원래 일반적인 게임들이 그 게임을 접지 못하게 하는게 옛날 전략이었어.
뭔가 접으면 손해 보는 게 자꾸 생겨가지고 그냥 꾸준히 끌고 가는거
초창기 모바일 게임들도 당연히 그런 이벤트라던가 이런걸 상시적으로 함으로 인해서
계속 내가 이걸 접으면 손해 보는 그런 느낌을 주게 하면서
계속 게임을 쭉 하게 만드는게 옛날 게임의 전략이었단 말이야.

근데 문제는 그렇게 만들어 놓으면 한 번 내가 놓쳐버리게 되면은 손해 보는 게 너무 크다 보니까
그냥 손을 놔버리는 일들이 이제 발생한다는거지

그래서 게임의 구조를 바꿔야 된다는거지

이렇게(와우처럼) 게임을 만들어 놓으면 접기는 쉬워, 대신 돌아오기도 쉬워

쉽게 내려놓을 수 있는 대신에 쉽게 돌아올 수 있게 만드는게 
사람들의 스트레스를 줄이는 방향인거고

사람이 빠지더라도 빠지는 사람 대비 돌아오는 사람들의 수를 통해 평균 인구수를 유지할 수 있으면
그게 게임한테 더 유리하고 건강해지는 형태가 된다는거지

듣는데 구구절절 맞는거 같다.
이걸로 최근에 가장 성공한게 던파인듯

아마 로아도 카제로스 이후엔 이 방향으로 갈 듯 싶음.
RPG유저 나이도 나이고 플레이타임도 점점 줄어들고, 일이 있으면 1~2주 게임 못하는건 요즘 흔한일인데
꾸역꾸역 매일 들어와서 숙제를 해야한다는거 자체가 게임을 썩게하는 가장 큰 요인인듯 ㅇㅇ