이런류의 게임들이 가지고있는 고질적인 문제점 : 누구나 골드판매 유저가 될수있고 그렇게 되기 쉽다. 

메이플 : 검밑솔로 통칭되는 주간 보스돌이로 메소 수급이 가능했었고 

로아 : 레이드 클리어만해도 골드 수급 가능하고

전 시즌의 던파 : 레이드 클리어시 지급하는 무용담으로 골드 교환이 가능했었고

이 중 던파는 이런 구조의 문제점을 파악하고 이번시즌에는 레이드 보상에 오직 성장 재화만 넣었구요


메소나 골드 등의 인게임 재화를 직접적으로 지급하게 만들면 가장 문제가 되는 부분이 

인게임에 골드가 예측했던 것 보다 훨씬 더 많이 풀릴수 있고, 이걸 직접적으로 컨트롤하기가 어려워진다 에요

보통 유저들은 너프에 굉장히 예민하게 반응하는데, 골드 수급량 버프라면 상관없겠지만

어느날부터 '레이드에서 풀리는 골드가 너무 많아서 클리어 골드를 줄이겠습니다' 라고 발표하면?

줬다 뺏기는 기분이 들면서 부정적인 감정이 생기겠죠. 

대표적으로 메이플에서 보스 보상을 너프하니까 유저들의 반발이 심했었죠

뿐만 아니라 클리어 골드는 ' 정상적으로 착실하게 성장해서 ' '해당 레이드에 참여하는 적정 레벨의 성장 유저' 

가 성장할수 있게 하는 원동력이기도 한데 

이걸 무턱대고 줄이자니 평범한 유저들의 성장 원동력을 꺾어버리는 일이 되기도 하구요


레이드 등의 메인 컨텐츠에 참여하는것만으로도 인게임 핵심 재화를 지급하는건 

신규 유저들에게 초반구간에서 게임에 몰입하도록 만들고 성장의 동기를 부여한다는 긍정적인 부분이 있긴해요 

그런데 이 구간을 지나서 조금만 올라가도 무조건 효율을 계산하는 사람들이 나오게 되거든요

'내가 이만큼의 재화를 투자해서 이만큼 올라가는게 효율만 따졌을때 이득인가? 손해인가?' 

이 사람들이 나쁜게 아니라 이건 효율적으로 게임하고싶은 생각을 가지고있는 사람이라면 무조건 나오는 현상이죠

그리고 성장하지 않는게 더 효율이 좋다고 결론이 나면? 

그때부터는 성장을 멈추고 주차를 한 뒤에 계속 인게임 재화만 쌓아가는거죠 

다른 게임에는 없는 보호자, 버스, 더 많은 다계정 같은 이질적인 문화가 있는 이유도 

레이드 클리어만 하면 골드가 나오니까

이렇게 설계할거였다면 구조를 굉장히 세심하게 설계해서 

골드 인플레나 골드 디플레가 발생하지않도록 여러가지 안전장치나 시스템을 넣어야 하는데 

로아는 그런것도 없고 후속 조치도 너무 늦고 

그와중에 스펙업의 천장은 한번에 다 풀어버려서 골드 수요는 폭등하게 만들었구요



다른 rpg 게임에서 상위 컨텐츠에서 인게임 재화 대신 장비나 성장 재료들을 보상으로 지급하는게

다 이유가 있죠

장점이 없는건 아니지만 단점이 상당히 많고, 다양하고, 복잡한데

'이걸 굳이 힘들게 컨트롤 해가면서 보상을 골드로 지급하는 시스템을 고집할 필요가 있나?' 인거에요