사용한다면 14%가 늘어나 132%가 되며, 천상이나 해그리기, 난치기 등의 서폿 버프로 공속 8%를 받는게 가능합니다. 부가적으로 에아달린 (공속3% 음식)을 먹을 수도 있습니다.

즉 퀵스텝을 사용하면 공속이 132% (음식까지 하면 135%) , 서포터의 특정 버프를 받은 상태에서 풀공속까지 늘어납니다. 여기서 의문은 이러한 상황에서 과연 신속으로 오르는 공속이 유의미한 이점을 줄 수 있느냐는 점입니다. 

추가 공속이 있으면 퀵스텝을 사용하지 않아도 된다는 이점이 있기는 합니다. 하지만 '퀵스텝을 사용하지 않을 수 있다는 이점' 이 정말로 큰 영향이 있을지 생각해봐야 합니다. 퀵스텝은 스킬을 사용함에 있어 무조건적으로 사용해야 하는 족쇄성 스킬은 아니지만, 패턴을 회피 / 포지셔닝함과 동시에 바로 딜링으로 전환할 수 있는 장점이 있는 스킬입니다. 카멘 4관문의 예시를 들어보자면 보스가 패턴을 사용하는 상황에서는 대부분이 백이 안전이므로 백에서 대기하지만 패턴이 끝난 후 다음 패턴까지의 어글자 탐색 과정에서는 백이 아닌 헤드와 옆구리에 포지셔닝하는 것이 더 안전하며 공대적 차원에서도 좋습니다. 그래서 백에서 패턴을 회피한 후 포지셔닝을 위해 퀵스텝을 자연스레 사용하게 됩니다, 포지셔닝과 동시에 공속버프를 받으며 딜을 시작할 수 있기 때문입니다.

즉 이런저런 이유들 때문에 쿨감과 공속 모두 효율이 높지 않은 스텟이라는 결론이 나오고, 그렇기 때문에 이를 한꺼번에 제공하는 신속의 밸류가 떨어질 수밖에 없다라는 것입니다.






3. 신치 환각에 대해서


[1] 딜

이러한 관점들로 봤을 때 신치환각의 딜적인 밸류는 정말로 떨어집니다. 우선 환각세팅을 사용한다는 점에서입니다.

건슬은 극특치 환각을 해도 악몽보다 dps가 떨어집니다. 당연합니다, 환각셋은 환각이 제공하는 치명 이상만큼의 효율을 특화나 신속으로 땡겨 사용해야 효율이 나오는 세트입니다. 그런데 건슬은 특화와 신속 스텟 전부 효율이 낮습니다. 당연히 환각의 효율이 나오지 않습니다.

극특치에서도 환각이 밀리는 상황인데 여기서 신속까지 채용한다면 효율은 더 떨어집니다. 첫번째 문단의 결과값처럼 고신속 세팅은 쿨감을 온전히 활용한다는 가정에선 치특세팅보다 강해야 합니다. 하지만 극신환각 세팅은 환각세트의 저열한 효과가 더해져 허수아비 딜량마저 5%이상 떨어집니다.

신속이 높을수록 허수아비에선 강해야만 하는데, 그 강해야하는 결과값 dps마저 이러한 차이를 보인다면 쿨감 활용률이 현저하게 떨어지는 실전 상황에서는 어마어마하게 차이가 벌어질 것입니다.



[2] 쾌적함

단순히 생각하면 '공속이 빨라지니 쾌적해진다' 라는 결론이 나올 수 있습니다. 맞는 말이지만 더욱 생각해볼 필요가 있습니다.

우선 위에서 서술한 대로 신속으로 주는 공속이 정말 유의미한 이점을 주는가입니다. 퀵스텝은 포지셔닝을 위해 당연히 걷는 것보다 빠르기 때문에 사용하게 될 것이며, 132%~+의 공속에서 신속으로 공속을 추가로 얻는다고 불쾌하고 답답한 공속이 바로 쾌적한 공속이 될 것이라고 생각하긴 어렵습니다.

그보다도 더 큰 이유는 쿨감에 있습니다. 건슬은 시전시간이 길지만 스킬들의 쿨타임이 길어 그 중간중간의 산책율을 바탕으로 실전 딜파이를 먹는 직업입니다. 여기서 높은 신속비율이 추가된다면 올라가는 공속의 체감차이는 그렇게 크지 않지만 쿨타임 감소는 어마어마하게 늘어납니다.

그렇게 되면 실제 플레이 상황에서 스킬을 사용하고 있어야 하는 시간은 치특 세팅보다 늘어납니다. 건슬의 특성이자 장점이었던 산책율의 의미는 퇴색되며, 그 불쾌하다고 하는 스킬 시즈박는 시간의 비율도 치특 세팅보다 늘어나게 됩니다.




[3] 무력화

무력화 측면으로 볼 때 신속이라는 스텟은 확실하게 도움이 됩니다. 건슬의 기본 주력기들의 쿨타임 대비 무력화는 확실하게 저열하므로 누적무력은 확실하게 올라갈 것입니다.

하지만 누적무력이 유효한 이점을 주는 레이드는 크게 없습니다. 카멘1관문과 2관문에 찐무 게이지가 있고, 에키드나 2관문에도 찐무 게이지가 있지만 해당 보스의 누적 무력화는 현시점에는 큰 이점이 되진 않습니다. 무력화로 이점을 보겠다면 상하탑 4관 무력같은 '순간 무력'을 바탕으로 얘기를 해봐야만 합니다.

여기서 잠시 건슬의 무력화 지분을 짚고 넘어가야 합니다. 건슬의 무력화는 현시점 대재앙의 지분이 가장 크며 만찬을 10까지 채용한다면 만찬의 지분도 커집니다. 그 다음으로는 절멸이고, 그 다음의 주력기들은 핸드건보다도 무력 지분이 떨어집니다. 마탄 포커스샷 타겟다운을 사용하는 것보다 핸드건(나선-류탄-퀵스텝)을 사용하는 것이 쿨타임 대비 무력화로도, 시전시간 프레임 대비 무력화로도 더욱 높기 때문입니다. 실제로 카멘 5관문 210줄 무력 사이클도 주력기보다 핸드건 스킬을 총 3~4회 우겨넣는 것이 무력화 수치가 더욱 높습니다.

210줄 무력화에서 신속 채용 유무를 비교한다고 가정해보겠습니다. 치특 세팅에선 무력시간 동안 대재앙, 만찬, 절멸을 1번밖에 사용하지 못하지만 신속 세팅에선 적어진 쿨타임으로 2번까지 사용이 가능합니다. 그래서 대재앙,만찬,절멸을 2번 쓰고 나머지 주력기 (포샷,마탄,타겟다운)의 횟수를 0회로 줄이거나 마탄 하나만 사용하고, 나머지 시간엔 핸드건을 더더욱 사용한다고 하면 최적의 무력화가 될 것입니다. (210줄 무력화는 상당히 긴 편이기에 신속 세팅이 확실한 이점을 가져갈 수 있습니다.)

이렇듯 건슬의 순간무력에서 무력화 지분은 대재앙과 만찬이 큰 비중을 차지합니다. 신치환각의 무력화 결과가 높게 나오는 이유는 순간무력에 큰 이점을 주는 만찬과 대재앙을 둘 다 채용하고 압도를 주는 것의 비중이 굉장히 크다고 생각합니다.

결과를 종합해 볼 때 상하탑 4관문이나 카멘4관문 315줄, 280줄 같은 '순간 무력' 상황에서는 치특과 고신환각이 비슷한 밸류를 내는 것이 가능합니다. 당연히 순간 무력 때는 신속이 있던 말던 주력기를 하나밖에 사용하지 못하며, 치특이여도 높은 무력밸류 스킬인 대재앙와 만찬을 마스터한 뒤 압도를 주면 동일하기 때문입니다. 해당 무력화 상황은 딜로스시간을 준 뒤 무력화가 나오는 방식이기에 적은 쿨타임의 이점도 없습니다.







4. 대안?

신치환각의 메인은 '공속의 쾌적함' '쿨타임이 적어진 스페이스바로 얻는 안정성' '무력화' 정도를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 이러한 점들의 대안이 있을까요?

첫번째는 구원입니다. 구원세트를 입는다면 공속 10%를 얻으며 퀵스텝을 사용하지 않은 상태에서도 128% (음식먹을 시 131%) 의 공속이 나오며, 퀵스텝이든 서포터 버프든 들어오면 풀공속에 가까워집니다. 해당 세트를 입는다면 전체 딜은 4%가량 감소하지만 공속면에선 쾌적한 플레이를 하는 것이 가능할 것입니다.

두번째는 스페이스바의 쿨타임입니다. 해당 옵션은 지배셋을 끼는 것이 아닌 이상 신속 스텟으로만 효과를 보는 것이 가능하기에, 다른 쪽으로 해결방안을 생각해봐야 합니다. 우선 스페이스바를 사용하는 경우를 생각을 해보아야 합니다.

건슬은 3종의 이동기가 있기 때문에 이동용으로 스페이스바를 사용한다는 점은 부적합하며, 결국 스페이스바는 스킬의 후딜을 끊기 위해 사용하는 상황이 대부분입니다. 마탄과 타겟다운은 캔슬이 가능하며 절멸도 체인 형태로 중간 캔슬이 가능합니다. 대재앙과 퍼샷은 프레임이 다소 낮은 편입니다. 결국 스페이스바를 사용하는 대부분의 문제 케이스는 캔슬이 불가능하고 프레임이 긴 '포커스 샷' 을 사용할 때 정도일 것입니다.

그렇다면 포커스샷의 트포를 '빠른 마무리'로 사용해 사용 프레임을 대폭 줄이는 것도 해결 방안이 됩니다. 딜은 20% 이상 줄어들지만 포커스샷의 딜 지분으로 보았을 때 전체 딜의 3%가량이 줄어드는 정도로 해결이 되며, 포커스샷의 높아진 실전성을 감안한다면 감소폭은 조금 더 줄어들 것입니다.

세번째는 만찬과 압도의 채용입니다. 윗 문단에서 말했듯, 정말로 필요한 순간 무력 상황에서는 부주력기를 만찬으로 돌리고 압도를 착용해준다면 고신환각과 동일한 밸류의 순간무력을 낼 수 있습니다. 저도 상하탑 4관문에서는 만찬을 찍고 가기도 하구요. 부주딜기가 바뀌고 룬이 교체됨으로써 3%~ 정도의 딜감소가 있긴 할 것입니다.


해당 해결방법의 공통점은 딜이 줄어든다는 점이지만, 모두 고신환각이라는 선택지보다는 감소폭이 적기 때문에 대안으로 충분하다고 생각됩니다.





5. 결론

고신환각 쓰지 마세요. 말은 길었지만 결국 이런 자극적인 결론입니다.

고신환각의 이점이라고 내세울 만한 것들은 모두 대안이 있으며, 오히려 어마어마한 딜 손실만을 가져옵니다.

물론 세팅은 자유이며 스텟분배도 자유입니다. 극신점화 같은 세팅을 하는것도 자유이긴 합니다. 나는 낮은 쿨타임으로 난사하는게 재밌어서 이걸 해야겠다, 라고 한다면 어쩔 수 없겠지만

만약 주위 사람이 극특 캐릭을 키우는데, '나는 쾌적함과 스킬난사가 좋으니까 특화를 좀 내리고 신속을 줄거야!' 하면서 세팅을 한다면 말리고 싶습니다. 극신환각이라는 세팅은 그런 것에 비유될 정도로 '잘못된' 세팅이라고 보기 때문입니다.









+

6. 베히모스 머리 어쩔?

극신환각이 나온 배경 중에 베히모스 머리 얘기도 많습니다. 날개에 스킬을 다 터니까 정작 머리 깨지고나서 털 스킬이 없다 이겁니다. 사실 해당 문제는 대부분의 아덴 캐릭이 공유하는 문제이기도 합니다.

점화로 예시를 들어보겠습니다. 약점을 깨는데 점화를 턴다면 깨진 뒤 머리가 깨진 뒤 남들이 신나게 딜할 때 아덴을 채우는 것 말고는 방법이 없습니다. 반대로 약점 때 점화를 아낀다면 머리가 깨진 뒤 신나게 때려박으면 됩니다.

일반적으로 전자의 플레이를 이타적이라고 말하며, 후자의 플레이를 이기적이라고 말합니다. 하지만 전자의 플레이를 하면 남들이 2배로 신나게 딜을 넣을 때 아덴을 채우며 손가락만 빨아야 합니다. 아덴성 직업들이 모두 이런 극단적인 양자택일을 강요받습니다. 애초에 설계 자체가 잘못되었다고 생각합니다. 왜 하필 딜체크 기믹 후 프리딜 타임을 주는거지? 싶네요.

(하지만 이러한 상황에서 '이러면 족같고 저래도 족같으니 극신점화해서 날개도 아덴털고 머리도 아덴털겠다' 라는 방식은 무언가 이상합니다.)


건슬 역시 날개를 깰 때 스킬을 전부 쓰면 스킬이 없고, 스킬을 아끼면 이기적인 건슬람 우우 하며 욕을 먹습니다. 스킬들을 순차적으로 사용하고 쿨타임을 계산해 머리를 때릴 때도 순차적으로 스킬이 돌아오게 하는 방법도 있긴 하지만, 연구거리로 쓸 만한 한가지 방법을 제시해볼까 합니다.





무력화 시작입니다. 마나바를 잘 보면서 진행합니다. 주딜기를 사용하되 마나가 절반 수준이 유지되게끔 핸드건 8종을 전부 사용해서라도 관리합니다. (끝마가 터지지 않게끔만, 마나바가 50% 이하라면 핸드건 사용을 아끼기)




한쪽 날개가 끝나면 핸드건 이동기를 과하게 모조리 쓰며 반대편 날개로 이동합니다. 개인적으로 이러면 웬만해선 마나가 30%까지 감소하는 것을 볼 수 있었습니다.





그러면 2번째 날개에 주력기를 사용하는 과정에서 끝마가 적용됩니다. 이때부터 끝마로 적용된 스킬들은 쿨타임이 14초 정도 남짓이기에, 머리에 쿨타임이 돌아옵니다.




머리의 약점을 깨는 과정에서 다시 마중 상태로 진입합니다. 2번째 날개에 사용한 스킬들이 전부 돌아오는 것이 확정이므로 있는 스킬들을 자유롭게 사용해도 됩니다. 만약 머리 약점을 깨는 과정이 아니라 이미 파괴된 머리를 딜하는 시점이여도 그대로 딜을 하다보면 마중이 들어오며, 이 손실조차도 줄이려면 머리 딜을 시작하자마자 각성기를 사용해 강제로 마중으로 돌입하면 됩니다.





주력기를 쿨마다 돌렸음에도 머리가 깨진 후 마탄, 절멸, 대재앙 포샷, 타다가 전부 돌아오는 것을 확인할 수 있었습니다. 최근 해당 플레이방식을 계속해서 연습해보고 있는데 효용성이 있는 것 같아 첨부합니다. 포인트는 딜뻥 상황에서 마중으로 온전히 스킬딜을 할 수 있도록 끝마를 조정하는 방식에 있다고 생각합니다.