![]() 2025-02-07 20:40
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추천: 502
수정) 좀 깁니다, 갓겜수호단은 아니지만 써봅니다+ 여러분이 오해하지 않으셨으면 하는 부분이 있습니다
결과적으로는 지금의 상황에 와서 펼쳐진 종합적인 이슈에 대해서 특정 개인을 향해 맹목적인 비난이 되어서는 안된다는 것을 말하고 싶었고 그 방법으로 제 의견을 설명하고자 했을 뿐입니다 제가 작성한 글은 여러분에게 설교하려는 것도, 여러분을 설득하려는 것도, 여러분의 의견을 설파하려는 것도 아닙니다 그렇기에 저와는 다른, 이견에 대해서 틀렸다고 말하지 않았으며 제 의견이 맞다고 주장하지도 않았습니다 아래 내용에서도 말씀 드리지만 전 명확하게 의사 표현 하는 거, 그런 행위 정말 좋다고 생각합니다 때문에 여러분의 이견 또한 좋다고 생각하며, 그렇기에 저 또한 글을 작성했을 뿐입니다 다시 한 번 말씀드리지만 설교도, 설득도, 설파도 아닙니다. ========================================================================== "다계정 40단 건드릴 생각이 있네 없네, 쟤네가 골드 값 주범이네 마네" 분위기가 너무 험악해지는 거 같습니다 3일 전에 글 한 번 올려보려고 장문으로 쓰고 있다가 인벤 분위기도 하도 안 좋고 욕만 먹을까봐 지웠는데 그 때 작성하던 전체 내용 중 밸패 관련해서 작성하던 내용에 40단이랑 겹치는 내용이 있었습니다 이 부분만 큰 이슈 중 하나인 다계정 또는 나이스단 등의 이슈와 40단을 연결 지어서 짧게 다시 한 번 써봅니다 욕만 하시기 전에 전 후 상황과 함께 변화 추이를 고려해보셨으면 합니다, 욕은 그 후에 해도 되잖아요? ![]() 위 사진은 10월 22일 인구 분포이고 아래 사진은 2월 4일 기준 인구 분포입니다 ![]() 두 표를 보시면 변화 추이를 금방 아실 수 있으실텐데 여러분이 그렇게 우려의 목소리로 욕하는 40은 12만 정도가 증가, 전체의 26%가 증가했습니다 그런데 그 이후 레벨대들을 한 번 보세요 60~70 약 2배 증가했습니다, 70~80도 약 2배 증가했구요 80~90 마찬가지로 약 2배 증가했고 17층은 3배가 증가했습니다, 그 이후로는 %로는 어마어마하게 증가했구요 제가 이렇게만 말하면 분명 이런 말씀하시는 분들 있으실 겁니다 "증가율이 무슨 상관이냐 결국 58만이나 되는 캐릭터가 골드 찍어내고 있는데" 전 이런 말씀 하시는 분들 볼 때 왜 단편적인 부분만 딱 짚어서 고려하시는 거지? 라는 생각이 듭니다 모든 1640 캐릭터의 계정 전체가 원정대 내 다른 캐릭터의 레벨도 전부 1640 일까요? 누군가의 계정에는 1680 본캐가 있을 것이고, 또 누군가의 계정에는 1700, 1720 뭐 이런 식으로 있을 수 있잖아요? 물론 로아 전체 유저가 또는 계정이 다 그런 상태는 아니겠죠, 분명히 40만 즐비한 계정도 있을 겁니다 하지만 그렇지 않은 유저들은 상대적으로 투자대비 지속적인 수익을 창출해낼 수 있는 1640에 부캐를 주차 시켜 놓고 본캐를 위한 재화를 순차적으로 본캐 - 부캐 - 쀼캐와 같이 투자하는 유저들도 분명 많지 않겠어요? 여기서 다시 한 번 지표까지 고려해서 생각해보세요, 왜 40이상의 캐릭터가 2배 3배씩 증가 했겠습니까? 무조건 40단 = 쌀먹 프레임만 만들어서 감정 쓰레기통으로 만들어 감정만 뱉어내기 전에 40과 40이상의 변화 추이의 인과관계 또한 같이 한 번 따져볼 시기가 아닌가 생각합니다 부정적 견해를 가지신 분들은 40단이 경제를 망친다, 40단만을 위한 게임을 만든다 라고 외치시지만 실제로 로아는 꾸준히 유저들을 상위 구간으로 이끌어 왔습니다 다만 유저가 체감하는 성장 속도나 나를 제외한 전체 다수의 증가폭을 봤을 때 과거에 비해 상대적으로 평균 레벨이 높아지고 여러 스펙업 수단이 생긴 만큼 골드를 산발적으로 투자 해야 하기 때문에 로아의 대표적인 성장기였던 과거 발비쿠아 시절처럼 장비 레벨에만 쏟아내기가 힘들어졌을 뿐이고 그렇기 때문에 증가폭은 낮게 느껴질 뿐이라고 생각합니다 이와 관련해서 상위 레이드, 하위 레이드 보상도 비슷한 맥락이라고 생각합니다 오늘 전재학 디렉터님이 죄송하다고 말씀을 하시긴 했지만 결국 게임사 입장에서는 보수적인 보상 설계를 선택할 수 밖에 없는 것이 매 주 마다 반복적으로 지급되어야 할 보상량을 설계하는데 가령 40단이 58만이고 70 이상은 대충 뭐 10만 밖에 안돼? 6배로 설계 해! 이게 맞는 겁니까? 정말 이런 식의 방식으로 보상을 받길 바라고 말씀하시는 건가요? 나 레벨업 하는데 이렇게 힘들었으니까 n배로 내놔라? 전 이건 아니라고 봅니다, 저렇게 한다고 골드의 가치가 상승할 리도 만무하고요 결국 로스트아크가 가장 가치있게 생각하는 핵심 키워드는 시간이라고 생각합니다 여기서 말하는 시간은 일일 플레이 총 량이 아닌, 기간을 얘기하는 것이고 정해진 기간 안에서 일일 플레이의 최소치만 충족시키면 누구나 일정 수준의 성장을 보장하겠다 이게 예전부터 지금까지 쭉 이어져 온 기조이자, 로아가 추구하는 핵심 가치라고 생각합니다 돈만 무한으로 퍼부으면 누구보다 쌔게 만들어주겠다, 그러면 진작에 가챠를 도입했어야죠 로아가 판매하는 패키지 상품은 그 내용물의 종류 차이는 있지만 결국 다 시간을 파는 겁니다 기존 유저보다 게임 자체를 늦게 시작한 유저 혹은 현실적인 시간 부족의 문제로 성장이 늦춰진 유저가 먼저 앞서간 유저를 따라잡을 수 있게 시간을 팔고 있을 뿐입니다 때문에 일부 최상위권을 유지하고 있는 유저들은 패키지를 구매해도 상대적으로 효험이 떨어지는 부분이 있죠? 카드팩, 실링, 각종 장비 강화 재료 같은 거요 분명히 위와 같은 로아의 일관적인 기조 덕에 현금 결제에 대한 부담을 크게 느끼지 않고 또는 인게임 내 재화 부족에 대해 긴 호흡으로 큰 부담을 갖지 않고 상위 컨텐츠에 도전하시는 분들이 계실겁니다 게임이 비싸졌다는 견해를 갖고 계시는 분들도 한 번 직접 계산해보세요 긴 호흡을 갖고 중장기적으로 준비 기간을 늘렸을 때 "정말로 상위 컨텐츠 도전은 꿈도 꿀 수 없을 정도인가?" 그런가요? 아닐 겁니다, 할 수 있게 설계를 해 놓았으니까요 이 또한 상대적으로 기존 유저들의 체감이 부족한 부분은 본인들이 선발대 또는 상위권이라고 생각했던 기간이 상대적으로 길었기 때문에 현재의 변화에 내 성장 속도가 받쳐주지 못하니 그 답답함에서 나온 불만일 겁니다 발비쿠아 이후 일리아칸까지 꽤나 긴 시간이었죠? (중간에 어비스가 있긴 했지만) 일리아칸 이후 카멘, 마찬가지로 긴 시간이었을 겁니다 근데 현재는 어떤가요? 그 시절에 비하면 성장 속도의 요구 기간이 짧아진 편이죠 그리고 성장에 필요한 재화의 요구 또한 높아졌구요 이런 요소가 선발대 또는 엔드 컨텐츠를 출시와 동시에 하지 못하면 난 도태된 거나 마찬 가지다 라는 그런 압박에서 불만을 표출하신 분들도 많았을 거라고, 적어도 전 그렇게 해석하고 있습니다 글을 줄이며, 다소 두서 없이 작성된 부분이 있다면 죄송합니다 이 글을 몇 분이나 봐주실지는 모르겠지만, 바로 운동하러 가야 해서 욕을 하시거나 되물음을 하셔도 답글을 달지 못할 뿐이니 이해 부탁 드립니다, 이따가 답해볼게요 개인적으로는 유저들이 게임사를 향해 실제로 문제가 있다고 생각되는 부분에 대해서 불만을 표출하고 잘못된 걸 잘못됐다고 명확하게 의사표현 하는 거, 그런 행위 정말 좋다고 생각합니다 다만, 일부 부정적인 견해를 갖고 계신 유저들의 모습을 보면 그냥 감정 쓰레기통이 필요할 뿐이잖아요? 심지어 그걸 특정 개인 한 사람으로 타겟 삼아서 전재학 디렉터, 이병탁 팀장에게 쏟아내는 분들도 있고요 진정으로 무언가를 얻어내고 싶어서 하는 행위라기엔 정말 이해하기 어려운 모습의, 모순인 거 같습니다 단지 그런 생각과 의도에서 작성된 글 입니다, 짧게 쓰려고 했는데 쓰다 보니 길어졌네요 + 위에 인구표 축 길이가 실제 수 차이의 비해 비약이 없지 않나 라는 의견을 댓글에서 봤던 거 같은데요 죄송합니다 ㅋㅋ; 10월 22일은 모바일, 핸드폰 세로 상태에서 캡쳐 했던 사진이고 2월 4일은 PC 환경에서 저장한 부분이기 때문에 가로로 길게 나온 겁니다 의도적으로 축 길이를 길고 짧게 하려던 건 아니었다는 말씀 드립니다 마우스 조작을 통해 우측 스크롤로 댓글까지 쭉 내리시면 됩니다, 아래 내용도 좀 깁니다 =========================================================== [ 2. 8 01:50 추가 수정 내용 ] 사실 이렇게 많은 분들이 보실 거란 생각 자체를 안 하고 몇 일전 작성하던 긴 글 중 겹친다고 생각되는 부분만 40단에 포커스를 맞추어서 운동 빨리 가야지 하고 여러 사항들을 고려하지 않고 다소 급하게 작성한 글입니다 잠깐 댓글을 읽어보았을 때 현재 화폐 거래소가 아닌 루트로 거래되는 골드의 시세와 연결된 내용, 시기에 따른 구간 별 인구수 증가폭의 인과관계에 대한 내용, 하위구간과 상위구간 보상의 총 량에 대한 내용 마지막으로 버스와 보호자 방 정도에 대한 이견이 있는 걸로 확인이 되는데요 위 내용 정도만 추가적인 내용을 하나씩 작성해 보겠습니다. 먼저 골드의 시세와 연결된 내용에 대해 답변을 드려봅니다 제가 본문에서 워딩으로 분명하게 "골드의 가치"라는 표현을 사용했기 때문에 타당한 지적이라고 생각합니다 이 부분에 대해서는 해당 전문을 작성할 당시 골드의 시세와 관련해서 여러 사항들에 대해 급하게 작성하느라 전체적으로 고려하진 않았고, "스마게의 방향성"에 따른 골드 가치의 변화 추이에 대해 폭 넓은 관점으로 바라보고 작성된 내용은 아닙니다 다만, 제가 언급한 내용 중 아래 사진의 키워드 관련 ![]() 골드 보상량을 조절한다고 해서 지금 당장의 "골드 가치"에 변화가 있겠느냐 이 부분에 대해서는 확실하게 회의적인 관점을 가지고 작성했음이 분명합니다 그리고 여기에 대한 이유를 설명 드리기에 앞서 제가 그러한 관점을 가지게 된 부분에 대한 구체적인 정황 증거나 명징한 논리 구조는 없다는 것을 미리 밝힙니다, 어디까지나 제가 생각했을 때의 추론을 기반했습니다 (그러나 이러한 의견을 밝히는 데에 대한 소신은 있고, 스마게가 아닌 제 소신에 대한 논리를 설명 드리겠습니다) 저는 스마게가 골드에 대한 보상 설계 디자인 작업을 할 때 본인들이 정해놓은 총 량이 존재한다고 생각합니다 그러니까 단순하게 표현하면 "현재 로아의 전체 원정대 수 대비, 총 량 100억 골드" 와 같은 형식으로요 그리고 여기서 정한 총 량 m골드 라는 건 현재 전체 원정대의 소지 골드가 m이라는 것이 아니라 신규 컨텐츠의 출시에 따라 유저의 획득 골드량에 변화폭이 생길 때, 새롭게 정해두는 MAXIMUM을 뜻합니다 즉, 현재 전체 원정대의 소지 골드가 90억이라고 가정했을 때 신규 레이드에 참여하게 될 캐릭터 수를 고려, 그에 따라 MAXIMUM 100억 골드의 상한선을 넘어설 것이고 가령 120억 골드로 상한선을 조절할 필요가 있다 위와 같은 예측 결과를 정하기까지 어떠한 내부적인 토의 과정을 통해 산출 작업을 하고 있을 거라고 생각합니다 이는 어떻게 보면 당연한 이야기이고, 추측해 볼만한 부분이라고 생각합니다 실제로 정확하게 같은 내용은 아니지만 비슷한 맥락의 로직을 채택해서 현재까지 사용되는 모델이 존재합니다 우리 로아에게는 옆 동네로 유명한 메이플입니다 사전 설명을 덧붙이자면 직접적으로 유저에게 전체 골드 량 데이터를 오픈, 얼마가 생산되고 얼마가 소비되었고 이런 부분을 오픈한 로직은 분명하게 아니라는 점을 미리 밝힙니다 다만, 유저들이 생각하는 골드의 가치, 그 가치가 곧 여러분들이 표현하시는 n : m 시세죠? 바로 그 가치를 게임사에서 집계, 비율을 통해서 또 다른 재화 토큰을 교환하여 공급하는 방식의 모델입니다 여기서 제가 말하고 싶은 핵심 내용은 저 모델의 방식이 무엇이고, 어떻게 사용되고 이러한 내용이 아닙니다 결과적으로 게임사라는 존재는 골드의 총 량과 생산, 소비를 명확하게 모니터링 할 수 있는 유일무이한 루트이며 그러한 골드의 가치에 대해 그 어떤 플레이어보다도 민감하게 다루고 있을 것이란 부분입니다 극단적으로 현재 많은 분들이 지적하시는 거처럼 골드의 생산량이 소비 대비 심각하게 오버가 되고 있다 ! 그랬다면 거래소 시세와 화폐 거래소의 시세 변화를 "동시에" 큰 폭으로 체감하셨을 겁니다 여기서 주요 키워드는 "동시에" 체감했을 거라는 겁니다 지금과 같이 블루 크리스탈의 시세 변화만 체감하는, 그런 이야기가 아니라는 겁니다 동일한 시기에 거래소에서 거래 가능한 품목의 시세 자체가 큰 폭으로 뛰었어야 하는데 전혀 그러지 않았습니다 분명 겨울 이벤트가 시작됐을 초기에는 블루 크리스탈의 시세가 3천 골드 초반대였고, 그 전에도 비슷했습니다 하지만 이벤트 시작 전과 후로 변화가 있던 건 거래소에서 거래 가능한 품목, 특히 강화와 관련된 재료 뿐이었죠 하나만 특정 지어 예로 들어보면 오레하 제작 재료 관련해서 꽤나 큰 폭으로 뛰었었습니다 이유가 뭘까요? 이미 다들 아시다시피 공급에는 큰 차이가 없는데 소비만 증가했기 때문입니다 기존 유저, 신규 유입 유저 막론하고 단순히 골드를 사용해 품목을 구매하려는 행위의 횟수 자체가 증가한 겁니다 이것은 비단 특정 레벨 구간층 만을 가리켜서 인과관계를 설명하기에는 무리가 있을 것입니다 때문에 전 구간에서 수요가 증가했다고 생각하는 게 옳은 판단인 것 같고요 그럼에도 불구하고 직접적인 골드 시세의 지표를 나타내는 블루 크리스탈의 시세 변화가 있었나요? 일별 3천 초중반을 왔다갔다하는 소폭의 변화는 있었지만 거의 변화가 없었습니다, 오히려 내려갈 때도 있었죠 (변화 없이 고정되었던 게 아닌, 일시적으로 내려간 건 특정 시기에 골드를 구매하려는 유저가 증가했을 뿐이겠죠?) 그런데 환수사 출시 이후와 모르둠 출시 이전의 어딘가의 시점부터 블루 크리스탈의 시세는 4천을 넘어섰습니다 이에 따른 이유는 제가 다루지는 않겠습니다, 여러 사이드 이펙트가 있었겠죠? 인벤에서도 많은 내용이 오갔구요 여기서 같이 살펴봐야 할 건 당연히 거래소 품목의 시세겠죠, 블루 크리스탈의 증가만큼 같이 증가해야 하니까요 그런데 어떤가요? 그 때도 지금도 오히려 겨울 이벤트 이전의 시점으로 회귀한 걸 확인하실 수 있을 겁니다 왜 이런 시세 변동이 생기게 되는 걸까요? 이미 위에서 정답이 나왔던 것과 같이 답은 간단하겠죠, 당연히 생산은 그대로 인데 수요가 줄었기 때문입니다 그런데 여러분, 여기서 제가 처음 말했던 부분을 같이 한 번 고려해보시기 바랍니다 아무리 생산은 그대로 이고 수요가 줄었다 한들 골드의 총 량이 증가했다면 가격이 내려갈 수가 있을까요? 이에 대한 부분을 현실 세계의 인플레이션을 통해서 따라가 보죠 여기 가상의 A국가가 있습니다 시장에 나오는 상품의 생산은 여느 때와 다름 없이 공급되고 있습니다 그런데 경기 침체로 인해 안타깝게도 국민들의 소비가 줄어버렸네요 .. 저런 ... 참으로 안타깝습니다; 이러한 문제점을 바라보던 무능한 가상의 정부B ! 결국 경기 부양책으로 국민의 소비 진작을 위해 돈을 찍어내기로 결심합니다 그렇게 개인 재산이 증가, 결과적으로 소비가 증가하며 시장에는 많은 돈이 풀려나기 시작하며 호황이 찾아옵니다 무능한 가상의 정부B, 뿌듯한 심정으로 "그래, 이게 정답이었구나 유레카!" 를 외치며 기조를 유지합니다 그렇게 일주일, 한 달, 1년 ··· 하염 없이 시간은 흐르고, A국가는 돈을 풀기 이전보다 상황이 안 좋아졌습니다 불과 일주일 전만 해도 만원을 주고 구매할 수 있었던 빵 일주일 후에는 만 오천원, 한 달 뒤에는 5만원, 1년 뒤에는 백 만원을 주고도 빵을 구입할 수 없게 되었습니다 시장에서는 사람들이 물건과 물건을 교환하는, 물물교환의 방식으로 각자의 생계를 유지하게 되었으며 바닥에는 불과 얼마 전까지만 해도 화폐였던 땔감용 종이 쪼가리들이 굴러 다니고 있네요 이야기는 여기까지, 위에서 인플레이션의 예시 사례와 함께 알아본 가상의 A국가 대체 왜 이렇게 된 걸까요? 간단합니다, 시장이 흡수할 수 있는 돈의 총 량 그 이상을 찍어내고 있었기 때문입니다 그것도 굉장히 오랜 시간을 통해서 말이죠 결국 시장도 소비 기관 중 하나 입니다, 어떤 상품이 들어오면 돈이 나가고, 돈이 들어오면 상품이 나가는 로아에서는 그 시장의 역할을 거래소와 화폐 거래소에서 맡고 있구요 다만 그 역할과 목적은 분명하게 구분이 되고 있습니다 화폐 거래소는 실물 거래 상품(현금과 로열 크리)을, 거래소는 가상의 재화와 관련된 상품을 다루고 있죠 자, 여러분 다시 한 번 위 예시 사례를 따라가 볼 건데 그 전에 일곱 가지의 키워드만 바꿔보죠 "가상의 국가A"는 로아로, "무능한 정부B"는 스마게 또는 이병탁 팀장, "개인 자산"은 유저 재산(골드), "국민"은 유저, "돈"은 골드, "빵"은 (여기서는 대표적으로 강화 등의)재료, 마지막 "종이 쪼가리"는 데이터쪼가리로요 이병탁 팀장님의 어깨를 한 번 펴주기 위해 여기서는 이병탁 팀장님으로 예를 들어볼까요? 여기 로아가 있습니다 시장에 나오는 상품의 생산은 여느 때와 다름 없이 공급되고 있습니다 그런데 경기 침체로 인해 안타깝게도 유저들의 소비가 줄어버렸네요 .. 저런 ... 참으로 안타깝습니다; 이러한 문제점을 바라보던 이병탁 팀장 결국 경기 부양책으로 유저의 소비 진작을 위해 골드를 찍어내기로 결심합니다 그렇게 유저 재산은 증가, 결과적으로 소비가 증가하며 시장엔 많은 골드가 풀려나기 시작하며 호황이 찾아옵니다 이병탁 팀장, 뿌듯한 심정으로 "그래, 이게 정답이었구나 유레카!" 를 외치며 기조를 유지합니다 그렇게 일주일, 한 달, 1년 ··· 하염 없이 시간은 흐르고, 로아는 골드를 풀기 이전보다 상황이 안 좋아졌습니다 불과 일주일 전만 해도 만원을 주고 구매할 수 있었던 재료 일주일 후에는 만 오천원, 한 달 뒤에는 5만원, 1년 뒤에는 백 만원을 주고도 재료를 구입할 수 없게 되었습니다 시장에서는 사람들이 물건과 물건을 교환하는, 물물교환의 방식으로 각자의 생계를 유지하게 되었으며 바닥에는 불과 얼마 전까지만 해도 골드였던 땔감용 데이터 쪼가리들이 굴러 다니고 있네요 자, 어떤가요? 현실과 로아는 다르다구요? 맞습니다, 현실과 가상 세계의 로아는 분명히 다릅니다 하지만 완벽하게 동일한 개념적 특징이 하나 있습니다, 바로 수요와 공급의 법칙을 따르는 시장 원리 입니다 이건 현금과 동일하게 치부할 수 있는 어떤 종류의 화폐를 이용해 거래를 한다는 개념에 모두 동일하게 적용됩니다 때문에 로아에도 현실과 완벽하게 동일한 인플레이션 현상은 존재하고 지금도 진행 중에 있고, 그렇기에 여러분이 알고 계신 n : m 에서 n은 상수로 고정이지만 m은 변수로서 변화가 생기고 있는 겁니다 위와 같은 극단적 인플레이션이 오지 않으려면 반드시 시장의 상황에 맞추어서 골드의 총 량을 조절해야 하는 것이 너무나도 당연한 현상이며, 이병탁 팀장님은 그 과정을 수행 중인 겁니다 아직 m이 10에 가지 않은 것도 m이 가령 40~50을 넘지 못하고 있는 것도 "의도적으로" 이루어졌다고 생각하며 그 의도가 무엇인지까지 제가 단정 지을 수는 없으나 A국가, "스마게가 추구하는 방향성"을 벗어나지 않았기 때문에 이병탁 팀장님이 자리를 지키고 계신 거겠죠? 이 부분을 분명하게 구분할 줄 알아야 한다고 생각합니다 기업은 절대로 능력 없는 사람, 기업의 방침과 다른 방향성을 가진 사람, 말 안 듣는 사람과 함께 하지 않습니다 더욱이 책임자의 자리에 위치하면 더더욱 자리를 지키기 힘든 건 다들 알고 계실 겁니다, 책임을 지는 자리니까요 때문에 무능력한 이병탁 팀장이 나가야 어쩌구 저쩌구와 같은 논리 구조로 전개되기는 쉽지 않을 거라는 겁니다 골드 시세와 연결된 내용에 대해서는 마지막으로 제 의견을 더하며 글을 줄이고자 합니다 관심 있게 글을 읽으신 분들 중에서는 한 가지 의문점이 들만한 부분이 있을 거란 생각이 듭니다 인플레이션 예시 사례를 말하며 이야기한 내용 중 아래의 부분인데요 그렇게 유저 재산은 증가, 결과적으로 소비가 증가하며 시장엔 많은 골드가 풀려나기 시작하며 호황이 찾아옵니다 여기서 유저 재산이 증가, "결과적으로 소비가 증가"라는 부분입니다 유저 재산이 증가하는 것도 알겠고, 시장에 많은 골드가 풀리고 있다는 것도 알겠다 그런데 지금 로아를 봐라, 소비를 해주고 싶은 구조냐? 와 같은 지적은 지금도 실제로 많이 하십니다 여러분도 커뮤니티나 로아 유튜버의 채널 또는 인터넷 방송 등에서 한 번은 들어보신 적이 있으실 겁니다 비판적인 관점으로 위와 같은 말씀을 하시는 분들께 역으로 제가 여쭤보겠습니다 10겁, 작 보석을 원정대 내 적어도 6캐릭 전부 세팅해두신 상태신가요? (4T 이후 파밍되는 보석만으로는 11칸을, 6캐릭 전부를 세팅할 수 없는 기간이기에 구매가 필수 불가결할 겁니다) 유물 각인 5개, 6캐릭 전부 세팅해두신 상태신가요? 상재, 6캐릭 전부 세팅해두신 상태신가요? (30~40만을 이야기하는 것이 아닙니다, 10~20도 포함입니다) 악세, 6캐릭 전부 적어도 상단일 혹은 그 이상으로 세팅해두신 상태신가요? 어빌리티 스톤, 6캐릭 전부 97돌로 세팅해두신 상태신가요? 팔찌, 6캐릭 전부 외부 사이트를 통해 엄청난 %를 뽐내고 계신 상태신가요? 마지막으로 여쭙니다, 6캐릭 전부 카제 3막 하드 최소 입장 레벨로 세팅해두신 상태신가요? 위 질문의 의도를 말씀드리면 개인에 대한 비판적인 견해를 가지고 "그것도 안 해놓고~"식의 의도는 아닙니다 질문의 범위를 굳이 위 내용들로 정한 이유는 철저하게 시장 원리 안에서 움직이는 내용이기 때문이며, 그 내용은 분명하게 수요와 공급의 법칙을 따라서 가격이 결정되는 품목, 또는 (강화에)들어가는 재료들이죠 소신 있게 말해보자면 이병탁 팀장님의 골드 보상 설계 디자인이 잘못된 것이라고 생각하지는 않습니다 분명하게 내부적으로 정해진 총 량이 있을 것이고, 해당 기조에 맞추어 운영하고 있을 겁니다 단지, 어느 시점부터, 어느 구간부터 소비가 다른 방향으로 세고 있거나 원활하게 이루어지지 않을 뿐이라고 보며, "스마게가 추구하는 방향성"을 플레이어의 관점에 맞춰서 유지해오던 기조와 다른, 억지로 변경하는 것이 아닌 플레이어 스스로가 로아의 방향성에 맞추어 변화가 일어날 때 비로소 변수 m의 변화가 생길 것이라고 생각합니다 "그래, 이게 정답이었구나 유레카!"를 외치며 일부 유저분들의 의견에 수긍하여 이병탁 팀장이 골드를 찍어냈다면? 전 이병탁 팀장님과 스마게가 그렇게 하지 않았기 때문에, 앞으로도 그렇게 하지 않을 것이기 때문에 골드 시세에 대해 사이드 이펙트의 고려 없이 단편적인 시각으로 바라보는 것은 옳지 않다고 생각합니다 골드 시세와 관련하여 댓글을 남겨주신 모든 분들께 답변이 되셨길 바랍니다 시간이 늦어서 다른 내용들은 다음에 다시 추가하도록 하겠습니다 =========================================================== [ 2. 8 12:01 추가 수정 내용 ] * 우선 마지막 수정을 진행했던 시간 이후 지금까지 이미지가 보이지 않고, 줄 간격이 이상했던 점 죄송합니다 분명히 마지막 수정할 때까지만 해도 아무 문제 없었고, 자고 와서 지금 확인해보니 왜 그렇게 된 건지 ... 이미지 다시 원위치에 첨부해두었고, 줄 간격 조절했습니다 제가 2. 8 01:50 마지막 수정 내용을 시작하면서 적은 내용에는 이미 위에서 제 의견을 설명드린 골드 시세 외에도 인구수 증가폭, 상 · 하위 보상 설계(총 량) 그리고 버스와 보호자 방 정도에 대해서 우선 하나씩 답변을 드려보겠다고 말씀드렸습니다 위 내용들은 각 이슈가 서로 연관점 없이 따로 동작하는 게 아니라 함께 맞물려서 움직이는 부분이라 생각합니다 말이 길어진다, 어차피 40단 하하베 버스, 보호자팟이 문제다 라는 반대 의견이 많으신 걸로 확인이 되는데 저는 우선적으로 골드 시세, 흔히 말하는 n : m 에서 변수 m에 대한 부분에 포커스를 맞추고 설명을 했을 뿐 그 이후에 추가적으로 설명되어서 맞물려야 할 인구 증가, 보상 설계, 버스 & 보호자에 대해서 고려하여 설명하지 않았습니다, 시세 부분에서는 시세만 명확하게 설명하는 게 관점도 정확할 거라고 생각했구요 때문에 당연히 최초 전문, 수정문만 읽고는 여러분이 지적하시는 부분에 답이 안되는 게 정상입니다 이견을 제시해주시거나 지적을 해주시는 것은 환영입니다, 저도 관점을 넓힐 수 있으니까요 그러나 욕설은 좀 자제해주셨으면 합니다 전문의 본 취지가 일방적인 비난은 이슈를 해결함에 있어서 도움이 안 되는, 모순일 뿐인 거 같다는 것이었습니다 이후 작성될 글을 기존에 이 글을 읽고 반대 의견을 주신 분들 중 얼마나 많은 분들이 다시 봐주실지는 모르겠지만, 설명을 하지 못했던 부분에 대해서도 이후 다시 글 작성해보겠습니다 ===========================================================
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[광년] ㅇㅅaㅇ
[울라크] 누니티콘 진짜 귀엽다
[프리스트] 퇴사마려워 ㅁㅊ;;; ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ;;;;;;
[더워요33] 무적007은.....
로아 인벤 전광판 시작!!
[Arbok] 아이어는 부활할 것이다.
[크라리] 후비적 ㅇㅅㅇ
[바드힐링] ㅇㅅㅇ하지마라
[움티티] ㅇㅅaㅇ