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2024-03-11 22:32
조회: 5,384
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이슬비가 다재다능한 시너지딜러가 아닌 이유 (수정+추가)시작하기에 앞서 우선 저는 그렇게 기상술사에 대해 많은 것을 알고있다고 할 수는 없습니다만, 기상술사가 시너지딜러, 다재다능하다는 이유만으로 DPS가 낮은 것이 합리화된다는게 개인적으로 받아들이기 어렵기 때문에 이런 장문의 글을 적게 되었습니다.
다재다능의 뜻은 재주가 많고 능력이 많다. 그런 의미로 사용됩니다만, 실제 이슬비가 가진 재주나 능력이 ‘다재다능'이라고 표현될만큼 많은 재주나 능력을 가지고 있진 않습니다.
로스트아크에서 재주나 능력을 기대한다면 크게 여섯가지. 플레이의 쾌적함, 데미지, 시너지, 무력화, 카운터, 파괴로 나눌 수 있을겁니다.
과연 기상술사가 개발진이 말한 것처럼 다재다능한 것이 맞는지, 지금부터 하나씩 알아보도록 하겠습니다.
가장 먼저, 플레이의 쾌적함을 말해보겠습니다.
치적 시너지를 가지고 있는 이슬비임에도 불구하고 각인이나 스킬에 추가적인 치명타 적중률 보정이 없는 이슬비는 예리한 둔기의 효율을 얻기 위해 자신의 치적을 더하여 최소 60% 이상의 치적을 확보해야 합니다. 하지만 자체 치적 보정이 없기에 환각(28%), 치명스탯(20~24%), 아드레날린3(15%)을 동원합니다. 여기서 아드레날린 1이나, 97돌을 사용하시는 분들은 아드레날린 2를 채용하시기도 합니다.
여기서, 치적 60%를 위해 특치 목걸이가 강요됩니다. 치명 스탯을 더 주면 되지 않느냐? 는 의문이 드실텐데, 이슬비의 경우 높은 특화 수치 때문에 극특이 필수이기 때문에 고점을 바라본다면 극특치 스탯밖에 없습니다. 여하튼, 극특치건 고특치건 신속을 주지 않기 때문에 특유의 느릿느릿한 플레이가 강제됩니다.
물론 이동기로 사용 가능한 펼치기, 펼치기 시 이속증가(7레벨 트라이포드, 선택 채용), 2단 스페이스의 존재 덕분에 극특치 스탯인 것 치고는 상대적으로 쾌적하다고 할 수 있음을 부정하진 않겠습니다.
다음으로 타격의 대가. 속칭 타대 캐릭터라는 장점이 있습니다. 어디서 때리든 데미지가 고정적이라는 장점은 확실히 플레이에 쾌적함을 불러올 수 있습니다.
하지만 타대인 것과는 반대로 주력기 6개의 절반 이상인 4개가 고정 장판기입니다. 발동 후 1초 뒤 떨어지는 뙤약볕을 포함해 소용돌이, 싹쓸바람, 날아가기(2/6 기준)까지. 총 데미지 비율의 절반 이상이 고정장판기인 것은 상당히 불쾌한 부분입니다.
뿐만 아니라 극특치이기 때문에 특정 스킬에 따라오는 후딜은 불가피한 요소이므로, 이 또한 불쾌한 부분 중 하나라고 볼 수 있습니다.
다음은 장비 세트의 강제입니다. 장비 세트는 가장 기본적이면서도 중요한 딜 상승 요소 중 하나입니다. 몇몇 직업군은 이 세트를 변환하는 것으로 불편함을 얻는 대신 천장을 뚫는, 말 그대로 리스크와 리턴이 있는 것이 장비 세트입니다.
하지만 이러한 변환을 통한 천장 돌파는 이슬비에게 적용되지 않습니다. 이슬비 기상술사 최악의 단점 중 하나로 꼽히는 것은 단연 ’환각 세트의 강제‘라고 할 수 있습니다. 환각 세트가 강제되는 이유는 상술했듯, 치적 때문입니다. 예리한 둔기 각인의 효율을 16%(3레벨 각인) 이상으로 끌어올리기 위해서는 최소 60% 이상의 치적을 확보해야 합니다만, 이슬비 기상술사의 경우 시너지인 치적 10%를 제외하면 자체 치적이 없습니다.
환각 세트 없이 치적 60%를 확보하기 위해서 치명 600 (24%) 아드레날린 3 (15%) 자체 치적 시너지(10%) 여기서 치적 시너지를 하나 더 붙여도 59%입니다. 심지어 고점을 보시는 분들은 아드레날린 1을 사용하시기도 하니, 이 경우 엘릭서 달인에 치적 시너지를 하나 더 묻혀도 60%가 채 나오지를 않습니다.
즉, 이슬비 기상술사에게 환각 세트는 사실상 유일한 장비 세트 효과입니다. 그런 와중 마나소모는 또 기가막혀서 서포터 없이는 3사이클 이상 돌아가지도 않습니다. 막힌 천장을 뚫으려니 도리어 천장이 더 낮아지는 이 상황을 과연 어떻게 바라봐야 할까요.
굳이 따지자면 쾌적함 부분에서는 일장일단이 있으니, 애매하다고 볼 수 있습니다.
다음은 데미지입니다.
많은 분들이 알고 계시기를, 이슬비는 저점이 높은 대신 고점이 낮다고 알고 계실 겁니다. 하지만 그 낮은 고점이 얼마나 낮은지에 대해서는 잘 알지 못하고 계실 겁니다. 하물며 높은 저점이라는 것조차 상황에 따라서 그저 지하까지 뚫고 내려갈 수도 있습니다.
이슬비의 딜비중은 주력기로 잘 알려진 뙤싹 뿐만이 아닌 소용돌이, 센바람, 날아가기, 더 나아가 아이덴티티 수급기인 소나기에도 엇비슷한 정도의 비중으로 분포되어있습니다. 여기서 상술했듯, 뙤약볕-싹쓸바람-소용돌이-날아가기의 4개 스킬이 고정장판기입니다. 심지어 뙤약볕은 선딜 1초 이후 20타 틱뎀이고 싹쓸바람, 소용돌이의 경우 막타가 가장 센 구조입니다. 하물며 소나기 또한 추적 기능이 있다지만 심각할 정도로 느릿느릿합니다. 이걸 다 맞아주는 보스가 얼마나 있을지는 의문이네요.
물론 타대라는 점과 이슬비 자체의 딜구조상 (다 맞기만 하면) 저점이 높다는 장점이 있습니다만, 오히려 이런 높은 저점 탓에 꽉 막혀버린 고점이 큰 단점으로 꼽힙니다.
최소 6멸을 사용해야 하며, 최대 7멸까지 사용해야 합니다. 그 결과는, 엔드스펙에 가까운 이슬비가 4천만……. (https://m.inven.co.kr/board/lostark/5862/60415?my=chuchu) (필자가 DPS를 자랑한 스펙이 아니라 참고하는 것임)
인간형을 상대할때는 더 심각한 것이, 주력기 중 하나인 ’센바람‘은 인간형을 상대할 때 풀틱을 맞추는 것이 불가능에 가깝다는 점입니다. 움직이는 것도 아니고 가만히 서 있는 인간형을 대상으로도 전타 명중이 불가능한 스킬이 센바람이라면, 인간형 보스를 상대로 할 땐 DPS가 더 낮아지겠지요. 심지어 이마저도 근접에서 사용할 경우 수련장의 그 루메루스조차 전타 명중이 안됩니다.
불편함을 감수하고 극특치를 선택한 결과가 이것이라면 누가 이슬비를 하겠습니까.
다음은 무력화입니다.
기상술사 이슬비의 무력화는 2/6 스킬트리 날아가기 채용 기준 416으로, 낮은 수치는 크게 아닙니다. 하지만 위에서 언급했다시피 피자마냥 쪼개진 딜지분율임에도 불구하고 무력수치는 몇몇 스킬에 집중적으로 몰아져 있습니다. 특히 뙤싹소라 불리는 뙤약볕, 싹쓸바람, 소용돌이가 무력기믹에 자주 쓰입니다. 이는 가장 발동시간이 빠르고, 소나기의 경우 막타까지 걸리는 시간이 상당하기 때문에 제한된 무력 기믹의 특성상 사용하기가 까다롭다는 점이 있습니다. 실제 세 개 스킬의 무력수치 합은 231로, 절반 이상입니다. 그러나 이 세 스킬의 딜지분 합은 40%를 상회합니다. 거의 고정적으로 사용하는 이 세 스킬을 제외하면 아이덴티티 수급기인 소나기가 84, 스킬 4개가 315라는 점을 감안했을 때 이미 75%가 넘는 수치입니다.
무력화가 끝나고 파괴가 오는 기믹에서는 더 처참해집니다. 주 무력 스킬인 소용돌이와 싹쓸바람이 빠지기 때문이죠. 상단 4개 스킬 기준 315에서 158로 급락합니다. 절반이 빠지는 것이죠.
이게 무력이 좋은게 맞나 싶은 모습입니다만, 뭐 여튼 무력화만 하겠다면 무력화는 괜찮은 편입니다. 특정 상황이라고는 하지만 무력 총량은 나쁘지 않으니 다재다능 중 하나가 추가됐습니다.
다음은 파괴입니다.
이슬비의 파괴는 2/6 스킬트리 기준 2레벨입니다. 심지어 소용돌이 싹쓸바람에 각 1레벨씩, 파괴를 염두에 두고 무력화 진행 시 157의 무력화가 덜 들어갑니다. 그걸 감안해도 파괴는 고자입니다.
간혹 3/5 스킬트리를 사용하시는 분들은 날아가기 대신 칼바람을 쓰십니다. 문제는 날아가기에 적용되는 특화수치가 적용되지 않고, 칼바람의 경우 날아가기보다 긴 쿨타임을 가진다는 단점이 추가됩니다.
칼바람까지 채용한다먄 총 파괴는 약 4레벨입니다. 다만 대부분의 이슬비 플레이어 분들께서는 2/6(혹은 1/7) 스킬트리를 사용하고 계시기에, 큰 의미를 가지고 있진 않다고 봅니다.
카운터입니다. 전진 경면 카운터 펼치기입니다. 좋은 카운터입니다. 특정 상황을 제외하면 상위 티어에 듭니다.
스킬레벨 7 트라이포드 적용 시 5레벨 기준 이동속도가 약 20% 증가합니다. 다만 주력기 6개의 스킬레벨 12를 주기 위해 채용하지 않으시는 분도 계십니다.
다재다능에 1개가 추가되었습니다.
다음은 시너지입니다. 대략 1년 2개월 전… 기상술사가 너프폭격을 맞고 쓰러질 때 즈음 한 차례 써본 적이 있습니다만, 그 때랑 지금이랑 시너지 부분은 크게 변하지 않았습니다.
우선 시너지의 채용 이유입니다. 시너지를 채용 하게 된다면 클리어 타임을 유의미하게 변화시킬 수 있습니다. 시너지 채용 시 자신과 아군의 플레이에 유용한 변화를 주거나 혹은 딜적인 차이를 발생시킬 수 있습니다. 여기서 기상술사가 공통적으로 가지는 치적은 딜적 차이를, 그 외 공이속, 공감, 쉴드 등은 유용한 플레이를 가져옵니다.
하지만 여기서, 공식적으로 시너지딜러라고 명시된 기상술사는 시너지 채용 시, 상단 목적에 부합하지 않는 2가지 문제가 발생하게 됩니다. 하단은 평균적으로 말하는 '센바람'의 공이속 트포를 채용하였을 때의 문제점으로 기술하겠습니다.
1. 무의미할 정도로 짧은 시너지와 높은 난이도 센바람은 ‘기분좋은 바림'이라는 공이속 시너지 트라이포트 채용시, 24초라는 긴 쿨타임에 비해 6초라는 짧은 지속시간을 가집니다. 하지만, 출시 이후 초기 패치로 인해 경직면역이 펼치기(카운터)로 옮겨갔으며, 이 탓에 센바람의 시너지를 주기 위해서는 경면 없이 아군을 적중시켜야 합니다. 심지어 센바람은 좌우로는 짧고 앞뒤로는 긴 범위를 가지고 있으나, 고작 12.5%밖에 되지 않는 시너지 수치로, 상대적으로 높은 난이도에 비해 공이속 증가폭과 시너지 유지 시간도 짧습니다. 즉, 경면 없이 짧은 폭을 가진 센바람을 아군에게 다 맞춰야한다는 이야기입니다. 센바람 3트포에는 ‘향풍'과 ‘댑바람'이 있습니다. 향풍은 3타에 센바람 자체가 빠른 대신 3연사가 가능하고, 댑바람은 9터에 센바람이 느립니다. 당연하지만, 시너지를 주기 위해서라면 향풍이 좋습니다. 문제는 모션이 2배 이상 길어진다는 것과, 높은 딜 점유율을 가진 센바람 특성상 보스와 아군을 함께 맞춰야한다는 포지션적 제약이 있다는 것입니다. 보스전 중 단 한 대도 맞지 않고 전부 보스를 맞추면서 아군 세 명에게 센바람 시너지를 맞출 수 있을까요? 저는 현실성이 없다고 생각합니다. 오히려 이런 높은 난이도는 본인의 플레이를 더 복잡하고 어렵게 만드는 것이라 봅니다.
2. 오히려 늘어날지도 모르는 클리어타임. 기분좋은 바람 트라이포드는 공이속 시너지를 주는 대신 쿨타임을 8초 줄여주는 빠른 준비에 비해 (이슬비 본인의) 데미지의 총량이 낮아지게 됩니다. 물론 공이속은 파티원의 데미지를 유의미하게 변화시킬 수도 있습니다만, 상단 1번 문제점이 2번을 성립시킵니다. 아군 전체가 못받을수도, 한 명만 받을수도 있는 시너지입니다만, 그렇게 해서 증가한 데미지가 고정적으로 증가하는 이슬비의 데미지보다 높다고는 단언할 수 없는 이야기입니다. 이로 인해 클리어 타임은 더 느려지는 기현상이 벌어지게 됩니다. 이는 시너지라는 존재 의미가 상실되는 상황을 연출합니다.
따라서 개인적으로 판단하건데 기상술사는 시너지딜러라 하기에는 채용할 수 없는 시너지로 구성되어 있으며, 스마게는 이를 토대로 사기를 치고 억지를 부리고 있는 것 뿐이다. 라고 생각합니다.
센바람은 7레벨 홍염만 착용한 극특치 이슬비의 기준으로 21초에 해당하는 긴 쿨타임을 가집니다. 심지어 6초 지속과 높은 난이도의 시너지라는 것을 감안할 때, 12.5%라는 공이속 증가폭은 매우 낮은 시너지로 보입니다.
기상술사는 시너지딜러다. 라는 오피셜에 대한 반박은 '시너지 딜러'로서의 면모가 하나도 없다는 점에 있습니다. 오피셜로 시너지 딜러라 하였으면서 오히려 클리어 타임을 늦추고 무의미함에 가까운 시너지를 출시한 것은 온전히 스마게의 설계 미스이며, 설계단계부터 시너지 딜러로 잡았는데도 불구하고 시너지 딜러로서의 면모가 존재하지 않는다는 점에 비추어 스마게의 입장은 한 명의 기상 유저로서 받아들이기 힘든 부분입니다.
그렇다면 나머지 시너지들은 어떨까요. 지금껏 이야기한 센바람까지 함께, 요약해서 보여드리겠습니다.
우선, 각 시너지가 포함된 스킬이 전부 다릅니다. 총합적으로 5가지의 시너지 비스무리한게 있습니다만, 4+1개의 스킬에 하나씩 퍼져있습니다.
하나. 제자리 백점프 카운터인 짙은 안개와 깡딜을 나란히하고, 다른 실드 스킬과는 비교조차 할 수 없는 괴상한 구조를 가지며, 전체범위가 이슬비 기상술사의 여우비 범위보다도 작은 실드부여기인 봄바람은 채용할 이유가 없습니다. 10레벨에 실드가 달려있으나, 10레벨까지 줄 가치도 없습니다. 물론 때와 상황, 본인 판단에 따라 다르겠으나, 파티원 전체가 받기는 확실히 어려움이 있겠죠.
둘. 경직면역조차 없으며 1트포에 빠른 준비와 트포칸을 공유하는 공이속 시너지인 센바람은 아군에게 맞춰야 하는, 직경범위 자체가 하자 그 자체인 시너지이며, 7레벨 홍염 기준 21초에 달하는 긴 스킬 쿨타임 탓에 그 가동률은 30%미만으로 처참합니다. 또한, 공이속 증가율은 12.5%로 제한된 범위와 높은 난이도, 낮은 가동률에 비해 매우 낮은 증가율을 가집니다.
셋. 소나기는 공격력 감소 트라이포드를 가지고 있지만 아이덴티티 획득 증가와 같은 트포칸을 공유하고 있습니다. 하지만 소나기는 아이덴티티 수급 TOP3에 속하는 스킬이며, 이슬비 기상술사는 모두 소나기를 주 아덴수급기로 사용하기 때문에 이를 공깎용으로 사용하지 못합니다. 소나기 데미지 비중도 적지 않으며 아이덴티티 활성화가 되지 않으면 이슬비라는 각인 한 칸과 트라이포트 1줄(증기 조절-소용돌이, 센바람, 뙤약볕, 싹쓸바람)이 반쯤 없는 것과 같기에 이는 고려할 가치가 없다고 생각됩니다. 사실상 이슬비에게 있어 해당 트포는 의미가 없으며, 다른 공감 스킬과 중첩이 되지 않는다는 단점이 있습니다.
넷. 마주바람은 ‘범위 내 아군의 피해 감소’는 움직일 수 없는 상태에서 오직 자신의 ‘뒤’에 있어야지만 적용되는 시너지(?), 큰 딜량을 기대할 수 없는 제자리 카운터용 기술, 그리고 스킬 1칸과 아군과 자신의 포지션 제약을 필요로 합니다. 맞으면 죽는 패턴은 어차피 시정을 쓰거나 할텐데 아군 보호하겠다고 써봤자 시정이거나, 내가 죽거나, 아군이 피하거나. 셋 중 하나라는 점에 있어서 그다지 좋아보이는 시너지는 아닌 것 같습니다. 물론 개인용으로 사용하시는 분들도 있습니다만, 그 경우엔 다른 트포를 쓰겠죠.
다섯. 질풍노도는 아이덴티티에 공이속 12%증가를 가지나 이슬비는 공격력 감소 10%를 가집니다. 공감과 공이속 모두 실시간 적용이며, 지속적인 유지를 위해서는 범위 내에 아군 또는 보스몹이 존재해야한다는 디메리트가 있습니다. 또한 질풍노도의 아이덴티티는 분명 의미가 있을지는 모르겠으나, 이슬비의 아이덴티티 시너지는 올라가면 올라갈수록 큰 의미가 있는가? 라는 의문이 들 정도입니다.
하물며 상단의 스킬을 모두 ‘시너지’로 인정한다 가정했을 때 발생하는 스킬칸 소모 개수는 4칸이며, 이 4칸을 차지하는 시너지 중 아군이 적용받지 못하거나, 내게 큰 불이익을 주는 시너지는 4개 모두 해당합니다. 따라서 상단의 이유를 들어 이슬비는 시너지딜러라는 요소를 모두 상실하였습니다.
이러한 요소들을 통해 저 자신은 기상술사가 약한 것이 합리화되는 두 가지, ‘시너지딜러'와 ‘다재다능’ 모두 받아들일 수 없습니다. 혹여 다재다능이라는 것이 고작 무력화와 카운터만 두고 이야기하는 것이라면, 그저 안타까울 뿐입니다.
도대체 왜, 기상술사가 시너지 딜러인지. 도대체 왜, 기상술사가 다재다능한지.
우린 분명 딜러를 바라보고 기상술사를 키웠는데, 도대체 어째서 딜러도 시너지 딜러도 아닌, 그저 귀여운 마네킹을 애정만 갖고 키우고 있는 건지.
알려주실 수 있다면 부디 알려주십시오.
따라서, 아래와 같은 상향을 바랍니다. 예시들은 전부 바라는 것이 아닌, 개중 몇 개, 혹은 하나만 이루어져도 좋다는 생각에 적어보았습니다.
1, 무력화의 분배 혹은 상향. 무력화에 사용하는 주 스킬 3개 중 2개는 파괴가 달려있어 바로 다음 파괴 기믹이 오는 패턴에서 매우 취약합니다. 결과적으로 스킬 배분을 해야하는데, 스킬 배분을 어떻게 하든 총 무력화의 수치가 기하급수적으로 하락하는 것을 감수해야만 합니다. 이를 해결하기 위해서는 무지성적인 무력화의 증가가 아닌, 현 무력화의 분배나 무력화가 상대적으로 낮은 스킬의 무력화의 증가를 필요로 합니다.
하지만 이슬비 기상술사의 경우 특화수치를 강제받기에, 최소 현 상태(2/6스킬트리)에서의 무력화 상향을 바라봅니다.
1) 센바람, 날아가기의 무력화 증가 2) 전체 무력 수치의 재분배 (특히 파괴와 겹치지 않도록 재분배)
이러한 개편이 있다면 좋을 것 같습니다.
2, 파괴 수치 상향 또는 파괴 수치 이전 소용돌이 싹쓸바람이라는 무력화와 딜적 부분에서 많은 수치를 차지하는 스킬에 파괴까지 달려 있습니다. 기믹이 올 때마다 불편하고, 아군에게 통나무를 들게 하는 것이 항상 미안한 부분으로 다가옵니다. 그렇기에
1) 무력화 개선과 함께 파괴 수치의 상향 2) 펼치기의 파괴 수치 증가
이러한 개편이 있다면 좋을 것 같습니다.
3, 아래 두 가지 중 한 쪽만이라도 좋으니 해주셨으면 합니다.
3-1, 막혀버린 고점 개선 아무리 뚫으려고 해도 이젠 도저히 뚫리지를 않는 고점을 뚫기 위해서는 구조 개선이나 데미지 상향이 필요합니다. 데미지 상향이 된다면 좋겠지만 그게 안 된다면 구조 개선을 해주셨으면 합니다.
1) 과도하게 분산된 데미지의 집중화 및 증가 (집중화+상향) 2) 봄바람, 짙은 안개 등 다른 기상 스킬의 딜적 변화 3) 아이덴티티 스킬의 추가 (X스킬) 4) 특화수치 개선과 자체 치적 추가 (직업각인에 치적 추가 등) 5) 소나기 시전 및 타격 시간 감소, 아덴 수급 평균화 (아덴수급) 6) 뙤약볕 3트라이포드 흑점폭발 선딜 및 타격 횟수 감소, 싹쓸바람 데미지 재분배 7) 센바람 근접 판정 개선, 타격시간 감소 또는 타격횟수 감소 (딜압축)
이러한 개편이 있다면 이슬비 또한 충분히 고점 상향을 노려볼 수 있는 기회가 될 수 있다고 생각합니다.
3-2, 시너지 개선 시너지 딜러라는 이름이 무색하게도 치적과 공깎만 존재하는 이슬비의 시너지를 개선해 주셨으면 합니다.
1) 봄바람 실드의 원거리화 2) 아이덴티티 여우비의 공깎 -> 타격시 n초 n% 치피증/방깎 or 범위 내 아군 공이속으로의 변화 3) 특화 수치에 아이덴티티 여우비의 공깎 수치 추가 증가 (1800 기준 현 수치의 50~100%의 효과 증가 등) 4) 센바람 트라이포드 ‘기분좋은 바람’을 기본효과로 변경
이러한 개편이 있다면 이슬비는 개발진 오피셜대로 시너지 딜러, 다재다능의 면모를 확고히 할 수 있다고 생각합니다.
기상술사가 마냥 깔개 직업만으로 남지 않았으면 하는 마음입니다. 시너지도, 딜도, 파괴도 없는 직업이 되지 않았으면 하는 마음입니다. 그저 예쁜 마네킹이니 뭐니 하는 직업으로 인식되지 않았으면 하는 마음입니다.
제발 개선해주세요...
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이니르