결론부터 1줄 짧게 말하고 시작하겠습니다.

"당신들이 무능이 아니라 의도한거면 유저기만이고, 순수 무능이라면 이정도까지 유저감성이 없는게 신기하다"

입니다.

1. 골드 인플레이션 문제
 


5월 라이브에서 전재학 디렉터는 다음과 같은 발언을 했습니다.

"시즌3 출시하면서 가장 큰 실수라고 생각한 2가지는 수직을 빠르게 쌓아올린것, 
경제적으로 새로운 성장요소를 너무 한번에 풀어버린것"

1) 수직을 너무 빨리 쌓아올렸다
-> 네 뭐.. 좋습니다. 그때당시 레이드 안나온다고 수직좀 해달라라고 요청한건 유저니까 이건 넘어갑시다.
당연히 정도의 차이라는 아쉬움은 남겠지만요. 

2)새로운 성장요소를 너무 한번에 풀어버렸다
-> 왜 선례가 있는데 배우신게 없으신건지 모르겠습니다.



이당시 시즌2 1575까지 한번에 풀어놓고, 여전히 아르고스 구간을 효율 좋은 구간으로 장기간 유지시키면서
이때 금강선 디렉터가 "6회 제한" 을 언급했었죠. 이 조치가 적절했는가를 토론하는게 요점은 아니고,

분명 시즌2에서도 똑같이 골드 인플레이션, 주차문제 등등 언급한 사항이 다 있었죠.
중요한건 왜 시즌3를  출시하면서 이점을 고려 안하셨을까요?



2막 출시 당시 골드효율표입니다. 지는 비율로만 보면 구아브 출시직전 발비쿠 + 아르고스 너프전 시절과
그 느낌은 다르지 않다고 생각합니다. 물론 그당시에는 6회제한이 없었지만 그걸 감안하더라도

단순히 표만 봤을때 어디에 가장 유저가 몰릴것일지 생각을 안했다는 말인가요?
1640 -> 1690 까지의 예상 성장비용도 당연히 출시전에 본인들이 시뮬레이션 해봤을테죠. 그게 일이니까요.

그걸 감안했는데도 이러한 클리어 골드 수급량 설계가 나왔다라는게
"의도성" 인지 "무능" 인지 저는 잘 모르겠네요.

네. 물론 12월에 1차 너프, 3월에 2차 너프를 하긴 했습니다.
하지만 그럼에도 왜 그렇게 1640 플마단이 양성되어서 골드 시세가 작살났냐 라고 하면

다계정 허용 + 계정마다 슈모익/초각성로드 지급" << 이게 아니었을까요?
이것을 인지하지 못했다? 정말로 그런가요?


2. 엘라엘라 출시



"당시 성장비용 시뮬레이션 결과, 일반무기 25강 비용보다 6강 엘라 비용이 저렴해지면
에스더를 가는 유저가 생길것이고, 이를 막기위해 엘라엘라를 출시했다"

-> 당신들의 의도는 알겠습니다. 에스더 무기는 돈많은 사람만 가라. 격차를 벌리겠다.

하지만 돈많은 사람들이라고 돈을 땅에 내다버리는걸 좋아하지 않습니다 일단..
일반유저 입장에서의 계승이, 에스더 유저들에게는 엘라엘라 인거죠.

왜 에스더 유저들에게 그 비싼 에스더기운을 들여서까지 비용이 드는 계승을 하게 했어야 했나요?
그냥 계승 똑같이 딸깍으로 평준화해서 올려주고, 
나중에 9강 10강을 확장했을때 비용이 들게 하는것으로는 정말 부족했나요?

T4 장비의 성능을 설계한것도 당신들이고, 
T4 장비가 25강까지 갔을때 에스더 무기보다 강하게 설계한것도 당신들인데
도대체 왜 "잘못판단" , "실수" 라는 말이 나올수 있는걸까요?

3. 유물 각인서 문제



"유물 각인서는 득템 감성을 고려해서 만들었다, 그러나 이정도로 비싼것을 의도하지 않았다"
"그렇다고해서 갑자기 가격을 낮추는것보다는 서서히 공급을 늘리는 방향으로 우선 선택했다. 1700 이후 3막 하드에서 유각 공급을 늘렸다"

"최근에 골두꺼비 출시로 인해서 유물각인서가 하락하는 현상을 마주하면서, 기존에 읽으셨던 분들의 감성을 해쳐드려 죄송하다"

일단 전 이 발언을 통해서 디렉터가 유저감성이 없다는 것을 깨달았습니다.
정확히 말하면 중소과금급 유저가 어떻게 이 계단을 밟는지 경험해보지 않아서 생기는 문제입니다.

사실 가장 앞에 있는 2개의 발언은 문제가 없습니다.
단순히 분해해서 보자면

1) 유물각인서는 득템 감성을 고려했다 

-> 시즌2 에서 시즌3 로 넘긴 가장큰 이유는 결국 성장의 재미, 득탬의 재미를 못주기 때문이었으니 
이렇게 설계할수도 있다고 봅니다.
당연히 그 사이엔 직업간 각인 격차에 따른 유각값 차이로 인한 상대적 불균형등의 세세한 문제가 있기도 하고
다른 방식이 있었을지도 모릅니다.

2) 이정도로 비싼 유각값을 의도하지 않았다
-> 뭐.. 시뮬레이션과 실제 시장과의 차이는 있을수 있으니 여기까지도 OK 입니다

3) 갑자기 유각을 푸는것보다 서서히 공급하겠다 (3막 하드를 언급하며)
-> 이것만 들으면 당연히 유저는 "3막하드 이후로 계속 컨텐츠 출시하면서 상위컨텐츠 보상으로 유각을 풀겠구나"
라고 생각하겠죠.


그런데, 이 발언 이후에 바로 붙는 발언이 어떻게 이러한 발언일 수 있을까요?

4) "최근에 골두꺼비 출시로 인해서 유물각인서가 하락하는 현상을 마주하면서, 
기존에 읽으셨던 분들의 감성을 해쳐드려 죄송하다"

이 발언을 들으면서 참 많은 생각을 했습니다.
일단 갑자기 유각을 푸는 것보다 서서히 유각을 3막 하드 등으로 공급하겠다는 발언과 모순이 됩니다.
왜 이런 발언이 나왔을까요? 전 그렇게 똑똑하지 않지만 이거 하나는 알겠네요.

본인들의 설계 미스로 골드 인플레이션이 발생했고, 
그로 인해 유각 가격이 상승하느라 민심이 안좋으니 성장비용은 낮춰야겠는데, 
성장 비용을 낮추는 방법을 모색하려고 보니
골드값도 어느정도 잡고 유각가격도 낮추는 "유물 골두꺼비를 선택했다" 

도대체 이것이 아니면 어떻게 생각할수 있는지 저는 잘 모르겠네요.
그리고 정말 방법이 없었을까요? 저는 있다고 봅니다.
이건 하나의 예시일 뿐이지만, 

2막하드에서 경매 확정 유각 지급
3막하드에서 개인유각상자 확정 1개 지급 (유효각인 확률은 조금 낮을 수 있음)
강습하드에서 개인유각상자 확정 2개 지급 (3막때보다는 유효각인 확률을 좀 더 높게 지급)

이런식으로 출시하면 1690~1720 구간에 대한 성장동기가 조금이라도 되지 않았을까요?
1720 강습 출시가 예정이었던 당시 확정 유각상자 준다는 소식에 
1700~1710 대 유저들이 1720을 올렸던 기억이 있습니다.

아무튼 이런 발언과 해석을 하다보니 개발자 및 디렉터 일동이 게임을 안하니 유저감성이 없고, 
그러니 잘못된 패치를 한다는걸 느꼈습니다. 사실 단순히 유저감성만 없다 정도면 다행인데
유저감성이 없는 수준을 넘어서 기만이라고 느끼게 된 결정타가 있었죠.

4. 광휘보석과 나이스단


솔직히.. 여기서 좀 많은 말들이 나왔지만 몇가지 추려서 순서대로 흐름 보면서 말해보겠습니다.

1) "보석은 어디에 방점을 찍더라도 누군가는 손해를 본다. 차악을 선택해서 광휘보석을 냈다"
-> 네 저도 이건 동의합니다. 비나이스단이든 나이스단이든 누군가는 손해를 보겠죠. 
그럼 어떤 결론이 나와도 손해가 생기는걸 감수하고 게임사는 방향을 결정해야합니다.

2) "크리스탈 비용은 없다고 생각해달라. 보석 잠금 즉시해제시 높은 크리스탈을 요구하게 하여 억제시키고
긴급할때만 해제해서 쓰는 용도로 써달라"

3) "효율 계산해서 하지 말아달라는 의도로 넣은 기능이다"

-> 2,3번 발언을 들으면서 참... 기만이라는 생각이 든건 저뿐인지 모르겠습니다.

일단 2번부터 보자면,

사실 광휘보석이라는 선택지를 운영자가 들고 오기 이전에도 
비나이스단/나이스단은 존재했지만 비나이스단인 제 입장을 빌어서 말해보자면
"나는 다캐릭으로 재미 선택했고, 나이스단은 효율 생각해서 선택한 것이니 그러려니한다"
정도로 넘어갈 문제였습니다.

그런데 굳이 운영자라는 사람들이 광휘보석이라는 패치를 도입시켜서
사실상 우리를 폰지사기 보험 가입자로 만들었습니다.

마침 발언 이후에 비유도 보험, 강제해약 을 언급하며 예시를 드는거보면 
생각을 어떻게 하는지는 알거 같네요.

광휘패치를 하는것은 당신들 마음이겠지만, 유저 입장에서는 

공짜로 3~4% 정도의 스펙업 수단을 얻는다는 이점을 대가로
광휘보석으로 귀속을 하지 않으면 스펙업 경쟁에서 밀리고 더 많은 비용을 지불한다.

라는 부담감도 같이 지게 되는겁니다. 이러한 유저감성을 이해하고 패치했는지는 모르겠네요.



그리고 참 유저를 어떻게 보는지 싶은.. 3번 내용
"효율 계산해서 하지 말라는 의도였다" 라는 발언 자체가 맥락과 무관하게 나와도 되는 발언이었을까요..?

사실상 현금으로 바꿀수 있는, 골드라는 재화가 드는 스펙업 수단에서 
" 유저분들은 효율을 계산하지 말아줬으면 한다 "라고
자칫 잘못 확대해석 될수도 있는 발언이라고 생각하지는 않으신가요?

유저감성의 문제를 넘어서 그냥 인간 대 인간으로서 서로를 존중하고 발언을 조심히 골라가면서 
대화하려는 의도가 있는가에 대해서 생각해 본 것이고, 당연히 제가 틀릴 수 있고 과대해석일 수 있습니다.
이 부분에 대한 제 발언이 문제가 된다면 미리 사과드리겠습니다.


그 이후로도 여러 발언이 나왔지만.. 
"광휘 보석 해제시 7일이라는 기간이 걸리는것은 돌려쓰라는 의도가 아니다, 그럴 가능성이 있다는건 알았는데
결국 숙제를 진행하면서 밀리면 안할것이라고 생각했다"
"보석 귀속 해제 기간은 15일로 연장하되, 공증은 삭제하고 보석 겁작 자유변환 기능은 유지시키겠다"

-> 이런거는 뭐 결국 너무 문제를 얕게 봤고, 미안하고, 철회하겠다 라는 내용이니까요..

5. 결론

당연히 저도 한 유저로서, 라이브 이전 커뮤니티의 무거운 분위기를 충분히 인지하고 있었고,
제가 전재학 디렉터라는 사람에게 거는 기대치의 역치가 낮아서인지, 생각보다는 잘해줬습니다.
하지만 아직 개선할 문제도 많고, 앞으로도 생길겁니다.
그리고 그걸 효과적으로 해결해나가는데 1가지 부족한게 있습니다.

"디렉터가 게임을 하지 않아서 실제 유저감성을 이해하지 못하고, 
유저와 개발자간의 감성차이가 유저가 만족하지 못하는 방향으로 진행된다"

사실 이거 하나입니다. 

당연히 디렉터라는 직책을 맡으면 업무가 많다는걸 압니다.

하지만 만약 당신이 진정 로스트아크 디렉터로서 직무를 잘 수행하기를 바라신다면,
주어진 업무의 우선순위를 열거하여 최우선 순위만을 택하고, 
여유 시간을 확보하기 위해 상부&부하 직원들을 설득하고 
확보한 시간으로 유저의 입장에서 게임을 직접 플레이 해보면서
 그 시간을 단순히 유저로서 즐겨보면서 유저의 감성을 느껴보셨으면 합니다.

그 감성을 바탕으로 유저와 소통하면서 올바른 방향을 탐색하는것이 
"로스트아크 디렉터" 로서 해야할 업무라고 저는 생각합니다.