1. 6캐릭 이상 유저에게 귀속 골드를 무작정 주는 것은 위험하다

  • 단순히 "6캐릭 이상이면 귀속 골드를 준다"는 방식은 시스템 악용, 혹은 불공정한 우려를 만들 수 있음.

  • 특히 신규 유저나 중간층 유저 입장에서는 “왜 나는 못 받지?”라는 상대적 박탈감 유발 가능성.

  • 선발대 유저 입장에서는 “이건 당연한 거야”라는 입장이지만, 그런 태도 자체가 공감대를 얻기 힘들다는 문제가 있음. 


2. 신뢰도 시스템 활용이 해답이다

  • 기존에 도입된 신뢰도 시스템을 골드 보상 시스템에도 접목시키는 방식이 이상적.

  • 예시:

    • 신뢰도가 낮으면 → 귀속 골드 지급량 패널티

    • 신뢰도가 높으면 → 오히려 추가 보상 가능

  • 즉, 단순 레벨·캐릭 수 기반이 아닌, “유저의 행동 기준”에 따라 설계하는 게 핵심.


3. +1 캐릭 기준 (6캐릭 이상) 보상 설계 예시

  1. 에포나 골드 보상 소폭 증가

  2. 랜덤 전용 상자 보상 지급

    • 귀속 골드, 강화 재료, 숨결 상자 등 필요한 자원들을 섞은 구성

  3. 7캐릭 이상 계정 기준 레벨별 보상 설계

    • 예: 1740레벨 → 골드 보상 +3%

    • 예: 1680~1730 → 구간별 추가 보상

  4. 신뢰도 높은 유저 우대

  • 높은 신뢰도를 유지한 계정에게는 골드 환급률 or 강화 비용 할인 등 추가 인센티브 지급


4. 핵심은 “접근 방식”에 있다

  • 중요한 것은 보상 자체보다, 이를 어떻게 설계하고 설명하느냐임.

  • “신뢰할 수 있는 유저” 중심으로 설계된 구조는 유저 입장에서 더 공감과 납득이 쉬움.

  • "보상을 뿌리자"가 아니라 “클린한 유저를 위한 보상”이라는 기획 의도를 명확히 해야 함.


너무 복잡하게만 생각해서 그렇지 신뢰도라는 시스템이 들어온다는 순간부터 저런게 가능해짐.
그냥 간단하게 "내가 클린한 유져니까 받는 보상이다" 이런 인식을 심어주면서 유도하면되는거지.