최근 서포터 개편이 단순 저점완화가 아닌, 꽤 큰 변화가 패치로 들어왔는데요
그로인해 서폿 유저들이 각자의 장점만을 바라보며 싸우는 부분도 있고

본인 캐릭의 장점이 무엇인지 인지하지 못하고, 그냥 롤백해달라는 경우도 보여서

게임사가 생각하는 각 서포터의 개성은 무엇인가?

현시점 각 서포터의 특출난 장점과 그와 반대되는 단점은 어느 부분인가? 에 대해서 '주관적'으로 써보는 글입니다

인장보니까 딜러 본캐인데 니가 서폿에 대해 뭘 아냐? 라고하면 당장 보여드릴만한건 없습니다

다만, 딜러의 입장이기에 실전에서 서포터의 장단점을 더욱 잘 이해할 수 있다고 생각합니다

이 로스트아크라는 병신게임은 아직까지 서포터 본인의 눈에 보이는 정보가 너무 적습니다

7월 업데이트에 전분이 나오면 좀 괜찮아질거라고 생각은 하는데, 당장은 다를게 없죠

그래서 서포터의 변화를 느끼는건 다름아닌 딜러가 가장 예민하고, 정확하게 느낍니다

흔히 공팟 바드평균, 바드는 저점이 너무 낮다라는 평가도 '딜러'가 내리는 평가입니다

서포터 입장에선 뭐 쓰다가 공증 낙인이 비거나 용맹 좀 늦게 올려도 '아 잘못했다' 라고 느끼는건 불가능합니다

제 본캐는 딜러지만, 초각성전 카멘 2인도 도전해봤고 지인들이랑 인원수 줄여가면서 영상 피드백하고 버프콜하고 합맞추는걸 즐겨했던 사람이라 서포터에 대한 이해도가 엄청 부족하다고는 생각하지 않습니다

너무 아니꼽게만 보지는 말아주시고, 일단 이새끼 무슨 말 하는가 한 번 보고 잘못된 부분 지적해주시면 감사하겠습니다

의견을 나누는 것은 환영하나 맹목적인 비난은 무시하겠습니다

장단점을 작성함에 있어서, 버스전용 특수한 스킬트리나 세팅은 제외하겠습니다

또한, 다른 서포터 직군에서 서로 대체 가능한 장단점은 제외하고 
최대한 각 클래스만의 고유한 장점과 단점을 얘기하겠습니다


1.바드

장점

모든 버프가 들어왔을 때 '압도적인 수치의 고점'

수호의 연주 상태이상 면역 유틸

단점

처참한 기믹 대응 능력

신경쓸게 많은 부분에서 발생하는 매우 낮은 저점

--

높은 난이도로 인해 플레이어마다 저점 <-> 고점의 격차가 심하다
대신, 고점은 그만큼 압도적이고 확실하다

못하는 바드는 기본도 못하는 재앙이지만, 잘하는 바드는 우주 고점 뚫는 신이다

개인적으로 바드라는 캐릭터를 활용함에 있어서 같이하는 딜러, 플레이하는 본인이 하나 생각해야하는건

현재 바드라는 직업군은 서포터가 아닙니다, 버퍼입니다

바드와 함께하고 바드의 고점을 느끼고 싶다면 딜러 본인이 알아서 알잘딱 맞딜하고 적당히 포션먹으십쇼

바드 본인은 본인이 모든걸 다 해내려고 하지마세요, 님 캐릭터 구조상 기믹 존나 못해요 걍 버프올리십쇼
바드 유저를 욕하는게 아니고, 스마게가 만들어낸 캐릭터 구조가 그렇다는게 현실입니다

무력, 카운터 적당히 유기하고 용맹 한 턴 빨리 올리는게 기여도 5배는 더 높은 직업입니다

못하는 바드, 저점찍히는 바드의 특징은 단순하게 못하는게 문제가 아니고
본인이 이것저것 다 하려고해서 이도저도 안되는 경우가 많았습니다

카운터는 기믹 좋은 딜러가 대신 치면 그만이지만, 버프는 대신 못올려줍니다
바드한테 기믹 + 선케어 + 낙공 유지 + 아덴까지 적재적소에 다 올려달라는건 욕심입니다

바드와 함께 공대 조합을 짤 때는, 딜러쪽에서 반드시 기믹 수행 능력 좋은 클래스를 2명이상 채용해야합니다
그렇게 바드 본인이 기믹이라는 무게감을 하나 덜고 편해질 때 고점 퍼포먼스가 뽑힌다고 생각합니다



2. 홀리나이트

장점

압도적인 안정성

혼자서 모든 기믹 상황에 대처가능한 유틸

단점

요단강 건너는 딜러 멱살잡고 소생시키기 불가능

정형화된 스킬트리, 그로인한 경직된 구조 꽉막힌 고점

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홀리나이트의 기믹 수행 능력은 말해뭐해 든든국밥이니 넘어가겠습니다

6.25 패치이후 신성 파도를 포함한 각종 추가 사항 및 개선을 받아내면서

홀리나이트의 안정성은 현재 서폿중 감히 최고라고 단언할만한 수준이라고 생각합니다

공증에 경피면 받으면서 기존에도 장점이던 24m 공버프의 상시 가동률은 더욱 확실한 장점이 됐습니다

딜러들은 각자의 자유로운 포지션에서 상시 공증을 편하게 받을 수 있습니다

이제 쉴드가 부족하지도 않으며, 축오 가동률도 엄청나게 높아졌습니다

축오 <-> 축오 사이의 텀도 짧아졌고

그로인해, 파티원들의 체력을 안정적으로 유지하는데 크게 기여합니다

홀리나이트는 구조상 고질적으로 폭발적 후케어가 불가능한데, 그건 장점으로 알아서 커버해봅시다

흔히 말하는 금손 고정공대가 아닌
공팟기준으로 숙련도 차이없이 무난한 포텐셜을 뽑기에는 홀리나이트가 제일 좋다고 생각합니다

다만, 여기서 홀리나이트의 단점을 굳이 꼽자면

다름아닌 정형화된 스킬트리와 그로인한 경직된 구조

이걸 저는 단점이라고 봅니다

홀리나이트는 플레이어가 잘한다고해서 특출나게 고점이 뚫리지 않습니다

저점이 높은 대신, 고점이 그냥 꽉 막혀있습니다



사이드 노드로 신성 파도 쿨감 매커니즘을 넣어, 이 쪽에서 잘하는 유저와 일반 유저의 차이점을 만들어보려고 한 거 같은데

아직까지 홀나만의 개성있는 운영요소나 재미라고 할만한건 없어서 아쉬운 부분입니다

근데 플레이하는 유저간 숙련도로 인해 벌어지는 큰 차이가 없다는건, 어느정도 장점으로도 작용한다고 볼 수도 있겠네요



3. 도화가

장점

압도적인 아덴(저달) 버프의 지속성

예수도 부활시킬만한 후케어

단점

유아틱한 컨셉

수동적인 상호작용(G) 매커니즘


제가 이 글을 쓰기 시작한 가장 큰 이유입니다

도화가는 도화가만의, 특출난 장점이 확실하게 있습니다

근데 그걸 유저가 느끼기엔 본인 눈에 보이는 정보가 너무 부족해요 (전투분석기의 부재)

그래서 도화가 본인 입장에서 장점이 없다 같은 소리가 나옵니다

현재 시점에 와서 장점은 '선케어'가 아닙니다

그 선케어 장점은 지금 홀나한테 있습니다

물론 도화가의 선케어가 구리냐? 하면 그건 아닙니다, 좋은편입니다

근데 이제 '도화가'만의 특출난 장점이라고 보기는 어려워졌습니다

도화가가 추구해야할 장점은 '저달 유지 및 쿨감을 활용한 미르새김 가동률'에 있습니다

앞으로 들어올 전투분석기가 어떨지는 모르겠지만, 도화가는 예시로 미터기 자료 하나 가져오겠습니다


도화가A






도화가B



보이십니까?

일반 스킬인 해그리기를 눌러버리는 저달 횟수가?

타임라인을 해그,해우물과 같이 빡빡하게 채우는 저 압도적인 저달 가동률과 비지않는 유지력이?

도화가 미터기만 봐서는 체감이 안될 수 있으니 많이들 비교하는 바드도 가져와보겠습니다




횟수에서 확 차이납니다

잘하는 도화가 vs 못하는 바드 지표 가져와서 극단적으로 비교한거 아니냐? 라는 생각이 들 수 있는데요



도화가A와 같은 공대의 바드를 비교한겁니다

낙공유지 90퍼 넘어가는 실력자입니다

홀나도 찾아보려고 했는데요, '고점' 지표에 홀나는 죽어서 버스탄 사람 빼고 멀쩡한 사람 기록이 없었습니다

혹시 찾은 사람 있으면 제보해주세요

위 표를 제대로 보셨다면 이런 의문점이 있을 수 있습니다

어? 흩뿌리기를 안쓰는데요?

네 맞습니다, 고점 도화가들은 옹달샘 or 범가르기를 선택했습니다

흩뿌리기의 쉴드를 포기하고, 아덴 가동률을 선택해 본인 클래스의 장점을 극대화 시켰습니다

도화가B는 카운터까지 유기하고 옹달샘 + 범가르기 2개를 다 채용하기까지 했습니다
일반적인 공팟에서 쓰낀 어렵겠지만, 저런 스킬트리도 가능하다는걸 보여주고 싶어서 가져왔습니다



어제 날짜로 패치된 '수묵의 구슬'을 통하면 제가 가져온 미터기 자료보다 국내 패치버전의 실제 가동률은 무조건 더 높습니다

6초로 갱신도 아니고, 그냥 6초를 늘려주니까요


*댓글보고 추가내용

도화가의 범가 + 옹달 트리는 바드의 부앙부앙과 같은 스킬트리인데 그걸 비교하는게 맞냐? 라고 하셔서
추가 수정합니다



도화가 B와 같은 파티의 바드입니다, 북미 고점 바드는 대부분이 부앙부앙 이미 쓰고있습니다



아무튼

도화가는 절대 장점이 없는 직업군이 아닙니다

도화가는 바드와 다른 방향으로, 그 어떤 서포터도 따라올 수 없는 특출난 장점이 분명 존재합니다

다만 현재 로스트아크의 병신같은 시스템이 가려놔서 외부 사이트를 참고하지않으면 확인할 수 없기에

유저들이 그렇게 느끼는건 어쩔 수 없다고 생각합니다, 유저의 잘못이 아니에요 게임사가 병신이지

그리고 해당자료에서 후케어는 딱히 바라볼 수 없는데요
이 부분은 낮은 숙련도, 트라이쪽에서의 강점이라고 생각합니다

빡숙으로 갈수록 퇴색되긴 하지만, 다른 클래스가 따라올 수 없는 장점은 맞으니까요

장점은 이쯤 넘어가고

도화가 단점이 좀 문제입니다

구슬을 'G'키를 눌러서 먹는게 문제입니다

8스택 시스템을 꼭 구슬로 해야했나? 의문이 드네요

그냥 자동으로 발동하게 해주면 안되나? 하는 생각이 들텐데

일단 뽑아놓고, 내가 원하는 타이밍에 활용할 수 있는건 좋은겁니다

'남은 쿨타임' 기준으로 15% 쿨감되는 매커니즘이라 미르 쿨 3초남았을때 쓰기보다는, 미르를 쓰자마자 발동해서 이득보는게 제일 좋거든요

구슬을 먹는다는건 단순 G키를 눌러 상호작용을 하는걸 넘어서서, 내가 '구슬의 위치'로 이동해서 직접 상호작용하는게 실전에서 너무나도 큰 단점으로 작용합니다

로아에서 포지셔닝이 얼마나 중요한지는 알테니 굳이 설명하진않을게요, 암튼 구슬 매커니즘은 수정하는게 좋아보입니다

그리고 뭐 이상한 단점을 하나 써놨는데요

유아틱한 컨셉

오해할까 말하지만, 그런 컨셉을 좋아하는 유저를 욕하고자 쓴 단점이 아닙니다

저 컨셉덕에 유입이 많이 생기고 사람들이 많이 키우는거니까요 장점이라면 장점입니다

저도 도화가 귀여운거 좋아해요, 이거 사실 장점입니다

컨셉은 좋습니다

근데

'개발자'가 유저를 '유아 취급'해서는 안됩니다

컨셉이 귀여울수는 있습니다

근데 그게 실제 성능에 대입해서 차별이 되어서는 안됩니다



엥? 확률? ㅋㅋ 지랄하지 마십쇼

위에서 언급한 구슬을 G키로 먹는다는 단점도 큰데 그게 확률이라니 이건 변화가 아니라 퇴보입니다

하다못해 5렙찍으면 100% 환급이라도 해줘서 미래의 고점이라도 보여주면 모르겠는데 그것도 아니에요

이건 바꾸는게 맞습니다


4. 발키리

몰라요.. 뭔데 이거 딜러아님?












암튼 글이 굉장히 길었는데

제가 서포터 본인의 플레이 감성 부분은 완벽하게 이해하지 못합니다

그건 아무래도 서포터 직군, 같은 클래스 내부에서도 사람마다 느끼는 바가 다르니까요

근데, 각 서포터가 본인들만의 장점이 없는건 절대 아니라고 생각합니다

현재 로스트아크의 3서폿 장점은 확실하게 개성있고, 본인들만의 특출난 장점이 확실하게 있습니다

서포터들 본인들 단점만 부각시키고, 장점은 없는 취급하며
다른 클래스의 장점, 좋은 부분만 가져다가 사기네 어쩌네 우린 가진게 없네

이러면서 싸우는거 보기 싫어서 딜러 입장에서 각 서포터를 어떻게 바라보는지, 어떻게 느끼는지 정리해봤습니다

지금 싸우는거 보기 싫다고 했는데 댓글에서 갈드컵 열지는 말아주세요

건설적인 의견이 오가기를 바랍니다

잘못된 내용, 자료, 주장이 있다면 지적해주십쇼 수정하겠습니다

서포터들 응원합니다, 전투분석기 제대로 들어와서 실력적인 성장 체감 잘 느낄 수 있기를 기원합니다


*
아 확실한건 로아온에서 서포터 개선을 2부 Q&A 곁다리로
심지어 쉽게쉽게 해드릴거에요~ 하고 대충 넘어간건 진짜 잘못했다고 생각합니다

이정도 변화면 1부에서 제대로 발표해야했습니다

하다못해, Q&A 답변으로 단순 저점완화 뉘앙스로 발언하고 끝낼게 아니라

'모든 서포터가 1낙인 유지나 공증 버프를 지속하기 쉽게 저점 완화를 할 계획인데요, 마냥 저점완화해서 쉽게쉽게 플레이할 수 있도록 만들겠다는건 아니구요 서포터 클래스 각자의 개성에 맞는 추가 운영요소도 같이 업데이트 할 계획입니다.'

정도의 답변만 해줬어도 사람들이 이렇게 당황하지는 않았을거라고 생각합니다

저점완화해준다며? 이게 완화야? 하는 의견 당연하다고 생각해요

전재학이 모르둠 난이도 언급했던 때 처럼 또 비슷한 말실수 한겁니다



그리고 요즘 밸패에 코멘트 안다는데 왜 안달아요?

이번 서포터 패치급 변화면 게임사에서 어떻게 생각하면서, 방향성에 대해 제대로 코멘트를 달아줬어야 한다고 생각합니다

게임사가 생각하는 각 서폿의 개성, 장점이 무엇인지

왜 이런 패치를 진행했는지

유저가 추측하면서 끼워맞추기보다 게임사에서 정확하게 얘기할건 얘기해줘야한다고 생각해요

유저끼리 싸우게 만드는거 일부러 유도합니까?