스커 출시 시즌에 유입됐고, 카멘때 트라이에 들어가는 시간소모에 벽느껴서 잠시 접었다가 베히모스때 복귀하고 잘 하다가 이제 나도 현생이 바빠져서 접게 되었음
6개월 정도 후에 현생이 좀 더 간편해지면 복귀하려고 하는데, 지금 이 모양대로가면 글쎄..
최근 들어 많이 들었던 생각들을 좀 정리해보려고 함

1. 왜 게임이 이렇게 비싸졌나?
시즌2는 아브-카양겔-일리아칸-상아탑-카멘 구간의 엔드컨텐츠 텀은 6개월정도 였었고, 그때의 보상체계는 열심히 시간들여서 매주 숙제를 하던 유저들이 성장할 수 있는 원정대 성장력에 +@로 25%정도의 가속(과금)을 부여하면 템포를 따라갈 수 있도록 보상설계가 이뤄젔다고 생각한다. 나 또한 쿠크 이후 매 컨텐츠마다 30~50만원정도씩 골드를 사서 엔드 컨텐츠를 첫주에 트라이할 정도로 따라잡았던 것 같은데. 근데, 카멘의 출시 딜레이와 맞물려 유저들이 컨텐츠의 텀이 너무 길다며 항의했고, 이에 로아 개발팀은 응답하면서 시즌3의 컨텐츠들은 빨리빨리 내놓겠다, 발비쿠의 템포를 다시 느끼게 해드리겠다 하면서 컨텐츠를 만들어 냈다. 
그런데 보상설계는 기존의 6개월 템포로 유지한채, 컨텐츠 주기만 3개월 정도로 잡아놓은게 화근. 컨텐츠를 매 번 일정부분 과금하면서 쫓아갔던 유저들의 다리가 슬슬 찢어지기 시작했는데. 처음에는 어? 이정도면 컨텐츠 잘 따라갔던거 같은데. 하던 유저들이 점점 빨간약을 먹게된게 아닐까.
시즌2에서 했던 템포대로 가려고하니 30~50 쓰던게 100~120만원 쓰게되고, 배럭은 여기까지 못올리겠는데? 하면서 점점 의욕을 잃어가기 시작한다.

2. 패키지 팔이, 뭐가 문제인가?
유저에게 많은 혜택을 주는 패키지는 가끔 발생했을때, 성장의 원동력이 된다.
하지만 이게 반복되고 계속 매달 출시하는 패키지 효율이 증가하게 되면서 매일 6캐릭이상의 카던가토를 돌던 유저는 문득 "내가 이렇게 매일 시간 써가면서 하는 것 보다는, 그냥 과금 좀 하면서 내 시간을 아끼는게 더 이득아닌가?" 하면서 매일 돌리던 카던이 휴게카던으로 바뀌고, 휴게카던으로 돌리면서 남는 시간의 꿀맛을 봐버린 유저는 다시 매일하는 루틴으로 돌아갈수 없게 되고, 근데 또 과금하려니 좀 부담되고.. 이렇게 하나둘씩 보이지 않는 영역에서 항상 다량의 재화를 생성해주던 캐릭터들은 이전보다 덜 생산하게 된다. 그렇게 변해버리니, 개인이 소장해오던 거래가능한 재료들의 수가 줄어들거나, 거래해오던 재료의 양이 줄어들면서 결과적으로 자산이 줄어든다. 자산이 줄어들었다는 건, 다음 컨텐츠로 넘어갈 때 필요한 재화의 양을 외부(과금)에서 더 끌어와야 한다는 것이 된다. 근데, 거래소에서 사는것보다 패키지가 더 혜자라고? 필요한 양을 패키지로 채워넣기 시작한다. 갑자기 과금해야 할 양이 늘었다. 로아샵에서 사는건 히스토리에 남지만, 어둠의 경로로 골드를 사서 재화를 구매하는건 기억에 잘 안남는다. 갑자기 게임이 비싸졌다고 문득 생각한다.

3. 로아 개발팀은 무능한가?
로아 개발팀은 무능하다. 시즌2부터 지금까지 내가 봐왔던 모든 개편과 신규 업데이트들은 모두 무능하기 처리했다.
로아를 하는 사람들은 대형 업데이트가 진행되는 수요일에 연차를 내지 않는다. 무조건 버그가 있을 것이고, 임시 점검을 하기 때문에 목요일에 연차를 낸다. 아니 이게 맞는가?
유저들이 한두시간 플레이 해보면서 나올만한 크리티컬한 버그들은 왜 QA팀에서 걸러지지 않는건가?
그리고 그 걸러지지 않는게 왜 2년이 넘도록 반복되고 있는건가??
QA도 문제지만, 기획단계에서도 문제다. 얘네들은 사이드 이펙트를 전혀 고려하지 않는 것 같다.

컨텐츠 출시 주기를 줄이는 과정에서 당연히 유저들이 성장 단계를 시뮬레이션 해봤어야 했고,
-> 컨텐츠로 획득하는 재화량과 성장에 필요한 평균 재화소모량의 간극을 고려했어야 함
시즌3로 여러 시스템이 바뀌면서 발생할 이슈들에 대해서 시뮬레이션을 해봤어야 했고,
-> 아크패시브에 대한 QA가 정말 많이 들어갔어야 함
밸런스 패치로 인해 발생할 딜 인플레이션, 딜 구조 변화량에 대해서 시뮬레이션을 해봤어야 했고,
-> 이건 진짜 게임 안한다 싶을 정도로 뭐가 문제인지 조차 모르는 것 같음, 컨텐츠의 성향에 따라 이득보거나 손해를 보는 직업군들의 이해가 전혀 없음
이번 보석 변환을 준비하면서 발생할 사이드 이펙트들을 시뮬레이션 해봤어야 했다.
-> 변신 캐릭들은 변신스킬 외에 나머지 보석은 다른 캐릭터의 것을 끌어다 쓰는데 귀속화하면?
시즌2에서 유용하게 쓰였던 골두껍이를 그냥 그대로 Copy&Paste를 해버림
-> 그때와 지금의 각인서를 대하는 감성이 다름에도.. 

이것들은 기획팀에 시니어 기획자가 없나? 무슨 기획안 만들어서 콘텐츠 설계하는 수준이 2~3년차 주니어 기획팀 매니저가 내놓은 걸 채택한 듯한 것들밖에 없지

4. 그래서 어떻게 해야되는데?
맨날 지표지표 하는데, 내가 기업체에서 데이터 파이프라인 구축하고 지표 테이블 설계하는 일을 해와서 그런지는 몰라도, 얘네 지표라는걸 제대로 수집하고 있기는 한가? 하는 의문도 점점 들기 시작한다.
(실제로, 내가 접하는 기업체 10곳중 8곳은 데이터 관리가 잘 안되고 있음, 뭘 수집해야하는지, 어떻게 수집해서 관리해야 하는지도 모름)
데이터는 주관이 들어가기 매우 좋은 수단이기 떄문에, 항상 경계심을 갖고 대해야 하는데. 제대로 관리하고 있는지 모르겠다. 
금강선이 PT하던 시절에는 지표를 기반으로 한 커뮤니케이션이 잘 되어 왔었다고 생각하는데
그때 금강선을 받쳐주던 PT 작성하던 사람들까지 모두 다 금강선이 데리고 나갔나 싶을 정도로
전재학의 PT에는 데이터가 없다. 
어떤 데이터가 어떻게 변화했고 어떤 이슈가 발생해서 어떻게 대응하려는지 에 대한 내용이 전~혀 없다.
시즌2의 유저들이 금강선의 말에만 휘둘렸던게 아니라, 로아온에서 제시하는 데이터들을 기반으로 명확하지는 않더라도 대응 방안이라는 걸 말을 해줬기 때문이라고 보는데.
지금의 전재학은 대응 방안도 불명확하고, 제시하는 데이터도 없다. 그저 말로만 이렇다 저렇다 할 뿐
시즌3 들어서 생긴 새로운 콘텐츠들에 대한 지표를 수집하는 체계가 엉망이 된건가?

나 주니어때 부장급들 이상인 분들이 PT했던 자료를 보는 느낌?
그때는 지금보다 데이터에 대한 중요도가 높지 않아서, 시각화 자료보다는 카피나 이미지에 초점을 두고 설득 포인트를 잡았었는데. 지금 딱 그 꼴인 거 같다. (로아온 PT보면 죄다 이미지, 비디오)
지금의 소통방식은 안된다. 제발 데이터 기반으로 소통해줘라. 유저가 납득할 수 있도록
지금의 유저들도 옛날 사람들이 아니라서 더 똑똑하거든
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망겜망겜 하는 사람들이 한때는 로아를 잘 즐기던 유저였고, 가랑이 찢어지고 각박한 환경에 부딪히면서
생긴 악한 감정들을 갖다 버릴 쓰레기통이 필요해졌고, 그 쓰레기통이 지금의 로아인 것 같다


읽기 귀찮은 사람들을 위한 주제별 1줄 요약
1. 컨텐츠 출시 주기 줄이면서(6->3개월) 보상 설계는 기존(6개월 성장 기준)수준이라 유저들 가랑이 다 찢어짐
2. 패키지 그만내라 좀, 포셔영상보셈
3. 제발 기획할때 사이드 이펙트좀 고려해라
4. 금강선때처럼 데이터 기반으로 소통 좀 해라
잘 좀 하자