지금 확률은 공정하지가 않음

하르둠에서 유각이 확정 경매로 나오는것 제외하고 레이드 자체에서의 개인 드랍률은

1760 엘라엘라 에스더 유저가 하르둠을 도는 것과
1640 캐릭이 베히모스 도는 것이 별 차이가 없음.


이건 말이 안되는 거임.
여기서 나는 옆집 게임 시스템이 참 괜찮다고 생각했음




이건 요즘 한창 핫한 던파에서 보상을 주는 방식임

기본 보상을 1이라고 치고, 높은 던전을 갈수록 그 배수를 적용시켜 드랍함.



만약 지금 유각의 드랍 확률이 5%라고 친다면
이걸 1%까지 줄여버리고, x 1 로 정하는 거임.

그렇게 해서 베히, 하키에서는 x 1, 노기르, 노브에서는 x3,
하기르, 노르둠에서는 x5, 하브 에서는 x7, 하르둠에서는 x10으로 적용하는 거임



마찬가지로 어떤 유각이 뜨는가에도 적용이 가능함.

골두꺼비를 제외하면 유각의 드랍률은 동일하지가 않음.

아예 쓸모없는 각인(ex 굳은의지), 하위라인(중갑,급타) 중간라인(마효증, 마흐), 상위라인(질증, 기습, 타대)
최상위라인(아드, 원한) 으로 다섯가지로 분류해서 확률을 일괄적으로 조정함.


예시로 지금 유효 각인이 뜰 확률이 20%면 이걸 5%로 낮춰버리는 거임.

그리고 더 높은 레이드를 갈수록 주사위를 여러번 굴려서 가장 높은 등급이 드랍되게끔 하면 됨.


예를 들어 하르둠을 가면 주사위를 6번 굴림




이러면 주사위가 6번 돌아가면서 유효각인이 뜰 확률은 30%로 올라감.

그에 비해 하위 레이드인 베히, 하키에서는 지금의 30%에서 5%로 줄어드는거임.



보상 설계 자체를 이런식으로 차등 지급을 하면 RPG에서 그만한 성장동기가 있을까?

에스더 기운이나 이후 추가될만한 물욕템에도 적용 가능한 시스템이라 미래지향적인 확장성도 있음