최근에 던파/모비노기를 플레이 중이고, 각각 n만원 정도 하는 혜자 패스 정도만 지른 상태에서 최상위 컨텐츠(레이드)를 즐기고 있음.
이 두 게임은 사람 스트레스가 없는 게임인가?
→ 아님.
 레이드에는 무조건 똥손들이 있음. 얘네 때문에 딜이 안밀리면 받는 스트레스는 똑같이 있음.
 통나무 드는 애들 / 통나무 위에서 탭댄스 추는 애들도 분명히 존재함. 이 게임들도 결국 딜 센 유저를 선호함. 기본적인건 로아랑 다를게 없음. 그리고 개인적인 선호도 차이가 있지만 레이드도 로아가 더 재밌다고 생각함.
 그런데 확실한건 던파/모비노기는 고통이 로아만큼 심하지 않고 통나무, 스펙 스트레스도 덜함. 

1. 로아보다 돈과 시간 부담이 훨씬 적음
레이드 입문 부담감(스트레스)이 낮은 편. 각각 n만원 정도의 혜자 패스만 샀고, 스펙 준비 기간도 던파는 2~3개월, 모비노기는 2주정도밖에 안걸림. (물론 돈 더 쓰면 단축 가능)
그래서 최신 레이드를 안 간다고 손해 본다는 느낌도 없고, 하드 보상이 경제적으로 맛있는것도 아니기때문에 굳이 아득바득 하드 돌 필요도 없음. (→ 4번과 연계)

2. 레이드 클탐 짧고, 실수에 대한 페널티도 낮음
 던파 하드 기준 클리어 시간은 15~25분?, 노말은 10~20분 정도? 걸림. 한 두번 죽는걸론 로아처럼 레이드에서 배제되지않음. 나 때문에 팀원들 전멸하는 기믹도 딱히 없음
 → 그래서 리트하는 경우도 거의 없다보니 레이드가 전반적으로 템포가 짧고, 통나무 드는 피로감도 낮음.
 반면에 로아는 기본적인 템포도 긴데, 서폿 단 1명이 죽음 or 딜러 두명정도 죽음 or 딜 부족+기믹실패로 전멸 등으로 인해 리트하는 경우가 잦다보니 템포가 길어지고 사람이 미워지게되고 스펙보는게 더 각박해짐
 모비노기는 던파보다도 훨씬 더 소프트해서 생략.
 결과적으로 스펙 부담, 레이드 스트레스가 낮고, 1번과 연계되어 세팅 비용 감소 효과도 있음.

3. '전투력 표시 시스템' 덕분에 스펙 검열 스트레스가 낮음
 던파: 명성 / 모비노기: 전투력 시스템이 있어서 이것만 보고 가면 됨. (이 외의 요소가 있긴하지만 큰 차이아님)
 로아는 최근 들어서야 그것도 '공식'이 아닌 ‘외부 사이트’에 가야 그나마 전투력을 볼 수 있음.
→ 이조차 없었으면 장비렙 /보석만 올린 개 씹 허수 유저들을 걸러내지도 못했을 것이고 스펙업 낭비도 심했을거임.
 하튼 전투력 시스템 덕분에 스펙 검열 스트레스가 적고, 비효율적인 스펙업을 강요받지 않음 → 1번과 연계

4. 난이도 세분화가 잘 돼 있어 진입장벽이 낮음
 일단 던파는 최신 레이드부터 솔로(이지 모드)를 제공함. 헤딩으로 몇트만 해도 깰 수 있고, 느리지만 스펙업 가능.
‘일반’도 굉장히 쉽고, 무자본~소과금으로도 진입가능함. 게다가 일반 난이도를 깨도 첫주/둘째주 클리어 보상을 챙겨주고, 하드랑 큰 차이안나게 스펙업도 가능함.

 모비노기는 어비스라는 컨텐츠가 입문 / 어려움 / 매우 어려움으로 나뉨. 차이는 보스 체력과 약간의 보상 차이 정도라서 매어여도 딱컷 전투력 클리어 가능하고, 전투력 넉넉하면 파티면 ㅈㄴ 쉽게 깸.
레이드는 현재 입문 난이도 하나뿐이고, 난이도 추가 예정이라 지금은 평가 보류.

 반면에 로아는 유저들이 지랄을 해야 그나마 탈것 같은거 받아냄. (타지도않음) 칭호도 10회클을 해야 겨우받는 기형적인;; 즉 첫주부터 안달려도되고 그 10클이 노말10클인지 하드10클인지 구별도 못하는 칭호임;;

5. 스펙업 루트가 획일화된건아니고 강제성이 적음. (물론 최종스펙업을 보면 가야하겠지만)
 던파는 카던만 돌아도 장비 득템으로 스펙업이 가능함.   솔플조차 하기 싫다? 안 해도 됨.
 모비노기도 일숙만 돌아도 충분히 스펙업 가능.(어비스, 레이드가 일숙급이라 안할이유도 없지만)
 반면 로아는 아무리 카던을 돌아도 결국 스펙업을 하려면 레이드를 가서 스펙업 재료와 골드를 캐야 스펙업을 할 수 있음. 문제가 3막을 깨고싶으면 2막(카르마)을 가야하고 2막을 가려면 1막(장비계승) 에키 상재, 베히 무기초월 등... 단계식으로 구성된 경직된 스펙업 구조가 너무 심함. 

6. 득템의 재미(도파민), 성장체감의 재미가 훨씬 큼
 던파를 안 하는 사람이여도 로아 방송인들이 던파에서 태초깡할때 도파민 터지는걸 간접적으로 느낄 수 있는데, 그게 본인이 깔땐 ㄹㅇ 도파민 폭발함.
 모비노기도 어비스, 레이드, 일숙 등 돌고나서 먹은 다이스로 에픽 / 전설 유효룬을 먹는 순간 도파민이 터짐.

 로아?? 주마다 열심히 골드캐고 레이드 재료모은걸로 '카르마', '상재'를 또 눌러줘서 ^골드^소모 시켜줘야함. 근데 로아가 딜미터기가 있나? 아님. 개인 전투 분석기가 있나? 그것도 아님.  '명성치'가 있나? 그것도 아님.  '전투력 수치 표기'가 되나? 진짜 아 무 것 도 없음. 그나마 성장체감 느낄려면 외부사이트에서 본인 닉네임을 검색해야함.

  카던 / 가토 / 큐브 / 편린에서 골드나 유각을 얻긴 하지만 → 기회가 너무 적고, 쓰레기(카경, 실링, 잡유각 등)가 너무 많아서 → 이젠 ‘편린’이 떠도 기대조차 안하게 됨. (심지어 경제도 개박살로 골드, 유각 가치 나락가서 더 심함)

  스마게가 이해가 안가는건 아님. 도파민/보상에 각박한 이유는 결국 골드 = 경제 문제 때문이겠지.
이게 계속 누적되다 보니, 강습 하드 같은 최상위 레이드에서 준다는 도파민 보상이 >>영웅 편린 << ^1만 골드^? ㅋㅋㅋㅋ (이전 하르둠도 패치 전에는 더보기 보상이 엄청 각박했음) 

7. 결론 시즌3는 도파민 요소를 골드(경제관련) 대신 스펙업/명예욕 보상 설계로 했었어야함.
 유각같이 시즌3의 최종스펙업을 단계별(1막이면 1단계...종막이면 4단계)로 안풀고 한번에 풀거였으면, 
 ‘교불 유각’ 파밍을 하는것으로 기본 구조로 하고, 교불 유각 확률은 대폭 높이는 대신에 교가 유각 확률은 매우 낮게 (혹은 특별 조건 보상) 설정. 월 1~2회 정도는 스택 쌓은 만큼 귀속 유각 선택 상자 구매.
 현질러들은 교가 유각을 사거나 돈을 투자해 유각을 먹을 수 있는 기회 더 받는 쪽으로 방향을 잡았어야한다고 봄.
 유각이 예시일때 단편적으로 이렇단거고(이게 완벽한 구조라는건 아님) 이런 구조였으면 훨씬 낫지 않았을까 싶음.
다계정 40플마단들도 견제되는 부가효과도 있었을듯