- 1615 Lv 단심 O 2분 DPS 3200만

https://www.youtube.com/watch?v=Ghwz9i18e84


- 1612 Lv 단심 X 2분 DPS 3080만
https://www.youtube.com/watch?v=4QTxdRitYgs

안녕하세요, 리연입니다.

* 수라 가이드 영상에 들어갈 딜 사이클 미리보기 입니다
* 스펙 후반부에 나옵니다, 10번 쳐도 2분딜 3000은 그냥 넘어갑니다. (제일 높게본 건 2분 종료 기준 3250만)
* 그래도 3분 쳐도 3천만은 넘길 때 종종 있습니다. 완전 약팔이는 아니라는 것
* 만약 현 시점 1670 만렙 엔드스펙에 무기 초월까지 모두 완료 된다면 예상 2분 DPS는 6800만 입니다

청월을 기반으로 하며 단심을 내리고 속행 & 광분 유틸룬을 채용하였습니다

생각보다 광분을 통한 수라결 딜 뻥이 쏘쏘하게 체감이 되서 이렇게 들었습니다
* 광분을 반드시 들어야 하는 건 아닙니다. 

이 글의 핵심은 광분이 아닌 딜 사이클과 편의성, 충격 게이지 관리를 쉽게 하는 방법에 더 집중된 글 입니다


몇 가지의 규칙과 스킬 사용 우선순위 2개를 숙지하면

딜 사이클의 편의성과 충격 게이지 관리가 대폭 개선되는 딜 사이클 입니다

위 2개의 영상은 단심을 채용 하나 안 하나 수라결 진입 타임이 별 반 차이가 없다는 영상 입니다.

그 만큼 단심을 사용하지 않더라도 기존과 수라결 진입 타임이 거의 동일한 딜 사이클 입니다

= 단심은 수라결 진입 시간을 단축시켜주지 못한다 라고 해석이 가능합니다

단심은 그저 각성기 쿨감을 통해서 각성기 가동률을 올리는 것에 집중되어 있습니다.

다만 제목에 고점 UP 이라고 적혀 있는데 사실 고점이 그렇게 올라가지는 않습니다.

딱 광분룬 터졌을 때 운 좋게 올라가는 것 뿐

기존보다 월등하게 수라결 진입 속도가 빠른 게 아닌

수라결을 모으는 방식이 간결해졌다 일 뿐 입니다.



1. 반드시 기력 -> 수라결을 사용할 것

- 충격을 사용하고 나서 수라결이 켜진다고 해도 딜 사이클의 난이도와 충격 게이지의 관리를 위해
기력 -> 수라결을 사용해 줍니다.

여기서 진격에 광분을 넣어 진격 -> 수라결을 연계할 때 광분이 터진다면 수라결 데미지가 최대 25%까지 증가합니다. ( 기존 수라결 캔슬은 15% 정도 )

기력스킬 자체가 모션이 짧기 때문에 (유성 포함) 기력 -> 수라결을 사용해 줍니다


2. 기력 -> 수라결을 사용했다면 다음은 휩쓸기 고정 스타트

- 영상에서도 나오다 싶이 수라결이 끝나고 무조건 휩쓸기를 고정으로 사용합니다

쿨타임이 짧아 가동률을 높힐수록 수라결 진입시간이 짧아질 뿐더러 

휩쓸기를 사용하여 시너지를 연장시키고 이후의 딜 사이클이 매우 편해집니다

앞에서 말씀드린 딜 사이클의 간략화가 이 부분입니다

수라결 종료 ->
휩쓸기 -> 진격 -> 충격 -> 유성 -> 충격 -> 진격 -> 충격 -> 비뢰격 -> 충격 -> 진격 -> 휩쓸기

이 사이클을 고정으로 사용합니다

3. 여기서 ' 충격 ' 스킬의 우선 순위가 정해져 있습니다

1. 파천섬광이 ON 상태라면 파천섬광을 제일 먼저 쓰자
2. 파천이 없고 비상격이 2스택이라면 비상격이 2순위
3. 파천도 없고 비상격도 1스택이라면 진파공권이 3순위
4. 청월은 가장 마지막에 사용

이 4가지의 규칙에 따라 스킬을 굴려주시면 됩니다.

그럼 단심컨과 속행룬이 터지지 않더라도 고정적으로 수라결 진입 타임을 21~23초로 고정시킬 수 있습니다.

편하기도 하구요 :)

핵심은 기력 -> 수라결 -> 휩쓸기로 항상 사이클을 고정시키는 것 입니다.

주의해야할 점은 비뢰격을 먼저 사용하지 않습니다. 카운터를 대비함에도 있지만

휩쓸기 직후 진격을 연속 2회 사용해 주어야만 휩쓸기 쿨타임이 오기 전에 진격이 돌아옵니다.

비뢰격 -> 충격을 앞당겨 쓴다면 진격보다 휩쓸기 쿨타임이 먼저 돌아와서 쿨 병목이 걸리게 됩니다.

4. 멸화 홍염 분배

멸화 - 수라결 / 파천섬광 / 유성낙하 / 진 파공권 / 비상격 / 청월난무
홍염 - 진격 / 파천섬광 / 유성낙하 / 진 파공권 / 비상격

6멸 5홍 고정입니다

비뢰격과 휩쓸기 홍염이 없지만 딜 사이클이 잘 돌아갑니다 :D


5. 단심 안씀?

단심을 내렸습니다. 진격에 광분을 줘서 수라결에 광분이 1~2초만 들어가는 상황이어도 분명한건 수라결 데미지가 상승한다는 겁니다. 혹은 진격에 속행을 주고 3속행을 굴리는 게 더 좋았습니다.

또한 딜 사이클을 충격 스킬을 효율적으로, 그리고 딜 사이클의 규칙을 통해 딜 사이클의 실전 난이도를 감소시키기 위해서 비뢰격 <-> 비상격을 분리 해야만 했었습니다

다만 단심을 무조건 사용하지 말라는 건 아닙니다!

저는 단심을 사용할 것 이라면

비뢰격 단죄 -> 청월난무 심판을 추천드립니다

이유는

휩쓸기 -> 진격 -> 비상격 -> [비뢰격(단죄) -> 청월난무(심판)] -> 진격 -> 진파공권 -> 유성 -> 파천 or 비상격 -> 진격 -> 휩쓸기

이런 식으로 딜 사이클을 굴릴수가 있게 됩니다
* 다만 비뢰 -> 청월 -> 진격 -> 진파 순서로 이어지기에 충격 게이지가 부족하면 휩쓸 -> 유성을 사용 하셔야 합니다

비뢰격에 단죄가 터진다면 청월난무 심판은 확정입니다, 타수 상 안 터질수가 없습니다.

위 처럼 유성과 비뢰격 위치를 바꿔서 단심 사이클로 응용편으로 사용하셔도 무방합니다.

영상처럼 아드로핀 상태마냥 수라결 풀틱 2연속 시전이 아닌 수라결 캔슬이라 하더라도 광분이 1~2초만 들어가도 수라결 데미지가 공속 버프가 없는 상태보다 더 높습니다.

진격에 광분을 넣고 비뢰격, 비상격에 속행을 넣어 단심을 아예 내리고 광분 & 속행룬을 통해 딜을 올립니다.

애초에 사이클 자체가 순환 사이클에 쿨 배치를 적절히 변경하여 단심이 없더라도 수라결 모으는 시간이 기존과 거의 똑같습니다.



저는 이 사이클이 손에 가장 잘 맞았고 무엇보다 충격 게이지가 부족할 일이 거의 없습니다

휩쓸 & 비상격을 홍염을 채용하지 않고 단심까지 사용하지 않았음에도 수라결 진입 시간이 21~23초대 이며

순환 사이클을 사용하기 때문에 비교적 간단한 실전 딜링 난이도

단심 스트레스를 제거하고 광분을 통한 딜 상승까지

고루 고루 챙긴 딜 사이클 입니다


6. 스킬 트리 & 룬 배치

 10Lv - 2 / 1 / 2 - 광분 or 속행
 10Lv - 2 / 2 / 1 - 속행 or 단죄
 12Lv - 3 / 2 / 2 - 질풍
   7Lv - 1 / 2 / X - 출혈
 12Lv - 1 / 3 / 1 - 질풍
 12Lv - 1 / 3 / 1 - 속행
 12Lv - 1 / 1 / 1 - 질풍 or 심판
 12Lv - 3 / 2 / 2 - 질풍