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2025-05-09 09:59
조회: 440
추천: 1
[장문] 이번 패치의 가장 큰 문제점인장도입되고 눈팅만 하다가 이번 패치 관련해서 너무 이해안되서 씁니다.
일단 저는 에키드나&브레이커 시즌 유입이고 스토리 보고 게임이 좀 맘에 들어서 시작한 유저입니다. 이번 패치는 진짜 심각한 문제가 몇가지 있는데 이걸 게임사가 인지를 하고 패치방향성을 제시한건지 매우 우려됩니다. 4줄요약 1. 보석수급 문제는 3티어부터 다시 살펴봐서 올바른 방향성을 제시해야 한다. 2. 나이스단을 죽인다고 보석수요가 늘어나지 않는다. 3. 유각은 스펙업 징징거리는걸로 다 풀거면 애초부터 이러면 안됫다. 4. 에스더는 그냥 무릎꿇고 10강 공짜로 올려줘라 1. 보석 수급의 문제 시즌3 발표시점에 겁작자유변환 의견이 많았습니다. 이때 만약 광휘 시스템이 같이 들어왔으면 문제가 되지 않는다고 보고, 오히려 아주 좋은패치라고 의견을 많이 받고 지지를 받았을 겁니다. 하지만 지금 시점에서 이유를 들며 패치를 하는것에는 많은 문제가 있습니다. 게임 내에서 보석생산량을 가장 크게 담당하는건 큐브&카던(쿠르잔전선) 입니다. 근데 이거 4티어에서 보석생산이 3티어에 비해서 물량수로는 많이 적습니다. 물론 총 계를 따지자면 4티어가 더 높기는 합니다. 3티어는 보석이 -2레벨이 되니까요. 근데 지금 보석은 3티어->4티어 넘어갈때 실링 외에 어떠한 소모비용도 발생하지 않습니다. 시즌초에는 이게 당연한 선택이지만 지금 이 패치를 발표한 시점에서는 몇몇분들이 지적한 문제가 있습니다. "3티어에서 생산하는 보석을 이제 쳐낼때가 됬다" "3티어에서 생산되는 보석의양은 판단해보셨습니까?" 현재 3티어에 머무르는 캐릭터수를 로아와에서 통계로 살펴보면 1580~1600 레벨대만 놓고 보는 캐릭터 수는 108만입니다. 이중 물론 활동하지 않는 캐릭도 있을 수 있습니다. 4티어는 130만 가량 됩니다.(1640~1760) 그럼 각 3티어 4티어 별 캐릭터 보석 생산량을 아래와 같이 예상을 두고 계산하면 생산량이 엄청난 수치가 나타납니다. 3티어 : 4티어 기준 레벨 1 보석 하루 1개 4티어 : 4티어 기준 레벨 2 보석 하루 1개 단순 1개씩만 생산한다고 가정해도 하위구간에서 생산하는 보석수가 3분의 1가량 됩니다. 그러면 3티어 구간의 보석생산이 실제 소비로 이어질까요? 이어지지 않고, 이벤트 보석으로 거의 충당합니다 (7레벨 멸/홍) 그러면 이 구간은 정말 소비없이 생산만 하는 구간입니다. 단순히 이 보석만 잡아도 보석 생산량의 문제는 단번에 해결이 됩니다. 이미 풀린보석이 과도하다고 판단하는 것은, 실제 3티어 보석을 모두 4티어로 전환하고 가격이 적정한지에 대한 판단을 할 필요는 있습니다만, 생산량의 대한 문제는 단번에 해결됩니다. 여기에 카양겔에서 매주 5레벨 3티어 보석 2개씩 얻을 수 있습니다. 이걸 작업장이 10캐릭만 사용한다고 가정해서 본다고 하더라도 보석생산량에 3티어 5레벨 보석 2개가 가산되면, 엄청난 수준으로 양이 늘어납니다. 이걸 스마일게이트는 전혀 고려하지 않은건가요? 아니면 그냥 4티어 활동유저들의 숫자만을 고려한건가요? 이걸 지금도 고민하지 않는 것이 1차 원인입니다. 2. 나이스단 문제 1번과 연계되는 문제로 나이스단이 많아지면서 보석소비가 줄었다고 판단하는 것 자체가 이미 1번문제로 오류가 있는 상황인데요. 스마일게이트에서 생각하는 나이스단의 정의는 동일직업 몇캐릭 이상입니까? 레벨의 기준은 몇입니까? 나이스단이 실제 인게임 내에서 보면 2캐릭이상은 50% 이상이기는 합니다. 하지만 4캐릭 이상은 비중이 몇%일까요? 이 수치는 지금 대략적으로도 볼 수가 없습니다. 하지만 실제 게임상에서의 체감은 많은숫자는 되지 않습니다. 높게 잡아서 20%라고 한다고 해도 현재 1640~1760 구간의 캐릭터가 130만개 가량인데, 이중 20%라고 하면 26만개의 캐릭터가 보석을 돌려쓴다고 가정해보죠. 여기에 보품단까지 포함한다고 치고요. 이 역시 편의를 위해 계산시 10캐릭이 한 세트의 보석을 돌려쓴다고 해봅시다. 그럼 보석을 단순히 2만6개에서 26만개가 필요하므로 수요가 확 늘어난다고 볼 수 있습니다. 하지만 여기서 2교대단의 아이디어 대로 보석을 사용한다면 13만개가 됩니다. 여기서 기존의 6캐릭을 운영하시고 각 캐릭터별 보석세팅을 하신분들이 오히려 3개 세트로 줄어들 수 있는 구성이 생깁니다. 하지만 이분들이 더 많은 수요를 가지고 있고, 결국 수요는 감소합니다. 이것이 옳은 판단입니까? 스마일게이트 경제구조를 설계하는 기획팀은 중학생 수준이거나 초등학생 수준의 생각 외에는 못하는건가요? 실제 원정대화를 하더라도 보석의 수요는 충분히 억제가 가능했습니다. 3. 유물 각인서 필자가 최근 3주간 제일 긁힌 스펙업 요소입니다. 저는 일단 "전설" 각인서가 엔드인 시절에는 게임을 안했습니다. 하지만 제가 듣기로는 전설 각인서가 가격이 저렴해지기까지는 약 3년가량의 시간이 걸렸다고 들었습니다. 그리고 그당시에는 직업각인, 공통 각인이 나뉘어 있었고, 현재는 공통 각인만 존재하죠. 근데 지금 유물각인서 나온지 1년됫습니다. 유물각인서 없으면 현재 던전 입장 컷이 있나요? 레이드 클리어 커트라인이 있나요? 지금 유물각인서 마무리하거나 달리시는분들은 RPG게임의 본질인 게임 내 자신의 캐릭터(원정대)성장을 위해 읽으시는분들이고, 이 분들의 유물각인서 가치는 불한칸 들어오는데 10레벨 보석가격을 넘어서는 비용을 투자하는 사람들입니다. 1640단 레벨의 생산량조절 실패로 발생한 문제를 이렇게 경제살리겠다고 일방적인 해결책으로 제시하는게 맞나요? 이제 게임내에서는 성장의 동기부여가 완전히 제로가 된 시점에 소비가 일어나는 경제 구조가 나오겠습니까? 4. 에스더 엘라엘라 그냥 대가리박아라 이새x야
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[렘키드나] 졸트라크!!!
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