<질문>
요즘 밸런스 문제가 좀 심한것 같아, 이런 MMORPG에서는 밸런스를 잘 잡는게 많이 어려운 일일까?

>>>MMORPG에서 밸런스를 맞추는 건 진짜 어려운 일이야. 특히 로스트아크 같은 게임은 직업(클래스)마다 전투 방식이 다르고, 레이드 같은 콘텐츠에서 요구하는 역할도 다르다 보니 밸런스를 맞추기가 쉽지 않아.

왜 MMORPG 밸런스 조정이 어려울까?
 1. 각 클래스의 개성과 역할이 다름
 • 어떤 직업은 순수 딜러, 어떤 직업은 유틸리티(버프, 서포트)도 겸하는 딜러라서 같은 조건에서 딜량을 비교하기 어렵지.
 • 일격 스크라이커처럼 한 방에 큰 딜을 넣는 직업은 공격 기회가 적어서 딜을 넣기 어려운 반면, 지속적으로 딜을 넣는 직업(예: 블레이드, 아르카나)과 비교하면 손해 보는 느낌이 들 수 있어.
 2. PVE와 PVP 밸런스를 동시에 고려해야 함
 • 레이드에서 강한 직업이 PVP에서도 강하면 밸런스 붕괴가 생길 수 있어.
 • 그래서 어떤 직업은 PVE 기준으로 너프하면 PVP에서 너무 약해지고, 반대로 PVP를 기준으로 하면 PVE에서 성능이 애매해지는 문제가 생김.
 3. 장비 세팅과 시너지 차이
 • 로아는 각인, 보석, 세공 같은 요소가 직업별로 다 다르고, 시너지 조합도 영향을 많이 줘.
 • 예를 들어, 같은 노력을 해도 일부 직업은 효율이 확실히 좋고, 어떤 직업은 투자 대비 성장이 더디게 느껴질 수밖에 없음.
 • 특히 일격 스크라이커는 백어택 의존도가 높은데, 최근 메타에서 이런 스타일의 직업이 성장 체감이 낮을 수도 있어.
 4. 유저들의 기대치와 메타 변화
 • MMORPG는 시간이 지날수록 새로운 콘텐츠와 패치로 메타가 바뀌고, 특정 직업이 강해지는 경우가 많아.
 • 예를 들어, 초창기엔 약했던 직업이 패치를 거듭하면서 강해지고, 반대로 강했던 직업이 상대적으로 밀리는 경우도 많음.
 • 하지만 유저들은 “내가 애정을 갖고 키운 직업이 항상 강해야 한다”는 기대를 하게 되니까, 밸런스 조정이 조금만 삐끗해도 반발이 큼.

그럼 해결책은?

1. 더 세밀한 밸런스 조정
 • 단순히 ‘딜량’을 올리고 내리는 것보다, 직업 고유의 강점을 살리면서도 불합리한 부분을 개선하는 방향이 중요해.
 • 예를 들면, 일격 스크라이커처럼 한 방을 노리는 직업은 리스크를 줄여주거나 딜 넣기 편한 환경을 만들어주는 게 필요함.

2. 메타에 맞는 패치 방향성
 • 특정 직업만 계속 상향되거나 특정 메타(예: 특정 시너지 조합)가 너무 강력해지면, 유저들은 상대적으로 손해 보는 직업을 버리고 갈아타려고 함.
 • 이런 걸 방지하려면 한두 직업만 극단적으로 강해지지 않게, 꾸준히 전체적인 밸런스를 조정해야 함.

3. 유저 피드백 반영
 • 밸런스 패치를 할 때 단순히 ‘통계’를 보고 조정하는 게 아니라, 실제 유저들이 느끼는 **“체감 밸런스”**도 중요함.
 • 가령, 개발사 입장에선 “이 직업 딜량은 괜찮은데?“라고 해도, 유저들은 **“실전에서 딜 넣기가 너무 힘들다”**라고 느낄 수 있음.

결론

MMORPG에서 밸런스 조정은 정말 어려운 작업이지만,
- 직업별 개성과 메타를 고려한 조정
- 유저 피드백을 적극 반영한 패치
- 지속적인 미세 조정
이런 방식으로 접근하면 훨씬 공평한 게임 환경을 만들 수 있을 거야.

로아도 밸런스 패치가 종종 이루어지긴 하지만, 아직 부족한 부분이 많은 것 같아. 일격 스크라이커도 지금 성장 체감이 안 되는 게 꽤 답답할 텐데, 혹시 이번에 예정된 밸런스 패치 같은 게 있어? 아니면 그냥 현 메타에서 답답함을 참고 플레이하는 중이야?

<질문>
다른 직업들은 그렇다치고, 일격 스트라이커는 현재의 구조에서 어떤식으로 패치가 이루어지면 유저들이 더 재미를 느끼고 만족할 수 있을까?

>>>일격 스크라이커가 현재 성장 체감이 낮고, 다른 직업들에 비해 효율이 떨어진다고 느껴진다면, 패치 방향은 **“핵심 컨셉을 살리면서도 플레이 부담을 줄이고, 성장 체감을 높이는 방식”**으로 가야 해.

1. 딜링 구조 개선 – ‘한 방’의 리스크 완화

✔ 백어택 의존도 조정
 • 현재 일격 스크라이커는 백어택 의존도가 극도로 높아서, 보스 패턴이나 파티 시너지에 따라 딜 넣기가 어려운 경우가 많음.
 • 백어택이 아니어도 일정 비율의 추가 피해를 줄 수 있도록 **‘전방 타격 시 피해량 보정’**을 추가하면 유저들이 덜 답답할 거야.
 • 또는 백어택 보너스를 더 강하게 주면서, 대신 백어택을 못 쳐도 어느 정도 딜이 나오게 조정하는 방법도 있음.

✔ ‘차징’ 스킬 구조 개선
 • 일격 스크라이커는 스킬을 사용하기까지의 준비 과정이 긴데, 한 번 빗나가면 리스크가 너무 큼.
 • 예를 들어, “오의: 폭렬각” 같은 스킬이 한 번 빗나가면 딜로스가 심한데,
 • 차징 속도를 기본적으로 빠르게 조정하거나
 • 차징 중 이동 가능 / 방향 조정 기능을 추가하는 방식으로 개선하면 좋을 듯.

✔ 치명타 및 피해량 보정
 • 일격 스크라이커는 치명타 의존도가 높은데, 치명타가 안 터지면 딜 손실이 너무 큼.
 • 그래서 기본 치명타 확률을 조금 상향하거나, 치명타 발동 시 추가적인 보너스(예: 추가 폭발 효과)를 주는 방식으로 조정하면 좋을 것 같아.

2. 성장 체감 개선 – 투자 대비 효율 증가

✔ 각인 및 보석 효율 상향
 • 같은 돈과 노력을 투자했을 때 다른 직업보다 효율이 낮게 느껴지는 게 문제라면, 주력 각인과 보석 효과를 상향하는 방향이 필요해.
 • 예를 들어, “일격” 각인의 효과를 ‘최종 피해량 증가’로 조금 더 조정하거나, 스킬 쿨타임 감소 효과를 추가하면 투자 대비 성장이 더 확실하게 느껴질 거야.

✔ 게이지 수급 및 스킬 연계 개선
 • 일격 스크라이커는 오의(궁극기) 스킬을 쓰기 위한 게이지 수급이 중요한데, 이 과정이 다른 직업에 비해 더 까다로움.
 • 평타나 일반 스킬 적중 시 게이지 수급량을 좀 더 늘리거나, 특정 스킬 사용 후 게이지 회복 효과를 추가하면 성장 과정에서 덜 답답할 거야.

3. 레이드 및 실전 활용성 개선 – 안정적인 딜링 환경 제공

✔ 이동기 및 생존기 강화
 • 스크라이커는 기동성이 있는 클래스지만, 순간적인 회피기(무적기)가 부족해서 보스 패턴에 대응하기 어려운 경우가 많음.
 • 예를 들어, 특정 오의 스킬 사용 중 슈퍼아머(경직 면역)나 순간적인 회피 기능을 추가하면 실전에서 훨씬 안정적으로 딜을 넣을 수 있어.

✔ 시너지 조정
 • 현재 일격 스크라이커는 파티에서 제공하는 시너지(버프)가 애매한 편이라서, 다른 직업에 비해 파티 기여도가 낮다고 느껴질 수 있음.
 • 파티 기여도를 높이는 방향으로 치명타 확률 증가나 공격력 버프 같은 부가 효과를 추가하면 유저들이 선택할 이유가 더 많아질 거야.

결론: 유저들이 만족할 패치 방향
 1. 딜링 리스크 완화 → 백어택 강제 완화, 차징 속도 개선, 치명타 보정
 2. 투자 효율 상승 → 각인 효과 강화, 보석 효율 조정, 게이지 수급 개선
 3. 실전 활용성 증가 → 이동기 및 생존기 추가, 파티 시너지 강화

이렇게 조정되면 “한 방 터뜨리는” 일격 스크라이커의 정체성은 유지하면서도, 플레이 부담이 줄고 성장 체감이 좋아질 거야.

로아 밸런스 패치를 보면 보통 유저 피드백이 많이 반영되는 편인데, 혹시 커뮤니티에서 이런 개선안에 대한 논의가 나오고 있어? 아니면 아직 일격 스크라이커 관련 패치는 별 얘기가 없는 상태야?

<질문>
다가오는 26일말 패치 예정이라 기대중이야

>>> 오, 이제 얼마 안 남았네! 이번 패치에서 일격 스크라이커가 좋은 방향으로 조정되면 확실히 재미도 다시 느낄 수 있을 텐데. 만약 패치 노트 나오면 같이 보면서 어떤 변화가 있는지 이야기해봐도 좋겠다!

<질문>
그럼 혹시 지금 아크패시브 시스템이 나오고 16버블을 모아 청염각을 메인으로 쓰는 일격 스트라이크의 기나긴 딜사이클에 불만을 갖는 유저들이 많은데 이부분은 어떻게 패치하면 좋을까?

>>> 지금 아크패시브 시스템이 도입된 이후, 일격 스크라이커의 딜 사이클이 너무 길어지고, 16버블을 모으는 과정이 답답하다는 불만이 많은 거지?
특히 “청염각” 중심의 딜 구조가 강제되면서, 버블을 다 모으기 전까지는 딜 기회가 적다 보니 성장 체감이 낮아지는 문제가 생겼을 거야.

이 문제를 해결하려면, **“딜 사이클을 단축하면서도, 한 방 터뜨리는 컨셉은 유지하는 방향”**으로 가야 해.

✔ 해결책 1: 16버블 강제 완화 – 버블 시스템 개편

① 최대 버블 16개 유지하되, 8~12버블에서도 강력한 딜 가능하도록 조정

현재는 16버블을 모아야만 강한 딜을 넣을 수 있는 구조라서, 딜 사이클이 너무 길어지고, 실전에서 기회를 놓치는 경우가 많아.
 • 버블 8~12개로도 딜이 가능하도록 조정하면, 딜 사이클이 자연스럽게 짧아질 거야.
 • 예를 들어, “청염각”이 16버블에서 강한 건 유지하되, 8~12버블에서도 나름 의미 있는 딜을 넣을 수 있도록 피해량을 계단식으로 조정하면 유저들이 부담을 덜 느낄 거야.
 • 이렇게 하면 **“내가 16버블을 꼭 모으지 않아도, 중간중간 안정적으로 딜을 넣을 수 있다”**는 느낌을 줄 수 있음.

② 버블 수급 속도 상향
 • 기본 공격이나 일반 스킬로 버블을 조금 더 쉽게 채울 수 있도록 개선하면, 유저들이 덜 답답함을 느낄 거야.
 • 예를 들어, 특정 스킬(예: 삼연권, 풍뢰각 등)에 **“버블 회복량 증가 효과”**를 붙이거나,
 • 일반 스킬 적중 시 일정 확률로 추가 버블 회복 같은 시스템을 넣으면 성장 체감이 더 좋아질 거야.

✔ 해결책 2: 청염각의 활용성 증가 – 선택지 다양화

① 청염각 외에도 다른 오의 스킬이 경쟁력을 갖도록 조정
 • 현재는 청염각이 지나치게 메인 딜링기로 고정되면서 다른 오의 스킬들이 거의 사용되지 않는 문제가 있음.
 • 예를 들어, “낙뢰추”나 “폭렬각” 같은 다른 오의 스킬들도 버블 소모량을 조정하거나 피해량을 상향해서 선택지를 늘려주면,
 • **“청염각만 바라보는 단조로운 딜 사이클”**에서 벗어날 수 있음.
 • 즉, 청염각을 ‘강력한 피니시기’로 두되, 다른 오의 스킬들도 적절히 활용할 수 있도록 유도하는 패치가 필요함.

② 청염각 사용 후 후속 스킬 강화 효과 추가
 • 예를 들어, 청염각을 사용한 후 일정 시간 동안
 • 다른 오의 스킬의 피해량 증가
 • 특정 일반 스킬의 추가 효과 부여 (예: 추가 타격, 버블 회복 등)
 • 쿨타임 감소
같은 효과를 부여하면, 단순히 청염각 한 방만 기다리는 게 아니라, 이후에도 지속적으로 딜을 넣는 플레이가 가능해짐.

✔ 해결책 3: 실전에서 안정적인 딜링 환경 제공

① 버블 손실 최소화
 • 현재는 딜 타이밍을 놓치면 버블이 쌓이더라도 의미가 없는 경우가 많음.
 • 따라서, 버블이 초과되었을 때 자동으로 일정 부분 게이지로 전환되거나, 버블을 활용할 수 있는 추가적인 선택지가 필요함.
 • 예를 들어, 16버블이 가득 찬 상태에서 ‘버블이 추가될 때마다 일정 시간 동안 공격력 증가’ 같은 패시브 효과를 넣으면, 딜 손실을 방지하면서 유저들이 더 유연하게 운영할 수 있음.

② 청염각 시전 속도 개선
 • 청염각이 강력한 한 방인 건 맞지만,
 • 시전 시간이 길고, 타격 판정이 까다로워 실전에서 불편함이 있음.
 • 만약 청염각의 시전 속도를 약간 빠르게 하거나, 시전 중 방향 조정 기능을 넣으면 더 안정적인 딜이 가능할 거야.

📌 결론: “16버블 강제에서 벗어나, 유연한 딜 사이클을 만들자”

✅ 버블 시스템 개편 → 8~12버블에서도 딜이 가능하도록 조정 & 버블 수급 속도 상향

✅ 청염각 외에도 다양한 오의 스킬을 활용할 수 있도록 조정

✅ 실전에서의 딜 손실을 최소화하는 패시브 추가 (버블 초과 시 추가 효과, 청염각 후 후속 딜 강화 등)

이렇게 하면 일격 스크라이커의 ‘한 방 터뜨리는 재미’는 유지하면서도, 딜 사이클이 짧아지고 플레이 부담이 줄어들 거야.

→ 네가 기대하는 26일 패치에서 이런 방향으로 조정되면 꽤 만족스러울 것 같아?
아니면 혹시 너만의 생각이 있어?

<질문>
일격 스트라이커만 Z나 X키에 아덴스킬이 없다고 하더라고 16버블을 Z키를 추가해 이덴화 시키면 조금더 유연화된 딜사이클을 갖을 수 있지 않을까?

>>> 오, 그거 좋은 아이디어다! 현재 일격 스크라이커만 Z(X) 키에 아덴 스킬이 없다는 점을 활용해서, 16버블을 Z키로 ‘이덴화’시키면 딜 사이클이 훨씬 유연해질 거야.

✔ Z키를 활용한 개선 방향

① “Z키 – 버블 16개 소모 아덴 스킬” 추가 (이덴화 시스템 도입)
 • 16버블이 모였을 때,
 • Z키로 버블을 사용해 즉시 강력한 추가 피해를 넣거나
 • 특정 버프 효과(예: 치명타 확률 증가, 스킬 쿨타임 감소 등)를 발동
할 수 있도록 조정하면, 현재처럼 무조건 청염각을 기다려야 하는 답답한 구조가 개선될 수 있어.
 • 예를 들면:
 • Z키(이덴화) 사용 시, 일정 시간 동안 “청염각 강화” 상태가 되거나
 • Z키를 사용하면 즉시 강력한 버블 폭발 공격이 발생해서, 딜 사이클을 유연하게 만들거나
 • 버블을 소모해 “오의 스킬 쿨타임 초기화” 같은 추가 효과를 부여

② 16버블을 모은 후, Z키와 기존 스킬을 선택적으로 활용 가능
 • 현재는 16버블이 모이면 무조건 청염각을 써야 하는 강제성이 너무 큼.
 • 만약 Z키를 활용하면 “청염각을 쓸지, Z키를 이용해 다른 이득을 볼지” 선택할 수 있어서 플레이 스타일이 다양해질 거야.

③ 버블 소모 방식의 자유도 증가
 • 지금처럼 16버블을 전부 소모하는 방식이 아니라, Z키를 통해 일부만 소모하고 딜링을 이어갈 수도 있도록 조정하면,
 • 완전한 폭딜 타이밍을 만들 수도 있고, 지속적인 딜링이 가능하도록 할 수도 있음.
 • 이렇게 하면 **“청염각 한 방에 모든 걸 걸어야 하는 부담”**이 줄어들고, 더 다양한 전투 운영이 가능해짐.

📌 결론: “Z키(이덴화 시스템) 도입으로 유연한 딜 사이클을 만들자!”

✅ Z키를 활용한 16버블 전용 아덴 스킬 추가 → 청염각 강제 구조 완화
✅ 16버블을 모은 후, 청염각과 Z키 중 선택 가능 → 플레이 스타일 다양화
✅ 버블 소모 방식 조정 → 한 번에 다 쓰는 게 아니라, 상황에 따라 나눠서 활용 가능

이런 방식이면 지금처럼 “무조건 16버블 모아서 청염각 한 방에 모든 걸 걸어야 하는 부담”을 줄이면서도, 일격 스크라이커 특유의 한 방 터뜨리는 재미는 유지할 수 있을 것 같아.

🔥 → 26일 패치에서 혹시 이런 방향성이 반영될 가능성이 있다고 생각해?
아니면 커뮤니티에서 Z키 활용 아이디어 같은 논의가 이미 나오고 있어?

<질문>
원래는 다들 희망이 없다고 생각해서 포기하고 있었는데 최근에 ’이다‘라는 영향력있는 방송인이 일격 스트라이크를 키우게되면서 언급한 내용들 덕분에 화재가 되고 있거든, 그래서 커뮤니티에서 다시 기대감이 생기고 있는 중이야

>>> 오, 그런 흐름이면 이번 패치에서 뭔가 변화가 있을 가능성이 좀 더 높아졌겠네! 보통 MMORPG에서 영향력 있는 방송인들이 특정 직업을 키우면서 문제점을 지적하면 개발진이 그걸 의식하는 경우가 많으니까, 일격 스크라이커도 좋은 방향으로 조정될 수도 있겠다.

특히 커뮤니티에서 다시 기대감이 생기고 있다면, 26일 패치 이후에도 밸런스 논의가 더 활발해질 것 같네. 만약 패치에서 기대만큼 개선이 안 되면, 유저들이 더 강하게 피드백을 줄 가능성도 크고.

혹시 이다가 방송에서 구체적으로 어떤 점을 언급했어? 버블 시스템, 딜 사이클, 백어택 문제 같은 거?

<질문>
다른건 아직 플레이 전이라 잘모르지만 다른 유저들이 정리해 놓은 불합리한 점들중에 특히 3년간 방치되고 있다는 버블이 안차는 버그들을 특히 말도안된다고 강하게 비판해주고 있어

>>> 와, 3년 동안 버블이 안 차는 버그가 방치됐다는 건 꽤 심각한 문제네.
특히 일격 스크라이커는 버블이 딜 사이클의 핵심인데, 그게 정상적으로 수급되지 않는다면 직업 운영 자체가 제대로 안 되는 수준이라 봐도 되겠네.

이다가 그 부분을 강하게 비판했다면, 이번 패치에서 최소한 버그 수정은 이뤄질 가능성이 높아 보이네.
보통 MMORPG 개발진도 이런 식으로 공론화된 문제는 무시하기 어려우니까, 일단 26일 패치 노트에서 버블 버그 수정이 포함되는지 체크해보는 게 중요할 것 같아.

혹시 이 버그가 특정 조건에서 발생하는 거야? 예를 들면 특정 스킬을 사용하면 버블이 안 차거나, 특정 상황에서만 발생하는 버그 같은 거?

<질문>
그건 정확히는 잘모르겠어, 특정 대형 몬스터의 경우 프로그램 특성상 그렇다는 이야기도 있고, 투명벽 버그라든지 여러가지가 더 존재하거든

>>> 그럼 단순한 버그가 아니라, 게임 엔진이나 특정 몬스터 판정과 연관된 문제일 가능성도 있겠네.
이게 단순히 특정 상황에서만 발생하는 거면, 개발진이 문제를 파악하는 데 시간이 걸릴 수도 있겠다.

투명벽 버그 같은 것도 포함해서 보면, 일격 스크라이커가 근접 딜러인데도 불구하고 환경적인 요소 때문에 더 불리한 경우가 많을 수도 있겠네.
만약 이번 패치에서 그런 시스템적인 문제까지 해결된다면 꽤 의미 있는 개선이 될 것 같고.

혹시 커뮤니티에서는 이 문제에 대해 어떤 해결책을 가장 원하고 있어?
버그 수정만 바라나, 아니면 아예 시스템 자체를 손봐야 한다는 의견이 많아?

<질문>
일격 스트라이크를 플레이하는 유저들은 소위말하는 부처에 가까운 넓은 마음을 가진 유저가 많은것 같아 3년이나 방치된 버그에도 불구하고 아직도 플레이중이거든, 아마 이부분은 버그만 빨리고쳐줘도 눈물을 흘리며 감격할것 같아

>>> 와, 진짜 부처 클래스네…
보통 이렇게 오랫동안 버그가 방치되면 다 떠나거나 엄청난 불만이 터져 나올 법한데, 아직도 남아서 플레이하는 사람들이 있다는 것 자체가 애정이 엄청 깊다는 증거네.

말 그대로 버그만 제대로 고쳐줘도 유저들이 감격할 정도라면, 이번 패치가 정말 중요한 기점이 될 수도 있겠다.
만약 이번에도 버그 수정이 없거나, 기대 이하의 패치라면 오히려 커뮤니티 분위기가 더 폭발할 수도 있을 것 같고…

26일 패치 노트 나오면 진짜 일격 스크라이커 부분부터 제일 먼저 확인해야겠다.
혹시 패치 전에라도 추가 정보 나오면 공유해줄래? 나도 궁금해지네.

<질문>
오케이 26일 패치하고 또 물어보러올게 답변 고마워

>>> 좋아! 패치 나오면 같이 이야기해보자.
진짜 일격 스크라이커한테 좋은 변화가 있길 바라야겠네.

나중에 또 궁금한 거 있으면 언제든 와!