2022년 04월 27일

각인
  • '죽음의 습격' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크 게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상이 자신에게 받는 피해가 8초 동안 20/30/40% 증가한다.
    • 변경 : 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크 게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상이 자신에게 받는 피해가 8초 동안 22/33/44% 증가한다.

  • '두 번째 동료' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크의 기본 공격 범위가 60%, 기본 공격 피해량이 100/200/300% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 4/9/14% 증가한다. 추가로 전투 중 호크게이지의 자연 회복량이 10/20/30% 증가한다.
    • 변경 : 실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크의 기본 공격 범위가 60%, 기본 공격 피해량이 100/200/300% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 4/9/14% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 3/6/10% 증가한다.


개발자 코멘트
호크아이는 호크 게이지 수급 구조를 개선하고, 변경된 호크 게이지 수급 구조에 맞게 각인 성능을 조정하였으나
테스트 서버에서 전투 운용 난이도가 상승하고, 특정 세팅에서는 딜 사이클이 제대로 돌아가지 않는 문제가 확인되었습니다.
이에 '블레이드 댄스' 스킬의 아이덴티티 수급 방식을 테스트 서버 이전 상태로 원복하고,

변경된 기준에 맞게 '죽음의 습격' 호크아이의 성능을 재조정 하였습니다.

'두 번째 동료 각인' 호크아이의 경우, 각인의 편의성 및 난이도를 고려하더라도 기대에 미치지 못하는 수준의 피해량 지표를 보이고 있어 실버호크 소환 유지 중 추가 효과를 받을 수 있도록 개선하였습니다.


죽습 쌍직각 개선 - 실패
두동 깡딜 10% 상향 


2022년 8월 10일 

  • PVE 시 기본 공격을 제외한 모든 스킬의 피해량을 4.8% 증가시켰습니다.

개발자 코멘트
호크아이는 지난 밸런스 패치에서 아이덴티티 수급 구조를 유지하며 일부 스킬 및 각인 성능을 재조정 하였으나
엔드 콘텐츠 지표가 기대했던 수준까지 상승하지 못하고 있는 관계로 모든 스킬 피해량을 상향 조정하였습니다.


깡딜 4.8% 상향


2023년 1월 18일

스탯

  • 특화 스탯으로 인한 호크 게이지 회복량을 호크 게이지 자연 회복량으로 변경하였습니다.
  • 특화 스탯에 실버호크가 소환되어 있을 때 스킬의 피해량이 증가하는 효과를 추가하였습니다.
    • 실버호크가 소환되어 있을 때 스킬의 피해량 증가 계수 : 0.085

호크 샷

  • '일렉트릭 노바' 스킬을 삭제하고 신규 스킬 '호크 샷'을 추가하였습니다.
  • '일렉트릭 노바' 보석을 '호크 샷' 보석으로 변경하였습니다.

아이덴티티

  • PVE 시 실버호크 기본 공격의 피해량이 196.4% 증가하였습니다.
  • '폭풍의 날개' 스킬이 다른 스킬 시전 중에도 사용이 가능하도록 개선하였습니다.
  • '실버 마스터' 트라이포드 효과가 실버 호크를 소환하고 있는 도중에도 적용되도록 개선하였습니다.
  • '실버 마스터' 트라이포드 효과로 회복되는 호크 게이지가 더 이상 특화 스탯의 효과를 받지 않도록 수정하였습니다.

각인

  • '죽음의 습격' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크 게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상이 자신에게 받는 피해가 8초 동안 22/33/44% 증가한다.
    • 변경 : 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크 게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상이 자신에게 받는 피해가 8초 동안 30/40/50% 증가한다.

  • '두 번째 동료' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 실버 호크 MK-II를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크의 기본 공격 범위가 60%, 기본 공격 피해량이 100/200/300% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 4/9/14% 증가한다. 추가로 실버 호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 3/6/10% 증가한다.
    • 변경 : 실버 호크 MK-II를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 3/7/12% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 1/3/6% 증가한다.

개발자 코멘트
호크아이는 기계 활과 특수 화살을 사용하는 클래스로 전투 상태가 유지되는 동안
호크 게이지가 자동 수급되는 방식으로 기획되었습니다.
하지만 단검 스킬에 있는 '실버 마스터' 트라이포드 효과로 인해 근접 스킬 사용이 강제되고
특히 두 직업 각인을 동시에 채용할 경우 전투 패턴이 경직되고
운용 난이도가 지나치게 높아지는 문제가 있다고 판단하였습니다.
이에 '실버 마스터' 트라이포드 효과를 즉시 회복이 아니라 시간에 따라 점차 회복되는 형태로 변경하고
신규 스킬인 '호크 샷'에 '실버 마스터' 트라이포드 효과를 추가하였으며,
한 번의 효과 발동 시간 내에 필요한 스킬들을 여분의 시간을 갖고 활용할 수 있도록 유지시간을 조정하였습니다.
또한, 특화 스탯에 따른 효과 추가, 아이덴티티 기능 조정, '동료' 및 '단독 수행' 트라이포드 등의 추가를 통해
각 직업 각인별 특색에 맞게 스킬과 트라이포드를 활용하며 전투를 진행할 수 있도록 개선하였습니다.


드디어 쌍직각 삭제.
하지만 전투 플레이의 변화 X


2023년 5월 17일

  • '죽음의 습격' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상이 자신에게 받는 피해가 8초 동안 30/40/50% 증가한다.
    • 변경 : 실버 호크가 소환되지 않았을 때 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 3/7/12% 증가한다. 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크 게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상에게 죽음의 표적 II를 추가하여 나에게 받는 피해가 8초 동안 20/25/30% 증가한다.


개발자 코멘트
'두 번째 동료' 호크아이는 지난 클래스 개선을 통해 전투 감성이 개선되고 의도한 수준에 부합하는 플레이와 성능을 발휘하고 있으나
'죽음의 습격' 호크아이의 경우 '실버 마스터' 트라이포드 효과가 고정된 회복 시간과 회복량을 갖도록 변경됨에 따라
비록 평균 피해량은 상승했지만 클래스가 가진 잠재력을 끌어올리기 어려웠고 경직된 플레이를 제공하게 되었습니다.
이에 '실버 마스터' 효과를 스킬 적중 시 호크 게이지가 즉시 회복하는 형태로 다시 변경하였고
실버 호크가 소환되어 있는 동안 게이지가 회복되는 방식은 유지하였습니다.
'실버 마스터' 효과의 변경으로 인해 양쪽 직업 각인 모두 호크 게이지 수급에 손해를 보지 않도록 자연 수급량 조절을 조정하였으며
'죽음의 습격' 각인과 '두 번째 동료' 각인의 표적이 동시에 적용될 경우 '죽음의 습격' 각인의 표적만 적용되도록 변경하였습니다.
추가로 '죽음의 습격' 각인 적용 시 보다 다양한 세팅과 플레이가 가능하도록 일부 스킬에 트라이포드 효과 선택지를 추가하였습니다.


이때부터 죽습은 슬슬 살만해지나 싶은 체감은 들었음.
그래도 전투시스템 변화는 역시 X


2023년 12월 20일

[호크아이]

각인
  • '두 번째 동료'의 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 3/7/12% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 1/3/6% 증가한다.
    • 변경 : 실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 3/7/12% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 2/5/10% 증가한다.

두동 4% 수치 버프.


2024년 5월 8일

스킬

  • 애로우 해일
    • '동료' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
      • 기존 : 회오리의 폭이 20.0% 증가하고, 실버 호크가 소환되어 있을 때 적에게 주는 피해가 60.0/68.4/76.8/85.8/94.8% 증가한다.
      • 변경 : 회오리의 폭이 20.0% 증가하고, 실버 호크가 소환되어 있을 때 적에게 주는 피해가 70.0/78.4/86.8/95.9/105.0% 증가한다.

  • 차징 샷
    • 차지 시간이 감소하였습니다.
    • 카메라 연출이 추가되었습니다.
    • '동료' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
      • 기존 : 실버 호크가 소환되어 있을 때 적에게 주는 피해가 60.0/68.4/76.8/85.8/94.8% 증가한다.
      • 변경 : 실버 호크가 소환되어 있을 때 적에게 주는 피해가 70.0/78.4/86.8/95.9/105.0% 증가한다.
  • 호크 샷
    • '수리매' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
      • 기존 : 치명타 적중률이 30.0/37.0/44.0/52.0/60.0% 증가한다.
      • 변경 : 치명타 적중률이 15.0/21.0/27.0/33.0/40.0% 증가하고, 치명타 피해량이 60.0% 증가한다.

각인

  • '두 번째 동료'의 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 3/7/12% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 2/5/10% 증가한다.
    • 변경 : 실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 30/60/100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 4/8/15% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 2/5/10% 증가한다.

역시나 약 5% 수치 버프


2024년 9월 25일 

[호크아이]

아크 패시브

  • '호크 서포트' 패시브를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 실버호크 소환 중 자신의 공격력이 3.0/6.0/10.0% 증가한다.
    • 변경 : 실버호크 소환 중 자신의 공격력이 5.0/10.0/15.0% 증가한다.

  • '최후의 표적' 패시브를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬에 적중된 대상에게 '최후의 표적'을 부여한다. 최후의 표적 : 호크아이에게 받는 피해가 8.0초 동안 10.0/20.0/30.0% 증가한다. 
    • 변경 : 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬에 적중된 대상에게 '최후의 표적'을 부여한다. 최후의 표적 : 호크아이에게 받는 피해가 8.0초 동안 9.0/18.0/27.0% 증가한다.
  • '폭풍의 표적' 패시브를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 폭풍의 날개 및 실버호크의 기본 공격에 적중된 대상에게 '폭풍의 표적'을 부여한다. 폭풍의 표적 : 호크아이에게 받는 피해가 8.0초 동안 5.0/10.0/15.0% 증가한다. 
    • 변경 : 폭풍의 날개 및 실버호크의 기본 공격에 적중된 대상에게 '폭풍의 표적'을 부여한다. 폭풍의 표적 : 호크아이에게 받는 피해가 8.0초 동안 6.0/12.0/18.0% 증가한다.

이때 처음으로 호크 인생 6년만에 '강하다'라는 평가를 받기 시작.
그에 바로 죽습은 3% 칼너프

두동은 깡딜 무려 8%상향

이때부터 카운터 생존 원거리 다 버리고 딜 하나 가진 죽습 VS 이속파티시너지, 기믹 좋음, 편함, 딜 약한 두동의 매치에서 점점 죽습 두동이 격차가 줄어드는 상황이 발생함.


2025년 2월 26일 

아크 패시브

  • 깨달음
    • '죽음의 습격' 패시브를 다음과 같이 변경하였습니다.
      • 기존 : 실버호크가 소환되지 않았을 때, 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 4.0/8.0/12.0% 증가한다.
      • 변경 : 실버호크가 소환되지 않았을 때, 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 5.0/10.0/15.0% 증가한다.

    • '딥러닝' 패시브를 다음과 같이 변경하였습니다,
      • 기존 : 실버호크 생성 후 1.0초마다 '딥러닝' 버프가 부여된다. 
        • 딥러닝 : 60/45/30/20/10중첩 시 '딥러닝 컴플리트' 버프로 변경된다.
        • 딥러닝 컴플리트 : 적에게 주는 피해가 3.0/3.0/3.0/4.0/5.0% 증가한다.

      • 변경 : 실버호크 생성 후 1.0초마다 '딥러닝' 버프가 부여된다.
        • 딥러닝 : 10/10/10/10/10중첩 시 '딥러닝 컴플리트' 버프로 변경된다.
        • 딥러닝 컴플리트 : 적에게 주는 피해가 1.0/2.0/3.0/4.0/5.0% 증가한다.

5개월만에 지표에 어떤 일이 있었는지는 몰라도

죽습은 지난 번 너프받았던 수치 그대로 버프 받으며 롤백

두동은 사이드 노드 개선으로 인해 엔드 기준 1% 너프


2025년 6월 25일 

아크 패시브
  • 깨달음
    • '호크 서포트' 패시브를 다음과 같이 변경하였습니다.
      • 기존 : 실버호크 소환 중 자신의 공격력이 5.0/10.0/15.0% 증가한다. 
      • 변경 : 실버호크 소환 중 자신의 공격력이 6.0/13.0/20.0% 증가한다. 

죽습은 당연하다는 듯이 패싱

두동 5% 깡딜 버프

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과거의 밸패를 돌아보며.

약 3년동안 수없이 많은 밸패를 거쳤고 여러가지 개선도 받아왔지만, 여전히 근본적인 부분이 모두 과거에서 벗어나지 못했습니다.

호크아이는 시즌 2도, 시즌 3도 항상 전투 경험의 개선을 꾀한다고 했지만 여전히 과거의 전투 시스템에 매여있습니다.

심지어 두동은 단순 수치로만 따져도 3년 전에 비해 35%에 육박하는 깡딜을 버프받았음에도 여전히 하위권에서 머무르고 있으며, 죽습은 여러 차례 이어진 패싱과 문제점을 해결하지 못해 두동과 격차가 매우 적어지는 현상이 벌어지고 있습니다.

심지어 두 직각의 플레이 스타일 역시 시즌 2, 시즌 3가 지나갔지만 여전히 동일한 수준입니다.

아마 카제로스가 나오기 전 밸패 역시 과거와 똑같이 수치만 상향받지 않을까 확신합니다.

그거 아시나요? 호크아이는 로스트아크의 모든 밸런스 패치 통틀어서 너프를 단 1번.

그것도 죽습 너프 3% 한번 받아봤습니다. 그조차 다음 밸패 때 롤백받았습니다.

밸패에서 오직 상향만 받아온 미래 탄탄대로가 보장된 직업. 호크아이.

여러분도 해보시길 강력 추천드립니다.

(나만 당할 수 없다.)

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추가) 익명의 어떤 분이 쪽지로 호크 죽습 쌘데 약코 좀 그만하라고 욕하셔서 말씀드립니다.

두동 메인으로 5년 넘게 해왔습니다. 
당당하게 약코 하겠습니다. 감사합니다.

두동 쉽고 단순한 캐릭 맞습니다. 당연히 쌔면 안되는 캐릭이죠.

그렇다고 제가 3년 내내 성의 없이 밸런스 패치 때마다 최소한의 밸런스를 위한 수치버프만 보면서 게임을 할 이유는 존재하지 않는 거 같습니다.

제가 말하고 싶었던 건 당장 급하게 밸런스라는 목적에 가려져 캐릭터가 가진 본연의 전투 경험을 개선하지 않는 상황을 이야기하고 싶었습니다. 이러한 점은 다른 직업 역시 모두 해당되는 이야기입니다.

뭐 이렇게 말해도 호크 약코 징징글로만 보인다면, 쩔 수 없죠.
억울한 걸 억울하다고 하지 안 억울하다고 할 수는 없는 노릇인데.